Livre à couverture rigide de 144 pages.
Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire.
Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire.
Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire.
La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages).
La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire.
Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2016.
Malheureusement plus conventionnel que les épisodes précédents, ce scénario-fleuve conclue la Campagne Impériale alors que les personnages devront sauver l'Empire de la guerre civile en ramenant le marteau de Sigmar. Autant vous dire qu'ils ne seront pas au bout de leur peine.
En résumé, ce scénario est long, avec quelques rebondissements, et surtout de très nombreux dangers. Le gros problème de ce scénario est qu'il est plus linéaire, moins surprenant, et moins original que les précédents. Sans doute que les joueurs n'y verront rien, absorbés par la dimension épique, mais le MJ ne peut s'empêcher d'avoir un peu de regret par rapport à la qualité des épisodes précédents. Allons, pas d'éxagération, ça reste très bien.
Par ailleurs, il y a des thèmes à exploiter à fond par le MJ qui souhaite se donner un peu : notamment le thème religieux. Cette quête est une quête mystique, et les aventuriers marchent sur les traces de Sigmar... celui qui a fondé l'Empire : ce n'est pas rien ! Par ailleurs, un peu de travail pour "scénariser" les rencontres fournies dans le livre lors de la traversée des montagnes noires ne sera pas de trop. N'hésitez pas à en supprimer une ou deux (celle du tapis volant est directement passée à la trappe). Mais elles servent néanmoins à faire prendre conscience du chemin long et ardu que les personnages empruntent. Pour ma part je n'ai pas hésité à en rajouter au niveau des problèmes de santé, d'hygiène, d'alimentation... Le séjour chez les elfes leur a paru une bénédiction.
La somme d'annexe est comme toujours incroyablement conséquente, presque un tiers du bouquin : indices, profils de personnages et de créatures, cartes... Si cette conclusion de la campagne, à la différence de ses prédécesseur n'est pas "ultime", il suffira de peu d'efforts du MJ pour l'amener à ce niveau, en retravaillant notamment le passage de traversée des montagnes.
Mouais... Je n'ai pas fait joué cet épisode. C'est vrai, les grandes quêtes épiques, les actes d'héroisme, les batailles, les révoltes, c'est bien. Conclure la Campagne Impériale et devenir les sauveurs de l'Empire, c'est agréable pour les joueurs.
Mais je n'ai pas retrouvé l'originalité, le souffle, des premiers volets. Cependant, si j'avais eu le temps, je l'aurais probablement fait jouer quand même, malgré ces défauts.
Ce supplément laisse une impression mitigée, même si tous les joueurs de Warhammer auraient aimé ne rien avoir à redire sur la conclusion de "l'ennemi intérieur". En fait chacun appréciera selon ses goûts : il faut juste savoir que la grosse partie centrale du scénario (la quête du marteau elle-même) est terriblement linéaire, et s'achève même dans un complexe souterrain qui rappelle bien plus ADD que "le pouvoir derrière le trône".
Mais le début et la fin sont heureusement bien meilleurs. La montée de la tension, qui débouchera finalement sur la guerre civile, est très bien restituée, et les joueurs devraient se sentir totalement happés par cette ambiance et par les jeux de pouvoir qui se déroulent en coulisses - à condition, bien sûr, qu'ils ne soient pas trop Grosbills et que le MJ sache gérer ce genre d'histoire, mais c'est sans doute le cas pour un groupe arrivé jusque là.
Quant à la fin, elle est tout aussi passionnante, ou en tout cas elle peut l'être. Je m'explique: la narration du supplément se termine quasiment après le méga combat final, la "remise en ordre" n'étant guère qu'une annexe. Je conseille plutôt de procéder différemment : arrangez-vous pour que le combat ne soit pas une fin de séance, et gardez-vous plusieurs bonnes heures pour le début de la reconstruction de l'Empire. Les PJ sont des héros, en passe de devenir même des notables de premier plan, il est hors de question de traiter à la légère ce genre de situation, trop rare en JdR pour ne pas en profiter pleinement.
Avec ce scénario, la Campagne de l'Ennemi Intérieur se termine en beauté: les PJ vont tout bonnement avoir l'occasion de sauver l'Empire et de devenir de véritables héros! L'aventure est pleine d'aventures et de rencontres peu originales, mais aussi de combats avec des monstres gros comme ça.
