Livre à couverture souple de 192 pages dont 24 en couleurs.
Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah.
Dans le premier chapitre vous apprendrez tout ce qui se passe au niveau naval durant cette année mouvementée qu'est l'an 1668. Vous découvrirez les réussites et les échecs des différentes factions (pirates, corsaires, flottes officielles, indépendants...) : la quête de Guy McCormick pour retrouver sa femme et la 7e Mer ; la folie religieuse de Kheired-Din, un Crossantin recherchant lui-aussi la 7e Mer ; les batailles navales entre la Montaigne et la Castille avec leurs multiples rebondissements ; le conflit entre Vendel et Yngvild Olafssdottir, l'indomptable Vestenmannavnjar ; la guerre que se livrent les Crimson Rogers et les Sea Dogs ; ou encore le retour du légendaire, mais non moins effroyable, navire The Black Freighter.
Le deuxième chapitre vous donnera une présentation, l'histoire détaillée, l'organisation, les méthodes et les codes des différentes factions : The Brotherhood of the Coast, the Castillian Armada, The Corsairs, The Explorer Society, The Montaigne Navy, The Vendel Merchant Marines, The Vesten Raiders, The Vodacce Mercenaries (dont les Crimson Rogers), les indépendants et The Black Freighter. On retrouve après la description de quelques lieux importants : The Broken Compass Inn (une taverne chère aux Sea Dogs), Cabora (une île récemment émergée des mers et ô combien mystérieuse), Café of Broken Dream (petit bar en Vodacce), The Castillian Naval Yards (port militaire de Castille), The Flashing Swords Inn (taverne interdisant l'entrée aux spadassins en Montaigne), et bien d'autres encore.
Le troisième chapitre dévoile des informations pour le maître de jeu en donnant plusieurs idées de scénario en fonction d'un thème ou d'un camp donné. On trouve aussi la présentation de nombreux artéfacts. On peut citer par exemple The Claw of the Thalusai, une relique Syrneth, ou encore The Eye of Reason, permettant de localiser une personne ou un objet sur Théah. Les secrets sur The Black Freighter sont aussi dévoilés, comme sur l'île de Cabora.
Le chapitre quatre s'attache aux règles. Dans un premier temps, il est expliqué comment transformer les cartes représentant des individus en personnages de rôle : c'est détaillé par camps, par compétence et par trait. Une seconde partie propose l'inverse, à savoir transformer un personnage du jeu de rôle en une carte, les détails se portent surtout sur les sociétés secrètes, la sorcellerie et les écoles de spadassin. De nouveaux avantages sont décrits, ainsi que de nouveaux historiques et de nouvelles compétences. On trouve aussi des compléments aux règles de navigation et de combat naval présentées dans le Guide du Maître.
L'appendice 1 est entièrement en couleur et propose une carte de Théah avec les localisations des différents lieux ou évènements importants présentés auparavant. Suit une chronologie des évènements de l'année 1668, illustrée par des dessins provenant du jeu de cartes.
L'appendice 2 donne les caractéristiques et le background de chacune des personnalités de chaque camp.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Attention cette note reflète le fait que je ne joue pas au jeu de cartes. Et comme la moitié du bouquin parle du jeu de cartes, et ben... ça ne m'a pas intéressé. Pour la partie jdr, le background est intéressant et bien développé, par contre il est dommage qu'il ne s'intéresse qu'au monde marin, mais comme le jeu de cartes se passe sur l'eau, on ne peut trop leur en vouloir.
Côté PNJ, il y en a une tripotée, tous les persos des cartes (du moins je pense) sont répertoriés avec leurs caractéristiques. Je ne sais pas si il y a une utilité à cette foule, pour moi, non !
Mais malheureusement, il s'avère être à la limite de l'indispensable pour qui veut voir le background du monde évoluer. En effet les faits narré dans The Montaigne Revolution ne font que résumer les faits présentés dans ce livre. Donc si le lecteur veut les détails, il se doit d'avoir cet ouvrage.
Mis à part pour les fans du CCG, je ne vois pas à quoi peut servir ce supplément :
- la chronologie (qui prend en compte tous les équipages du jeu) est tellement compliquée qu'elle en est inutilisable,
- le background ne ressemble à rien : il a été écrit dans le seul but de citer tous les noms de toutes les cartes du jeu (si en plus on le lit en Français alors que le CCG n'existe qu'en Anglais, on ne comprend plus rien),
- les inconditionnels du CCG, à qui ce supplément est destiné, connaissent déjà tout ce qu'il contient s'ils ont lu les flavour texts des cartes.
Je vais peut être dénoter un peu dans ce concerts de critiques acerbes, néanmoins j'ai apprécié Flots de sang, ne serait-ce que parce que justement il parle de l'univers maritime, qui est une composante importante de ce jeu. Ensuite, je trouve l'évolution et les évènements décrits plutôt dans la lignée de films de pirates ou de cape et épées qui sont à la source de ce jeu (notament l'évasion rocambolesque de l'amiral Orduño).
Malgré tout, je regrette le manque d'information sur les colonies outre-mer, il eut été judicieux de créer un supplément plus axé sur la mer et la piraterie au grand large. Ici, juste quelques équipages, quelques bateaux, pas de "train d'or" castillan et bien peu d'archipels paradisiaques pour aventures sous les cocotiers. Quel dommage pour un supplément consacré aux pirates de Théah.
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