Livre de 96 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.
Ce premier volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages dans leur première ou deuxième carrière, ayant éventuellement joué l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. En effet, celle-ci se déroule dans la ville de Middenheim, la cité perchée au sommet du Fauschlag et ayant terriblement souffert du siège des forces chaotiques pendant la Tempête du Chaos.
Après une introduction Les Cendres de Middenheim présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Après la Tempête (27 pages) fait le point sur la ville dans le contexte de la seconde édition de Warhammer, c'est à dire après l'invasion chaotique. On peut trouver des références à certains évènements issus de la Campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer première édition, notamment ceux de l'épisode du Pouvoir Derrière le Trône. Cette campagne est par contre en contradiction avec les évènement du dernier épisode L'Empire en Flamme. Karl Frantz 1er est par exemple toujours empereur, et Boris Tödbringer le graf de Middenheim est toujours en vie.
Cette première partie résume donc le terrible siège de la ville sur les murs de laquelle pendent encore les corps sans vie d'assiégeants, puis en présente l'organisation, les pouvoirs en place et ses principaux lieux d'intérêt, quartier par quartier. Celle-ci est en partie tirée du supplément Middenheim : la Cité du Loup Blanc, remise au goût du jour suite aux derniers évènements. Une carte double page permet de situer les lieux, et chaque quartier est accompagné par une petite carte plus précise des environs. Les sinistres souterrains infestés de skavens qui sillonnent le Fauschlag font l'objet d'une description avec une carte des égouts, et une nouvelle carrière : égoutier. Cette partie est terminée par six courtes idées d'aventures.
Chapitre I : Des Rats dans la Ville (9 pages) fait suite à l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. Les personnages arrivent à Middenheim porteurs d'une icône sacrée à remettre au temple de Sigmar. Malheureusement le prêtre est assassiné et la relique dérobée. Les personnages seront amenés à enquêter pour le compte du guet, au sujet de meurtres similaires, où tout convergent vers des assassins skavens qui subsisteraient dans les souterrains.
Chapitre II : L'Autel de la Forêt (7 pages) voit les PJ, auréolés de leurs précédents exploits, envoyés récupérer un artefact du chaos dans la campagne environnante. Malheureusement, cette expédition est un piège, car même s'ils en sortent vivant, ce qu'ils y trouveront est monstrueux et terriblement dangereux.
Chapitre III : Un Colis Bien Encombrant (6 pages), pose un sérieux problème aux PJ : comment gérer cet artefact si dangereux ? Le démon qui y est enfermé va tenter de prendre possession d'un des membres du groupe, et leur salut ne sera peut-être dû qu'à l'intervention d'un groupe de répurgateurs lancés à leur poursuite.
Chapitre IV : Une Mort Suspecte (8 pages) met les PJ au pied du mur : après avoir ramené l'artefact au temple d'Ulric, une épidémie de mutations frappe autour d'eux. Il leur faudra trouver qui est responsable de cela : une secte de fanatiques adeptes de Tzeentch, la Main Pourpre. Quelques conseils sont fournis pour faire le lien avec la Campagne de l'Ennemi Intérieur, de la première édition du jeu.
Chapitre V : Panique dans les Rues (6 pages) accélère le rythme : un des répurgateurs précédemment croisé a découvert la présence d'une secte chaotique au sein du clergé d'Ulric. Il a malheureusement été arrêté et pris pour un cultiste. Les véritables responsables font tout pour attiser la querelle entre les religions d'Ulric et de Sigmar, et la guerre civile gronde. Quant aux PJ, il leur faudra tout d'abord s'évader des geôles ulricaines avant d'essayer de sauver la réputation des répurgateurs sigmaristes.
Chapitre VI : L'Epreuve du Feu (8 pages) voit les PJ remonter l'enquête du répurgateur suspecté, pour tenter de l'innocenter. Mais pendant ce temps, le bûcher est déjà dressé et le procès, très attendu du public va commencer. Malgré l'intervention des PJ, les manipulations d'un haut prêtre d'Ulric corrompu font l'effet d'une bombe et sèment le trouble dans la foule. Le procès qui s'ouvre peut être interprété par les joueurs : chaque PNJ est alors incarné par un des joueurs qui dispose d'une petite fiche descriptive, à la manière d'une mini-"Soirée Enquête".
