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When you shoot, shoot. Don't talk !

Claus Børnich

Création et rédaction

Identité

Biographie

Il y a 20 ans environ des amis m'ont fait découvrir le jeu de rôle et nous avons commencé à jouer à Drakar och Demoner (cf. www.riotminds.com), un jeu de fantasy suédois qui enflammait l'imagination. Nous nous sommes vite mis à jouer à MERP (Middle-Earth RolePlaying), Cyberspace, et de plus en plus d'amis se sont investis dans notre loisir vite grandissant du jeu de rôle. Quelques amis achetèrent Rolemaster et me demandèrent si je voulais maîtriser. J'ai passé d'innombrables heures à consulter ses pages et par tâtonnements nous avons établi une version des règles de la Terre du Milieu plus riche et complexe qui allait durer de nombreuses années à venir dans une campagne en développement.

Pendant ce temps je jouais et maîtrisais à Shock (horreur suédois), Star Wars, Spacemaster, Vampire, Warhammer, Werewolf, Wraith, Ars Magica, Heavy Gear, Shadowrun et d'autres dont je me souviens juste quand je les vois. En particulier je n'ai jamais joué à Donjons & Dragons ou GURPS, bien que j'aie lu des tas de suppléments des deux et j'aime vraiment beaucoup le monde de Midnight et Transhuman Space.

J'ai aussi fait un peu de jeu de figurines comme Blood Bowl et Warhammer 40.000 et une longue partie fortement personnalisée de Advanced HeroQuest où nous avons mélangé le Chaos, des mutations, et ajouté des tonnes de règles pour le faire aller bien au-delà de ce pour quoi il avait été prévu. En fait j'ai toujours une tendance à écrire bien plus de trucs et de règles maison que nous pourrions jamais avoir besoin. Par exemple j'ai écrit une campagne très longue pour Babylon 5 qui s'est finie après une unique partie et j'ai préparé plusieurs scénarios de l'Appel de Cthulhu qui n'ont jamais eu lieu.

Ce fut, cependant, un essai raté de ranimer Rolemaster qui enflamma mon intérêt à écrire mon propre système de règles pour mes idées. Rolemaster avait juste des règles trop poussives, lourdes et non réalistes pour nos vies d'adultes mouvementées. Tous les autres systèmes que j'ai essayés avaient leurs propres problèmes. Je finissais souvent par me trouver en désaccord avec des choix d'auteur, et au lieu d'ajouter des règles maison, j'ai décidé d'écrire les miennes.

Alors que je déménageai à Londres, le jeu de rôle s'était réduit à une rare partie de Vampire et un peu de jeu aléatoire en ligne via les tables virtuelles Fantasy Grounds, où j'ai pu essayer des trucs comme Savage Worlds. Je devrais mentionner Four Ugly Monsters et leurs excellentes conventions électroniques : ils y ont organisé des conventions de tables de jeu virtuelles où j'ai pu essayer des nouveaux systèmes et jouer avec de nouvelles personnes. Aussi, ne jouant plus si souvent, j'ai eu plus de temps et de disponibilité pour lire, et lire je l'ai fait beaucoup et je le fais encore. J'essaye de suivre quoi que ce soit de nouveau qui a l'air intéressant.

Trauma est né de la création de mon système de règles, DNA. Je voulais quelque chose de différent des points de vie ou des niveaux de blessure abstraits. J'ai commencé à penser à comment les blessures affectent les gens dans le monde réel et cela m'a un peu emballé. J'ai passé plus d'un an à faire des recherches et écrire Trauma et j'ai en fait mis DNA en attente ce faisant. J'ai réalisé que Trauma est de lui-même un grand livre et j'ai décidé de le sortir comme une sorte de compagnon des "blessures critiques sur les stéroïdes". Ce ne sont pas mes mots mais ceux d'un commentaire sur rpg.net.

C'est plus que seulement des blessures critiques, cependant, c'est une nouvelle manière d'envisager les blessures dans les jeux de rôle. Ce n'est pas pour tout le monde, mais j'espère que cela trouvera son chemin jusqu'à quelques tables de jeu, et si cela enseigne l'anatomie à des gens en passant, tant mieux. Peut-être que cela motivera quelqu'un à devenir chirurgien !

Au moment où j'écris cela (décembre 2008) je travaille dur à ce qu'on pourrait appeler la troisième version non éditée du système DNA, vu qu'elle a été presque complètement réécrite deux fois. Elle se fonde sur des parties tests et de nouvelles idées suscitées par des grands noms de l'industrie du jeu de rôle. Il y a un tas de gens intelligents, motivés et imaginatifs dans cette industrie, et c'est la principale raison pour laquelle j'aime faire partie de la communauté des rôlistes sur des forums et parfois dans des conventions.

Le jeu de rôle a beauuucoup évolué depuis que j'ai joué à Rolemaster dans mon enfance et je pense qu'il a le potentiel pour élargir de nombreux horizons dans les esprits tant des jeunes que des vieux. Mon projet pour 2009 est d'arriver à une version alpha pour DNA et de commencer à la donner à tester à davantage de gens et à passer plus de temps sur mon monde (post-apo, fantasy, apocalypse enracinée dans la science). J'aimerais aussi travailler à d'autres projets qui se montent et j'espère participer plus directement à diverses communautés et groupes d'auteurs de jeu de rôle.

Pour finir :
"Reason, science, fantasy and imagination are not mutually exclusive."
(Raison, science, fantasy et imagination ne sont pas incompatibles.)

Ouvrages Professionnels

Création et rédaction
Parution
Gamme
Editeur
Trauma
première édition révisée
juillet 2008GénériqueRadical Approach

Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 septembre 2009.