Alors certes, certains pourraient critiquer la linéarité de ce scénario, mais il aurait été difficile pour les auteurs de faire autrement vu l'intrigue proposée! En résumé, une magnifique aventure, pas trop difficile à préparer, qui ravira vos joueurs.
Sans doute l'un des volume de la Campagne de l'Ennemi Intérieur le moins réussi. Je suis d'accord pour affirmer que le début et la fin sont géniaux, mais quant au reste de l'intrigue... C'est incroyablement linéaire, sans réelle surprise et parfois même ennuyeux. Il y a même une partie "Donjon" qui n'est pas spécialement ratée mais je ne sais pas... cela jure un peu avec le reste de la Campagne qui était presque irréprochable.
La partie centrale de l'histoire est donc une succession de combats (certains très amusants malgré tout) et de voyage, sans grande liberté. Néanmoins j'ai aimé certains côtés épiques de l'intrigue, comme les interactions plus ou moins directes avec les Dieux du vieux monde. Allez cet ouvrage mérite tout de même un 4, car on peut juste lui reprocher d'être un peu moins réussi que les autres.
Pas terrible du tout cette extention ! Inévitable à la campagne, elle demande plusieurs adaptations. En effet, tout le début de l'ouvrage c'est un voyage alterné de monstres. Ensuite, vous vous retrouvez dans un donjon peuplé de monstres. Enfin, vous avez à nouveau un voyage alterné de monstres. Pour terminer sur un boss fin de stage que vos joueurs (expérimentés de 4 ou 5 livres de campagne et autant d'xps) éjecteront en 3 rounds. Je conseille d'alléger les rencontres de monstres et d'essayer d'y insérer des scénarios un peu plus étoffés. Par exemple, avant l'arrivé à Aldorf; la boule de cristal hypnotique peut mener à une course pousuite entre joueurs; dans la forêt elfiques, il y a moyen de faire un scénario plus conséquent. N'oubliez pas aussi d'envoyer des cultistes pour aidé le démon majeur et rendre le combat plus difficile. Mais sinon, bien adapté, cette extention peut être très agréable.
Conclusion de la campagne de l'ennemi intérieur, ce volume va mettre les joueurs sur le chemin de la gloire absolue !
Mettant en scène un Empire au bord de la guerre, les joueurs vont accéder au coeur même du pouvoir et vont devoir partir sur les routes ravagées à la recherche de l'artefact ultime qui sauvera l'Empire. Et la fin est particulièrement réussie, avec des rebondissements qui risquent de surprendre !
Si l'aventure se déroule de manière beaucoup plus linéaire que les autres volets (en gros, il n'y a qu'un seul chemin, avec des étapes obligatoires), ça s'accorde très bien avec l'atmosphère particulière. L'aspect plus regrettable réside dans un roleplay beaucoup moins présent que dans les précédents volumes, et des "donjons" à explorer qui manquent d'originalité, voire qui frisent la caricature.
Mais tout ceci est surpassé par le souffle épique du scénario qui emporte tout. La qualité est toujours au rendez-vous, avec une grande richesse d'annexes et d'aides de jeu. Un avertissement cependant : jouer ce scénario amenera les PJ au rang de héros nationaux, connus de tous, et les placera sans doute à de hautes responsabilités. Et l'Empire ne sera plus du tout le même. Difficile d'enchaîner après ça sur une autre aventure.
Les détracteurs de ce scénario nous disent que ce n'est finalement qu'une quête parmi d'autres. Certes... Mais quelle quête ! Et puis menée au sein d'un Empire en pleine guerre civile. C'est comme cela que j'aime Warhammer : quand le contexte est prépondérant dans l'aventure que l'on nous propose.
Pour moi, ce scénario est bien plus qu'un simple Porte-Monstre-Trésor à la AD&D. C'est du très bon Warhammer ! En plus, on refait un tour par le Reik, ce qui rappellera de bons souvenirs aux PJ (MslR). Les PNJ du PdT sont toujours là et jouent des rôles historiques. C'est une superbe conclusion à la campagne de l'Ennemi Intérieur.
Un seul regret, que l'aventure s'achève ici... Toutes les bonnes choses ont hélas une fin.
Quel dommage! Faire un scénario aussi médiocre avec un prétexte aussi génial! Retrouver Ghal-Maraz! On pourrait s'attendre à une quête digne de celle de l'Anneau, on se retrouve avec une suite de scènes de baston dont un quart seulement à un rapport direct avec la quête.