Chapitre VII : Le Chemin de la Corruption (5 pages) envoie les PJ faire tout leur possible pour traverser la ville avec le coffre contenant l'artefact chaotique pour le faire examiner par le Collège de Théologie. Malheureusement, il ne s'y trouve pas, et il leur faudra se hâter d'aller retrouver le prêtre d'Ulric responsable de sa disparition.
Chapitre VIII : La Vérité au Grand Jour (6 pages) conclut cet épisode de la campagne. Les PJ pourront tenter d'arrêter le haut prêtre d'Ulric corrompu alors qu'il mène un rituel permettant de libérer le démon de Khorne contenu dans l'artefact. Ils recevront alors la gratitude d'Ulric, mais la situation reste problématique. Les conséquences politique de ce scandale et les doutes jetés sur les cultes d'Ulric et de Sigmar, même étouffés, peuvent faire des vagues, aussi les personnages devront procéder avec discrétion.
L'ouvrage se termine par un chapitre Expérience et Aides de Jeu (7 pages) qui résume les récompenses à attribuer aux personnages pour chaque chapitre, ainsi que les aides de jeu à photocopier, parmi lesquelles une carte pleine page de la ville, sans annotation. Quatre personnages prétirés sont également fournis.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 octobre 2022.
Comme je l'écrivais dans ma critique du livre de base, j'attendais avec impatience la campagne de Warhammer. C'est avec la Campagne de l'Ennemi Intérieur que le jeu a acquis sa réputation : Warhammer 2 ne devait pas faire moins bien.
Du côté du livre, pas de surprise : c'est toujours de la luxueuse quadrichromie, des indices à photocopier bien qu'avec un côté un peu moins "authentique" que par le passé, une couverture rigide... La traduction reste toujours à la hauteur. On nage dans le bonheur, même si je trouve toujours les illustrations originales légèrement moins abondantes et moins dans le ton que dans la V1 (pourquoi diable tous les PNJ ont le visage couturé ?). D'un autre côté, la carte couleur de Middenheim est superbe. Et quelle bonne idée d'avoir une version sans légende pour les joueurs !
Du côté de l'aventure, c'est un peu la surprise. C'est du gros, du grand, de l'épique. Pas un moment de répit pour les joueurs : combat, exploration, trahison, conspiration, pièges... si on ajoute à ça quelques scènes de roleplay intense comme celle du procès, et quelques PNJ d'importance il y a une grande diversité et beaucoup d'intensité de jeu en perspective. La campagne se mène tambour battant, et même si le chrono n'a pas une importance énorme dans le jeu, un MJ avisé saura faire stresser ses joueurs jusqu'à la fin.
Mais j'avoue qu'il y a deux petites choses qui me chiffonnent. La première : pourquoi diable faire des liens avec La Campagne Impériale (via la Main Pourpre) et le Pouvoir derrière le Trône (l'état d'une voie d'accès), si c'est pour nier complètement ce que "L'Empire en Flammes" a apporté ? En fait, je pose la question, mais je crois que je connais la réponse. Ce dernier épisode est en contradiction avec le background officiel de Warhammer, pas les autres. MJ de la première heure, vous êtes prévenus : il faudra tordre le cou à votre campagne pour faire se rejoindre les deux Warhammer.
La deuxième chose est plus générale. Après ce premier épisode, les personnages ont déjà sauvé l'Empire d'une guerre civile et religieuse. Ca fait un peu beaucoup non ? Dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur, les choses allaient plus crescendo. Il fallait attendre le Pouvoir derrière le Trône pour atteindre ce niveau dramatique. Du coup, je me demande bien ce que nous réserve les Tours d'Altdorf... Ce ne sera pas toujours facile de renouveler le genre.
Pour tout dire, je m'attendais à un début un peu plus "intimiste", un ton auquel nous avait parfois habitué Warhammer avec des intrigues un peu décalées. Là, on a une campagne épique. Mais j'arrête d'ergoter, c'est une campagne épique très réussie.
