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Paths of the Damned : Ashes of Middenheim

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture rigide.

Description

Ce premier volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages dans leur première ou deuxième carrière, ayant éventuellement joué l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. En effet, celle-ci se déroule dans la ville de Middenheim, la cité perchée au sommet du Fauschlag et ayant terriblement souffert du siège des forces chaotiques pendant la Tempête du Chaos.

Après une introduction Les Cendres de Middenheim présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Après la Tempête (27 pages) fait le point sur la ville dans le contexte de la seconde édition de Warhammer, c'est à dire après l'invasion chaotique. On peut trouver des références à certains évènements issus de la Campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer première édition, notamment ceux de l'épisode du Pouvoir Derrière le Trône. Cette campagne est par contre en contradiction avec les évènement du dernier épisode L'Empire en Flamme. Karl Frantz 1er est par exemple toujours empereur, et Boris Tödbringer le graf de Middenheim est toujours en vie.

Cette première partie résume donc le terrible siège de la ville sur les murs de laquelle pendent encore les corps sans vie d'assiégeants, puis en présente l'organisation, les pouvoirs en place et ses principaux lieux d'intérêt, quartier par quartier. Celle-ci est en partie tirée du supplément Middenheim : la Cité du Loup Blanc, remise au goût du jour suite aux derniers évènements. Une carte double page permet de situer les lieux, et chaque quartier est accompagné par une petite carte plus précise des environs. Les sinistres souterrains infestés de skavens qui sillonnent le Fauschlag font l'objet d'une description avec une carte des égouts, et une nouvelle carrière : égoutier. Cette partie est terminée par six courtes idées d'aventures.

Chapitre I : Des Rats dans la Ville (9 pages) fait suite à l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. Les personnages arrivent à Middenheim porteurs d'une icône sacrée à remettre au temple de Sigmar. Malheureusement le prêtre est assassiné et la relique dérobée. Les personnages seront amenés à enquêter pour le compte du guet, au sujet de meurtres similaires, où tout convergent vers des assassins skavens qui subsisteraient dans les souterrains.

Chapitre II : L'Autel de la Forêt (7 pages) voit les PJ, auréolés de leurs précédents exploits, envoyés récupérer un artefact du chaos dans la campagne environnante. Malheureusement, cette expédition est un piège, car même s'ils en sortent vivant, ce qu'ils y trouveront est monstrueux et terriblement dangereux.

Chapitre III : Un Colis Bien Encombrant (6 pages), pose un sérieux problème aux PJ : comment gérer cet artefact si dangereux ? Le démon qui y est enfermé va tenter de prendre possession d'un des membres du groupe, et leur salut ne sera peut-être dû qu'à l'intervention d'un groupe de répurgateurs lancés à leur poursuite.

Chapitre IV : Une Mort Suspecte (8 pages) met les PJ au pied du mur : après avoir ramené l'artefact au temple d'Ulric, une épidémie de mutations frappe autour d'eux. Il leur faudra trouver qui est responsable de cela : une secte de fanatiques adeptes de Tzeentch, la Main Pourpre. Quelques conseils sont fournis pour faire le lien avec la Campagne de l'Ennemi Intérieur, de la première édition du jeu.

Chapitre V : Panique dans les Rues (6 pages) accélère le rythme : un des répurgateurs précédemment croisé a découvert la présence d'une secte chaotique au sein du clergé d'Ulric. Il a malheureusement été arrêté et pris pour un cultiste. Les véritables responsables font tout pour attiser la querelle entre les religions d'Ulric et de Sigmar, et la guerre civile gronde. Quant aux PJ, il leur faudra tout d'abord s'évader des geôles ulricaines avant d'essayer de sauver la réputation des répurgateurs sigmaristes.

Chapitre VI : L'Epreuve du Feu (8 pages) voit les PJ remonter l'enquête du répurgateur suspecté, pour tenter de l'innocenter. Mais pendant ce temps, le bûcher est déjà dressé et le procès, très attendu du public va commencer. Malgré l'intervention des PJ, les manipulations d'un haut prêtre d'Ulric corrompu font l'effet d'une bombe et sèment le trouble dans la foule. Le procès qui s'ouvre peut être interprété par les joueurs : chaque PNJ est alors incarné par un des joueurs qui dispose d'une petite fiche descriptive, à la manière d'une mini-"Soirée Enquête".

Chapitre VII : Le Chemin de la Corruption (5 pages) envoie les PJ faire tout leur possible pour traverser la ville avec le coffre contenant l'artefact chaotique pour le faire examiner par le Collège de Théologie. Malheureusement, il ne s'y trouve pas, et il leur faudra se hâter d'aller retrouver le prêtre d'Ulric responsable de sa disparition.

Chapitre VIII : La Vérité au Grand Jour (6 pages) conclut cet épisode de la campagne. Les PJ pourront tenter d'arrêter le haut prêtre d'Ulric corrompu alors qu'il mène un rituel permettant de libérer le démon de Khorne contenu dans l'artefact. Ils recevront alors la gratitude d'Ulric, mais la situation reste problématique. Les conséquences politique de ce scandale et les doutes jetés sur les cultes d'Ulric et de Sigmar, même étouffés, peuvent faire des vagues, aussi les personnages devront procéder avec discrétion.

L'ouvrage se termine par un chapitre Expérience et Aides de Jeu (7 pages) qui résume les récompenses à attribuer aux personnages pour chaque chapitre, ainsi que les aides de jeu à photocopier, parmi lesquelles une carte pleine page de la ville, sans annotation. Quatre personnages prétirés sont également fournis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

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