Un très bon début donc, un final à la hauteur, et entre les deux...une longue trainée de sang bien dispensable.
Etant donné que la V2 ne tiendra pas compte de la conclusion, et que de plus il existe une version de transition entre la v1 et la v2 en conclusion de la Campagne Impériale dans Empire At War (un scénario non officiel trouvable sur le net pour ceux qui lisent l'anglais) où tous les éléments semés dans toute la campagne s'emboiteront pour un grand final, il n'y a vraiment plus beaucoup de raison de jouer ce triste Empire en Flamme.
Cependant la quête du marteau reste une excellente idée de scénario, il serait souhaitable de le réécrire ( pour refermer le portail ouvert à Bögenhafen peut-être!...)
La conclusion de l’ennemi intérieur est moyenne ; pas mal d’événements sont des basiques rencontres et on y trouve même un donjon assez quelconque, voire carrément fade (mais ce n’est pas la spécialité de Warhammer). Je me demande aussi pourquoi 40 farouches combattants elfes ne peuvent s’occuper eux-mêmes d’une monstruosité dans leur domaine et demandent donc à un petit groupe d’inconnus de le faire à leur place. La plupart des actions du chaos, bien présent dès que l’empire vacille, sont désordonnées, voire accidentelles, notamment la scène finale. Que vient une fois cette brève action qui se déroule au début et qui laisse percevoir une manigance du chaos, ou en tout cas plus plus qu’une banale succession d’événements ?
Au niveau des points positifs, il y a d’abord cet humour noir typiquement british que l’on perçoit dès que l’on a une description détaillée de personnages humains, avec une ambiance très fataliste et fin du monde à la Moorcock. En outre, le premier acte se déroule dans une ambiance assez exceptionnelle puisque les PJ assistent de près à l’assassinat de l’empereur, suivi d’un massacre lors de la cérémonie de couronnement de son successeur et d’une guerre civile entre les deux divinités majeures des humains.
Les différents suppléments de cette campagne sont à mon avis plus des scénarios indépendants car il n’existe pas de véritable trame centrale tenant le tout et l’intrigue de la campagne impériale n’a rien à voir avec l’empire en flammes. Au final, j’accorde juste la moyenne pour avoir eu le courage de montrer des événements plutôt rares dans un jeu de rôle.
Critique écrite en novembre 2011.
Gentiment éreinté par rapport aux autres volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur, j’avais volontairement laissé cet épisode de côté le considérant alors comme un volet optionnel et potentiellement raté, un peu comme Terror Australis pour les Masques de Nyarlathotep, l’autre campagne de référence tous jdr confondus.
Grosse grosse erreur ! Il serait vraiment dommage de faire l’impasse sur L’Empire en flammes. Non seulement, il révèle de façon criante les infiltrations du Chaos qui donne tout le sel (et la raison du nom) à la campagne de l’Ennemi Intérieur, mais il permet en outre aux joueurs de la conclure dans une ambiance plus qu’épique.
Bien sûr, si l’on s’en tient aux basiques, cela ne vole pas très haut : partir à la quête du Marteau de Sigmar Heldenhammer pour sauver l’Empire ! Dit comme ça, et comparé aux intrigues complexes du Pouvoir derrière le Trône, cela ne semble pas plus enthousiasmant que le recyclage d’une campagne de D&D, accentué par le fait qu’il y a effectivement beaucoup de scènes qui semblent tout droit sorties des modules de l’ancêtre. On ne peut pas dire qu’elles soient mal faites, loin de là. Que ce soit les expéditions en extérieur, l’exploration de souterrains ou même parcourir un donjon, le matériel proposé est nickel : plans détaillés et superbes, endroits parfaitement en cohérence avec le scénario et l’ambiance souhaitée.