Après l'avoir fait jouer en intégralité, j'ai néanmoins revu ma note à la baisse. En effet, le scénario "téléguide" les joueurs d'un PNJ à l'autre, PNJ qui n'aura pour but que de leur confier une mission. Un MJ soigneux devra sans doute travailler un peu pour "personnaliser" l'implication des PJ, idéalement vis à vis de la religion Ulricaine ou Sigmariste.
N'ergotons pas. Cela reste une bonne campagne.
C'est bizarre, j'ai l'impression de ne pas avoir lu le même livre que Coredump (voir sa critique)... Pourquoi ? Et bien parce que c'est extrêmement dirigiste comme campagne, que peu de pistes sont offertes aux joueurs ou au maître de jeu, et qu'il y a de grosses lacunes scénaristiques. Les événements s'enchaînent assez brutalement et manquent sérieusement d'originalité et de finesse. Si le maître de jeu les joue tel quel, il va se faire méchamment charrier par ses joueurs. Surtout si ceux-ci ont un peu de bouteille. En effet, les indices qui lient les chapitres sont gros comme des maisons et n'ont parfois même pas lieu d'être... (Surtout pour les premiers chapitres)
Bien évidemment les Cendres de Middenheim offrent une belle base pour une campagne épique mais il faudra une bonne préparation pour qu'elle devienne inoubliable. Il y a tout de même quelques sympathiques propositions rôlistiques (comme le Procès) et les derniers chapitres sont plus souples et demande enfin un peu d'imagination de la part des joueurs. Oufff !
La description de la cité est aussi plutôt moyenne. On n'a là qu'une suite de lieux, mais rien (ou très vaguement esquissé) sur la politique, les relations avec les villes voisines, la population, l'état des réserves ou même les prix pratiqués après le siège... J'ajouterais également un gros manque de PNJ et de cartes des principaux lieux pour faire vivre tout ça correctement.
Le tout est dans un français parfois peu élégant et la traduction semble approximative.
Sinon la qualité d'édition n'a rien à se reprocher. Elle est honorable sans pourtant être originale. Mais bon, le livre n'est pas donné non plus.
Vous l'aurez compris, je suis plutôt déçu, mais si vous êtes assez motivé vous la ferez certainement jouer vous aussi.
Mouais, mouais, mouais...
Pour être honnête, je suis assez déçu. En effet, l'idée d'une guerre civile entre les adeptes de Sigmar et ceux d'Ulric me séduisait beaucoup. Je pensais retrouver une ambiance du type de celle de la guerre de 30 ans.
Bon, je ne peux pas critiquer un supplément d'après une attente mais ce qui m'a agacé c'est de retrouver pour une énième fois l'intrigue basée autour de cultes du chaos qui manipulent tout le monde pour arriver à leurs fins. Les ficelles sont très grosses, les enquêtes superficielles et les combats trop nombreux, et peu équilibrés en plus.
La partie sur Middenheim est pas mal mais souffre de la comparaison avec le supplément du même nom. Un supplément qui séduira donc peut-être les débutants mais laissera les PJ/MJ expérimentés de marbre.
Bon, je tiens d'abord à dire que je ne montre un réel interêt pour Warhammer que depuis la sortie de la seconde édition; je n'ai donc jamais lu la campagne de l'Ennemi Intérieur et je ne pourrai donc pas faire de comparaison. Cependant, en achetant le 1er tome de cette campagne, j'attendais de l'épique, j'ai eu de l'épique.
L'intrigue atteint des proportions assez conséquentes, puisque l'Empire risque d'être disloqué du fait des fortes dissentions religieuses entre sigmarites et ulricains. Mêlez à tout ca le Chaos, Khorne pour être précis, et vous obtenez un coktail détonnant. On trouve de tout, de l'enquête, des combats, du rôleplay et de nombreuses occasion pour instaurer un climat lugubre, chaotique !
