Livre à couverture souple de 192 pages en couleurs.
Prophecies of the Dragon est une campagne qui se situe chronologiquement du second au sixième roman (en v.o.) de la série de romans de Robert Jordan, menant des personnages débutants jusqu'au septième niveau. Les personnages assisteront à plusieurs événements clefs de la saga, rencontreront des personnages importants de celle-ci et interviendront sur son déroulement : le but de la campagne est de faire échouer un groupe d'Amis du Ténébreux qui cherche à Amputer le Dragon Réincarné de son pouvoir. Le texte des scénarios est très didactique, il y a des encadrés à lire aux joueurs, les DC de tous les tests possibles et des conseils prenant en compte les actions les plus vraisemblables des joueurs. On peut distinguer quatre parties de tailles très inégales dans ce livre : une courte introduction à la campagne, avec un synopsis, un chapitre de mini-aventures pour permettre aux personnages débutants d'arriver au deuxième niveau, la campagne proprement dite, et quatre pages de règles additionnelles.
Dans cette dernière partie, on trouve des règles pour le multiclassage entre Initiate / Wilder et entre différentes classes de prestige, une règle qui permet à un personnage canaliseur d'estimer la puissance d'un autre, un mécanisme pour "contrer" un effet magique (adapté de celui de Dungeons & Dragons), un tableau de difficultés pour la création de baumes & poisons, trois nouvelles trames (deux de Healing et une de Warding), un nouveau background (Seanchan) et un Feat de background ("Handler" = dresseur).
Le premier chapitre contient six mini-aventures, courtes mais relativement détaillées. Le but de ces aventures est de pouvoir constituer le groupe et de lui donner un peu d'expérience : avant d'entamer la campagne proprement dite, les personnages devraient passer au niveau 2. L'endroit où se déroulent ces aventures importe peu, sauf pour la dernière qui est conçue comme introduction à la campagne.
Celle-ci commence dans le second chapitre, "Toman Head" (la Pointe de Toman). Les héros sont dans la plaine d'Almoth, où règne le plus grand désordre. Envoyés sur la piste d'une Aes Sedai disparue, les personnages se retrouveront dans la ville de Falme, récemment conquise par les Seanchans. Pris dans une grande bataille, ils devront agir vite pour libérer la Soeur captive. A la fin de l'épisode, les personnages devraient se diriger vers Tanchico (capitale du Tarabon) pour récupérer leur paiement, et, peut-être, enquêter sur un étrange Ami du Ténébreux.
Dans "Winter of discontent", les héros vont se retrouver à Tanchico mêlés à un complot d'Amis des Ténèbres et de Soeurs de l'Ajah Noire pour tuer un personnage officiel. S'ils échappent aux dangers qui les y attendent et suivent la piste des Soeurs Noires, il entameront un long voyage à travers Arad Doman et la Saldaea pour se trouver impliqués dans une mystérieuse évasion. Ils pourront également apprendre que les Soeurs Noires sont à la recherche d'un mystérieux ter'angreal datant de l'Ere des Légendes.
Dans "The Two Rivers" (les Deux Rivières), les héros suivent la piste des Soeurs Noires jusque dans le pays d'origine des héros de la série, envahi par les Enfants de la Lumière et une armée de Trollocs. Ils pourront participer à la guerre en cours et apprendre vers quel endroit se dirigent leurs adversaires.
L'épisode suivant, "The Ancient City", les mènera vers une ancienne cité du royaume disparu de Manetheren, Jara'copan : c'est là que les Soeurs Noires cherchent le ter'angreal qui leur permettrait de mener à bien leur plan.
Dans le dernier épisode, "Dumai's Wells", les héros empruntent les Voies et se retrouvent dans la ville de Cairhien. Toujours à la recherche de leur némésis, ils devront s'introduire dans la haute société de la ville et jouer le Jeu des Maisons afin de réaliser leur enquête. Grâce à un de leurs contacts, ils arriveront à temps pour une des batailles majeures de la saga où ils pourront, enfin, empêcher la réalisation du plan de l'Ajah Noire.
Comme indiqué plus haut, quatre pages de règles additionnelles suivent la campagne, et une page de publicité pour les romans de la Roue du Temps termine l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 juin 2009.
Mouep. Bof. Ce n'est pas une mauvaise campagne. On peut même dire qu'il y a là un bel étalage des différentes ambiances et façons de jouer dans Wheel of Time RPG. Mais malgré tout, cantonner les PJs à des espèces de "faire-valoir" de Rand Al'Thor ne me satisfait pas trop. Mon sentiment personnel est qu'il y a largement la place pour laisser des PJs affronter des Forsaken ou devenir des héros sans tomber systématiquement sur les événements des romans.
Mais bon, j'ai plutôt été élevé à la méthode "Glorantha", Elric ou JRTM, où les chronologies sont surtout une trame de fond pour placer les exploits des PJs plutôt qu'à la méthode Lord of the Ring ou Wheel of Time, qui visiblement privilégie le jeu "pendant" les événements historiques détaillés qui bouleversent l'univers.
Bref, puisqu'on part du principe que:
1) les romans sont fondateurs et on ne peut pas "bien" jouer sans les avoir lus,
2) on ne peut pas jouer les héros des romans forcément,
on en est réduit à jouer des héros "importants mais pas trop" qui oeuvrent dans l'ombre des VRAIS héros (Rand, Perrin...).
Donc un supplément sympa, mais sans doute un peu trop complaisant (à mon goût) dans sa volonté de coller à des événements "vus dans les romans" (le scénario du livre de base était d'ailleurs assez grotesque pour ça, puisqu'on y exhibait un faux dragon qui ne servait à rien dans le scénario, juste pour le "bonheur" de se dire qu'on avait presque croisé Rand).
A mon avis, les auteurs se limitent et c'est bien dommage. Vu le format et la qualité de l'objet, il y avait là de quoi faire BIEN MIEUX, mais j'imagine que toutes les concessions que je déplore constituent le coeur de ce qui saura séduire l'essentiel du public du jeu.
Alors faites votre choix... Sachant qu'aucun autre supplément pour ce jeu n'est annoncé pour l'instant par Wizard, c'est de toute façon un achat "utile", ne serait-ce que pour l'inspiration des MJs en panne d'idées ou de rencontres...
LA campagne est sortie... Elle va du niveau 1 a 6 et c'est pas si mal... Cette campagne trimbale les héros à travers moults événements, mais en un sens tout va peut-être un peu trop vite. En effet elle couvre les 6 premiers romans à elle toute seule. Sur le coup cela m'a semblé rapide et limité. C'est un choix, il était évident que l'on ne pouvait pas être partout et tout faire.
La campagne est assez linéaire, mais malgré tout de nombreux cas ont été étudiés si jamais les héros divergent dans le scénario. Cela sent la campagne bien testée et c'est tant mieux. Les MJ débutants s'y sentiront plus à l’aise et les vieux routards y verront là une mine d'idées supplémentaires. Alors oui, il faut aimer ce genre de campagne bien dirigée qui suit en parallèle un livre. Mais pouvait-il en être autrement ?
On joue dans un univers dont le monde tourne autour d'un seul personnage, le Dragon Rand. Mes joueurs au contraire ont été enthousiastes de pouvoir jouer ainsi et de croiser les "grand héros". Tout le monde y a sa place, et la campagne nous permet justement de prendre part à cette grande histoire. Après cela à chacun de voir s'il veut être fidèle au livre ou non. Car après tout, une campagne n'est que le support de l'imagination du maître de jeu. Et celle-ci foisonne d'idées de toutes parts.
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