Mais voilà, Warhammer a une identité propre, notamment renforcée par la campagne de L’Ennemi Intérieur qui se prête mal à singer l’ancêtre même si le positionnement initial entre les deux jeux n’était pas forcément si éloigné. Par ailleurs, le système de combat de Warhammer, péniblement réadapté de Battle, est longuet, soporifique et vraiment pas diversifié ce qui n’encourage pas à mettre en scène tous les affrontements proposés…
On ne peut donc pas dire que L’Empire en flammes soit particulièrement mal conçu mais il est certain que la façon dont les personnages sont impliqués et ce qu’ils sont censés faire risque de sacrément démotiver les joueurs au bout du 27ème combat contre un mutant tartempion du Chaos pour que les joueurs continuent à se sentir en danger (sic)…
Il y a donc un travail énorme de reprise à faire qui sera cependant aidé par l’ambiance qui se dégage et la qualité apportée à ce volet. Les enjeux dépassent en effet naturellement la quête bébête mentionnée : il s’agit rien de moins d’éviter une guerre civile et la dislocation de l’Empire. Les camps en présence sont équilibrés et bien renseignés, et les joueurs grâce à leurs faits d’armes précédents se retrouvent au cœur du jeu politique. Celui-ci prend la tournure d’une guerre de religion qui n’est pas sans rappeler en raison du contexte de l’Empire et de la façon dont l’auteur l’amène la Guerre de Trente Ans. En repartant de cette base historique, il y a donc largement moyen de développer quelque chose de mémorable.
L’autre moment de gloire qui se profile, c’est la quête à mener pour récupérer le Marteau. Certes, elle est effroyablement linéaire et constellée de combats qui promettent des heures passionnantes à jeter les dés… Mais son déroulement et le souffle qu’en donne l’auteur n’est pas sans rappeler la Compagnie de l’Anneau (quand les personnages sont recueillis par les elfes ou quand ils pénètrent dans les Montages Naines) et il doit donc bien y avoir moyen d’en faire une épopée Tolkienniene pourvu de la doter de mécanismes propres à simuler ce genre d’expédition. Un beau défi à relever !
Dernier point qui mérite d’être considérablement approfondi pour jouer l’Empire en flammes, c’est toute la partie politique justement. Le Chaos, bien qu’étant l’ennemi à abattre, se révèle plutôt timoré, et son danger vient plus de son omniprésence et de ses attaques surprises. Toute cette partie est aussi à reprendre pour mettre en place quelque chose de bien plus complexe et enchevêtré.
En partant des protagonistes en place richement décrits dans ce supplément, il y a le potentiel pour exploiter davantage le background du Chaos de Warhammer en général et d’étendre largement cette menace en multipliant les groupes et les acteurs, les différents pouvoirs dont ils disposent mais aussi leurs dissensions internes sur la stratégie à mener pour contrer les visées des joueurs. Après une partie citadine à Altdorf qui peut elle-même être fortement enrichie, la quête pourrait ainsi prendre une tournure beaucoup plus de course-poursuite – ce qui ne sera pas un mal pour accélérer son rythme – comme dans le Seigneur des Anneaux.
L’angle politique mérite aussi d’être travaillé sur les différentes puissances représentées par les Électeurs. L’Empire en flammes offre en effet un complément de background sur l’Empire qui reste malheureusement assez statique et simplement informatif, vu comment les événements sont ensuite présentés. Dans la mesure où une guerre s’engage avec plusieurs camps en présence, il y a là aussi un vrai gisement. Se pose pour cette partie la question du statut des joueurs et il est certain qu’il est nécessaire qu’ils soient bien plus partie prenante des intérêts qui se jouent (en possédant des domaines ou des charges), et pas seulement de bêtes supplétifs aux compétences et aux carrières boostées.
Toutes les pistes dégagées montrent ainsi plus le potentiel que les limites de l’Empire en flammes. Il eût fallu une pagination au moins deux fois supérieure pour en faire un volet bien plus complet, et plus équilibré entre les rencontres qui apportent relativement peu et les parties vraiment épiques. Ajoutons à cela tout ce que vous pourrez rajouter de votre cru, sans omettre aussi certainement plein de hacks techniques pour dessiner un système de jeu qui se prête particulièrement à ce volet de la campagne et vous tenez une occasion supplémentaire pour confirmer que L’Ennemi Intérieur est définitivement la meilleure campagne jamais écrite pour le jeu de rôle !
Critique écrite en août 2016.
Cet ultime épisode de la campagne de l'ennemi intérieur se propose de porter les personnages au rang des personnages légendaires en sauvant l'Empire de la guerre civile et des griffes du Chaos.
Ça commence sur les chapeaux de roue en impliquant les personnages dans la vie politique de l'Empire et les plaçant aux premières loges (littéralement) et ensuite... le néant. Un long périple insipide et un donjon. Le retour aux intrigues impériales relève cette deuxième partie, mais globalement, c'est très décevant au regard des autres opus.
La conclusion de cette campagne méritait mieux... beaucoup mieux.
Critique écrite en avril 2020.
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