Il est vrai en revanche que je trouve les phases d'enquête plutôt simplistes, contrairement à ce que pensent mes joueurs, je compte donc faire jouer des scénarios de mon cru en même temps que se déroule l'intrigue de la campagne, histoire de les perdre plus. Je comprends que certains puissent regretter que le chemin vers l'épique ne se fasse pas plus en douceur, mais pour un mj comme moi qui ne dispose de plus énormément de temps, je trouve que d'offrir aux joueurs l'occasion de montrer au grand jour leur talent rapidement est une assez bonne idée. Bien sûr, il y a le revers de la médaille, si les joueurs se débrouillent comme des manches, ils seront ridiculisés.
Enfin, pour conclure, je ne regrette absolument pas mon achat, les Cendres de Middenheim nous laissent espérer une suite des plus captivantes !
Un scénario trop classique et des personnages pas assez complexes. Bref, le début de cette nouvelle campagne n'est vraiment pas à la hauteur de ce qu'on pouvait en attendre. L'ambiance du monde de Warhammer si particulière n'est pas présente ici. Je ne comprends pas la raison pour laquelle on a droit maintenant à des scénarios beaucoup plus simples qui exigent aussi peu d'investissement de la part des joueurs comme du MJ. Certains passages sont trop orientés pour les débutants du jeu de rôle comme par exemple le passage où le Dieu Ulric parle, qui est un grand moment qui prête à rire...
De nombreux chapitres n'ont rien d'original (Des Rats dans la Ville, Un Colis Bien Encombrant, Le Chemin de la Corruption) et laissent un sentiment de déjà vu. Les Cendres de Middenheim est un scénario qui m'a déçu. J'espère que la campagne va prendre une autre tournure plus orientée vers l'investigation et surtout j'espère que la campagne sera le moins linéaire possible.
Je trouve ce supplément décevant, loin de l'attente que l'on peut logiquement avoir à l'annonce d'une nouvelle campagne fracassante pour ce merveilleux jeu.
Je suis un vieux et j'ai toute la gamme V1. J'ai acheté CDM en me disant que si c'était excitant je m'y remettrais en achetant la seconde édition, les régles et tout le tsoin tsoin. Bah bof, cette campagne. Je me suis ennuyé dès les premières pages. Du déjà vu, du ressassé déjà connu, un descriptif sans passion de Middenheim... Le premier chapitre est affligeant de banalité : aller tuer 2 à 3 skavens dans les égoûts... ennui ennui, c'est trop basique tout ça, un peu d'imagination SVP Mr Davis !
Alors en effet, ça doit être bien pour les débutants qui n'ont pas encore ouvert la campagne impériale ou qui découvrent le JdR. Je vais attendre la suite de la campagne pour me décider ou non. La force de WHJDR c'est son univers son ambiance, ses scénars intimistes, ses intrigues, son décalage, ses grandes campagnes épiques...
Voila la nouvelle campagne pour Warhammer. Elle a la tâche impossible de faire mieux que la campagne impériale ! Fameuse campagne impériale qui laisse un souvenir ému dans tant de mémoires qu'on va finir par lui ériger un monument commémoratif : "A la Campagne impériale les rôlistes reconnaissants !" Bon, à mon avis cette précédente campagne était de très bonne qualité et il y avait des morceaux d'anthologie mais il y avait aussi des faiblesses, le dernier tome par exemple. Et même le fameux "Pouvoir derrière le Trône" est un scenario très difficile a maîtriser, qui demande beaucoup de préparation au MJ et des joueurs motivés et pas trop basique.
Donc cet opus démarre en force à Middenheim, avec une série de scénarios assez simples, plutôt linéaires, mêlant intrigue et pas mal de combats. Elle est facile à prendre en main pour un maître de jeu débutant et pour une équipe de joueurs pas trop habitués aux entourloupes.
Si vous voulez aller plus loin, il est possible de supprimer quelques épisodes, de rendre les choses plus complexes, bref, de la retravailler ! Alors c'est vrai que ça n'est pas du Clef en main, mais ça ne présente pas plus d'efforts que la préparation de "Pouvoir derrière le Trône". Au final, on a une campagne assez basique qui présente beaucoup de potentiel. J'aime ! Et aussi une bonne qualité generale des illustrations et de la maquette !
J'avoue être complétement partagé par ce supplément : d'un côté on a un ouvrage bien présenté, avec une maquette claire et aérée. On a aussi une camapgne qui si elle n'atteint pas les sommets comme la campagne de l' ennemi intérieur reste néanmoins plaisante à maîtriser. Certes elle est classique et un peu trop dirigiste mais elle offre un bon mix entre action et enquête.
Par contre je m'interroge sur plusieurs points. Tout d'abord la description de Middenheim : quand on a connu le supplément 1e édition on ne peut que pleurer devant la pauvreté des infos ; par exemple il n'y a même pas les prix fixés par les auberges, les PNJ sont inexistants et les descriptions sommaires. La carte bien qu'en couleurs fait pitié...
En fait l'idéal pour rendre cette cité vivante c'est de se référer, ou de se procurer si possible, au supplément de la 1e édition et de se servir des "cendres de Middenheim" comme une actualisation avec notamment la situation après le siège de la ville.
De plus et c'est une constante dans la gamme de la 2e édition les illustrations sont à vomir... Dommage quand on a une maquette ma foi bien foutue... Bref en résumé un bon début de campagne somme toute classique - les vieux de la vieille vont peut-être s'ennuyer - mais qui va demander un véritable effort de préparation pour le MJ et si possible avec le guide de Middenheim 1e édition sous la main, voire même PdT.
Hum, nouvelle édition, nouvelle campagne, là y a pas de doute je suis séduit. Et puis j'ouvre le livre...
La première partie avec sa description de Middenheim est plutôt sympa, pas trop mal faite du moment qu'on ne la compare pas à l'ancienne. Passons au début de la campagne, la je suis resté prostré un petit moment en me demandant si j'allais vraiment faire jouer ça : trop linéaire, grosse ficelle scénaristique, enquête inexistante (à part si vous considérez qu'aller voir un pnj qui vous dit où aller est une enquête)... Bon faut pas que vos joueurs réfléchissent sur le pourquoi du comment et se laissent guider, sinon va falloir remanier les chapitres et donner un peu plus de consistance aux enquêtes ainsi qu'aux plans des PNJ..
En résumé, c'est clairement fait pour des débutants, pour les joueurs expérimenté va falloir que votre MJ bosse un peu dessus pour rendre ça palpitant.
Alors là je suis aux anges. 2ème édition s'aligne avec 2ème vitesse.
Les joueurs sont immédiatement mis dans le feu de l'action et projetés au 1er rang. Aucun risque de laisser les aventuriers se tromper de route même si l'on peut développer toutes sortes de quètes secondaires pour diversifier. L'aventure rappelle bien évidemment l'éternelle lutte tendue entre les 2 cultes de Sigmar et Ulric, toujours alimentée par le Chaos. Une très bonne aventure mais avec un point négatif, ou plutôt inquietant : Comment faire crescendo comme l'Ennemi Interieur ?
Un petit 4... C'est quoi un petit 4 ? Et bien c'est un supplément qui vaut le détour, qui n'est pas juste "moyen" mais qui reste très loin de l'"excellent" !
Explications : sur le principe, commencer une nouvelle campagne de Warhammer à Middenheim me semble plutôt une bonne idée car cela rappelle certainement de bons souvenirs aux vieux joueurs et, pour les nouveaux joueurs, cela permet d'utiliser à fond le background de la 2e édition (les suites de la Tempête du Chaos). En pratique la description de la cité ne tient pas la comparaison avec sa soeur ainée de "La Cité du Loup Blanc", la faute certainement à une place restreinte... pas de miracles.
Ensuite l'intrigue elle-même. Pas mauvaise... mais pas follement originale non plus. En définitive, il s'agit de lutter contre une secte et de détruire un artefact chaotique. Mouais. Pourquoi pas ? Ceci dit, il faut reconnaître de bonnes qualités à ce supplément, notamment quelques sympathiques épisodes de roleplay (l'influence du crâne maléfique, la scène du Procès) et une prise en main optimale pour le MJ.
La gestion de l'action, quant à elle, me laisse un peu perplexe car, bien que solide, il n'y a rien de follement original entre attaques d'hommes-bêtes et répurgateurs musclés.
En conclusion, je dirais que malgré le fait que je rentre dans la catégorie des "grands nostalgiques qui jouent à Warhammer depuis 20 ans" (et que cela se sent dans ma critique) il s'agit là d'une campagne solide et bien conçue pour prendre en main harmonieusement les nouveaux joueurs.
En moins :
- Je trouve le scénario trop linéaire pour des joueurs un minimum expérimentés.
- Il est beaucoup fait état de la ville souterraine mais ça se résume a quelques lieux de la taille d'une grotte alors que je m'attendais à des explorations dans de réelles cités souterraines.
- Les enchaînements entre les chapitres sont un petit peu tirés par les cheveux, sans réelle fluidité.
- Une impression de déjà-vu, avec un conflit Sigmar/Ulrich manipulé par le chaos.
- Je ne suis pas trop pour les campagnes où d'entrée de jeu on commence par sauver le monde. Je pense qu'on peut prendre beaucoup de plaisir et donner un grand intérêt à un scénario sans y avoir des enjeux monumentaux.
- Manque d'informations sur la ville et ses relations extérieures : politiques, commerciales, religieuses ...
En plus :
- De belles illustrations.
- Ca a le mérite d'exister et de faire vivre la gamme.
La critique est aisée mais l'art est difficile, donc bravo quand même aux auteurs !
Ma première campagne pour mon premier jeu de rôle... Ce début de campagne à la réflexion sert avant tout à ce que les jeunes joueurs découvrant le jeu de rôle et n'ayant aucune notion de role-play (j'ai honte mais cette description me concernait) puissent lancer une campagne en tant que MJ.
Et tout est là pour remplir cette objectif :
- Une belle carte, même si le fait qu'elle soit dans le livre en double page n'est vraiment pas pratique !
- Une description de la ville très parlante et qui met bien dans l'ambiance d'après-guerre (je précise que je ne peut pas comparer avec ce qui s'est fait dans la première édition).
- Une aventure linéaire, très linéraire, mais facile à mettre en route et à jouer. C'est idéal pour un nouveau MJ, mais à la relecture et ayant pris un peu de bouteille je juge déjà frustrant ce manque de liberté. Je ne peux donc que supposer la frustration d'un vénérable ayant des décennies de pratique derrière lui... Les joueurs découvrent plein d'aspects du jeu : assassins skavens, guerre des cultes et autres ordres de répurgateurs le tout en quatrième vitesse. Si vous avez un MJ expérimenté celui-ci aura peut-être le bon goût d'approfondir tout ça, mais dans le bouquin sa reste tres superficiel.
- Des illustrations allant du beau (un peu, de loin) au très moche : deux couleurs, jaune parchemin et brun et un dessin qui rappelle mes plus mauvais souvenirs de BD...
Cette première partie de la campagne me laisse plein de bon souvenirs et mes joueurs étaient enchanté et ont demandé à jouer la suite, ce qui, au vu de mes performance de MJ de l'époque, prouve que le scénario est de bonne qualité.
La première moitié du livre décrit donc la cité de Middenheim qui est le décor de ce passage de la campagne. Les nostalgiques de la précédente édition regrettent unanimement Middenheim : la Cité du Loup Blanc, le supplément qui disait autrefois tout sur cette ville du nord. C'est vrai que le survol que propose les Cendres de Middenheim est bien anémique. On ne retrouve pas la majesté de la clef de voûte du pouvoir ulricien dans cette évocation.
Toutefois, la cité n'est pas la même : dans cette nouvelle campagne, la ville est pratiquement vide suite à la Tempête du Chaos, si bien qu'au lieu d'évoquer un ensemble urbain complexe, l'ambiance est plus à l'après-guerre, avec des rues remplies de réfugiés, des notables absents car en train de suivre le Graf Boris à la curée et une architecture massacrée par le siège démoniaque. Certes, le livre n'exploite pas assez tous ces ingrédients, mais avec un peu d'improvisation, le MJ peut mettre en scène une version de Middenheim. L'ouvrage manque d'illustrations permettant d'avoir une vision de la cité du Loup Blanc, mais des lieux typiques sont décrits pour le MJ débutant ne sachant pas trop comment peupler ce décor.
La seconde moitié, consacrée aux scénarios, est "à l'ancienne". L'intrigue ne brille pas par son originalité : oh, encore un culte chaotique qui veut invoquer un démon... c'est le moins que l'on puisse dire. Si vous avez des vieux routards de Warhammer à votre table, ils auront de nombreuses impressions de déjà-vu rôlistique tant cette campagne recycle des concepts éculés. Le mieux est encore d'appuyer encore plus sur les clichés en permettant à la parodie de mieux faire passer la pilule d'une série de scénarios parfois bien faibles. Car quand un scénario se permet d'appeler le démon de la campagne Xaradoth ou quelque chose d'approchant, difficile de ne pas céder à la tentation du pastiche.
D'autant que l'intrigue est plus linéaire qu'une règle de 30cm : les PJ vont du point A au point B sans pouvoir anticiper les rencontres et sans avoir de vue d'ensemble sur les protagonistes du complot. Il faut avoir des joueurs dociles ou conciliants pour ne pas sortir des rails de la campagne. Des débutants seront sans doute charmés par les défis proposés, mais des joueurs avec un peu de bouteille trouveront la visite du donjon chaotique, par exemple, un chouia débile. De plus, la campagne part souvent du principe que les PJ sont de généreux défenseurs de l'Empire et de ses principes moraux, mais dans la réalité, les PJ sont souvent bien plus neutres. Du coup, certains ressorts scénaristiques sont difficiles à mettre en place. Mais bon, ce premier volume permet de venir à bout de la première carrière des PJ, souvent peu exaltante, et de laisser les joueurs bien entrer dans la psychologie de leurs personnages. Et puis la guerre de religion qui vient terminer ce premier opus est intéressante.
Bref, pas assez complète pour le MJ débutant, trop dirigiste pour le MJ à l'aise, cette première partie a le cul entre deux chaises. Mais en toute sincérité, la Campagne Impériale n'était elle non plus pas si parfaite en son temps, donc il n'y a pas là de quoi crier à la trahison warhammerienne.
Nous avons enfin terminé le premier tome des Voies de la Damnation et je dois dire que nous nous sommes bien amusés. Mon groupe est constitué de joueurs expérimentés, aussi ai-je dû adapter ce volet afin qu'il corresponde plus à leurs attentes et aux miennes, mais au final ce n'est que du bonheur.
Certes, tel quel, le scénario est très linéaire et dirigiste à souhait. Les intrigues sont trop souvent simplistes et les PNJ manquent un peu de profondeur. Néanmoins pour des joueurs débutants, je pense qu'il est tout à fait adapté et beaucoup plus efficace que les scénarios pour débutants d'autres gammes.
Pour des joueurs expérimentés, il est impossible de le jouer tel quel. Le MJ devra retravailler chaque chapitre en l'étoffant, voir en insérant de nouveaux chapitres destinés à épaissir un peu l'intrigue principale. Au final, le résultat peut-être excellent en jouant sur certains éléments : ambiance d'après-guerre, couvre-feu, lutte pour la survie, sectes intégristes, machinations du chaos, quête épique... Je conseille notamment de créer des liens très forts entre les PJ et les réfugiés d'Untergard.
Après avoir longtemps hésité entre une note de 3 ou 4, je mets finalement 4 car je me dis que si j'étais un joueur débutant, j'aurai apprécié ce scénario tel quel. Mon seul véritable regret : les illustrations ne sont pas vraiment à la hauteur.
Quelle tristesse !
Etant un fan de Warhammer de la première heure, j'attendais vraiment plus de la campagne officielle de la seconde édition.
Quelle plaie.
1ere partie du livre : une description de Middenheim. Allez soyons honnêtes : pas trop mal... Facile, on prend "Middenheim la cité du Loup Blanc" (1ere Ed.) et on raccourci les paragraphes de moitié. C'est ce qui m'a poussé à donner un point au supplément au lieu de zéro (je sais, c'est pas possible...).
2eme partie : la campagne. Une succession de scénarios pas très originaux et extrêmement dirigistes. Seul point positif : on y apprend la rivalité entre les deux cultes principaux de l'Empire. On a le sentiment d'être sur un chariot roulant sur des rails et de "visiter" l'aventure. Aucune liberté d'action. Il n'y a même pas plusieurs possibilité qui s'offrent aux joueurs devant chaque problème.
Exemple :
Les joueurs : On veut aller là bas.
MJ : tu peux pas.
Les joueurs : pourquoi ?
MJ : la foule vous encercle il n'y a aucune issue ..sauf une.
Les joueurs : Bon ben on y va..
Et c'est comme ça tout le long. Séquences "on a pas le choix" alternées avec des bastons. De plus, l'auteur n'a même pas pensé une seule seconde aux récompenses.. Les PJ sauvent l'univers, et il n'y aura même pas un clochard pour leur dire merci ou leur cirer les pompes. Pas une tune, rien. "Cassez vous et allez poursuivre l'aventure".
L'auteur justement... Nous a fait une merveille avec L'ennemi intérieur. On sent qu'on la rappelé tel Pétain à la seconde guerre mondiale. Seulement le gars devait avoir vraiment autre chose à foutre. Là visiblement, il a travaillé pour manger, et ça se ressent.
Chers amis, cherchez plutôt à adapter la campagne de l'ennemi intérieur. Beaucoup de gens s'occupent actuellement de convertir les profils pour la 2nde édition.
Je ne suis pas un inconditionnel de Warhammer, mais j'ai eu l'occasion de jouer et maitriser la campagne de l'Ennemi Intérieur.
Je me suis lancé dans les Voies de la Damnation un peu par hasard, alors que je cherchai un jeu pour lequel je n'aurais pas à créer mes scénarios de toutes pièces. Mes joueurs, attirés par l'idée de replonger dans l'univers de Warhammer, ont suivi.
Pour moi, ce premier tome est le plus solide des trois qui compose la campagne. C'est aussi celui qui nous a donné le plus de satisfaction.
A la première lecture, on a l'impression d'avoir une succession de miniscénarios qui mènent les personnages d'une histoire à une autre sans se soucier de savoir s'ils auront la bienveillance de rester dans les rails.
Et au final, ça marche. Les joueurs sont pris par le rythme et la diversité des situations. Tous les éléments de l'intrigue s'emboitent entre eux vers la fin du tome de manière très naturelle. Les joueurs ont même droit à une séquence particulièrement originale sous forme de procès pendant lequel ils interpréteront certains PNJ importants de la campagne.
Ce premier tome est donc très intéressant pour ceux qui veulent découvrir l'univers de Warhammer, comme pour ceux qui ne s'y sont pas plongés depuis quelques temps.
Oufle
Critique écrite en septembre 2010.
Les Cendres de Middenheim forme le premier volet des Voies de la damnation, la nouvelle campagne pour WJdR écrite par le vétéran Graeme Davis.
Le premier tiers de l'ouvrage décrit Middenheim par le menu. Les nostalgiques de la 1re éd. ne seront pas surpris : le texte est presque un copié-collé du supplément Middenheim, la cité du loup blanc, simplement réactualisé à la mode de 2522. Si la description est suffisamment vaste pour permettre à un MJ de développer ses propres aventures dans la ville, ces 30 pages souffrent de n'être que peu raccordées au reste du livre et manquent d'idées d'aventures.
Les deux autres tiers sont consacrés au scénario lui-même. Pris au milieu des querelles entre ulricains et sigmarites, les PJ y affrontent skavens et sectateurs chaotiques et, surtout, récupèrent un crâne d'airain qui abrite une partie de l'essence du grand méchant de la campagne. Vous l'aurez compris, nous sommes bien dans la veine classique de WJdR. Pourtant, il y a comme un goût d'inachevé : les enchaînements sont parfois artificiels, la trame est très linéaire et beaucoup d'éléments sont laissés "à la discrétion du MJ". Malgré tout, l'intrigue contient assez de faux-semblants, grands moments d'interprétation et fausses pistes pour que tout MJ, avec plus ou moins de travail, y trouve son bonheur.
Syn - Casus Belli n°36
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