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Univers des Vampires d'Orient (L')

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives.

Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot).

Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon.

Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :

  • Les Dhanpyrs, qui sont les enfants d'un vampire oriental et d'un mortel. Un ouvrage complet y sera consacré et ces 4 pages offrent les règles minimales pour créer ces êtres ;
  • Les Yulan-Jin, techniquement quasi-identiques aux Kuei-Jin, mais qui ne résident pas dans leur corps d'origine. Ce sont des fantômes qui passent d'un corps à un autre, au prix d'une perte de mémoire à chaque passage ;
  • Les Akuma, serviteurs corrompus des Yama Kings. Ces trois pages n'offrent pas de nouvelles règles.

Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :

  • La Flamme du Phénix Ascendant décrit les Kuei-Jin choisissant de poursuivre leur ancienne vie après leur résurrection, un choix souvent risqué ;
  • La Tempête du Centre Interne comprend la présentation des Kuei-Jin cherchant à acquérir les connaissances les plus variées possibles, pour leur développement personnel ;
  • Le Visage des Dieux (ou "Demi-Dieux") présente les Kuei-Jin qui pensent avoir accédé à la divinité, et exercent librement leurs pouvoirs divins.
  • L'Esprit de la Terre Vivante (ou Voiles Céruléens) vénère les Esprit.

Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance).

Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non).

Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires.

Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger.

Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres.

Le livre se conclut par l'index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 juillet 2012.

Critiques

Benoist  

Pour moi, les Vampires d'Orient marque une page qui se tourne dans l'histoire de Vampire: La Mascarade.

D'un background qui s'enrichissait de nouveaux éléments à chaque supplément, on sentait poindre la saturation tôt ou tard. Dirty Secrets of the Black Hand avait amorcé la tendance. De secret maboule en secret encore-plus maboule, l'univers s'étiolait. Pour moi, c'est avec les Vampires d'Orient que Vampire a perdu tout son attrait.

Non, pour moi les Kuei Jin ne représentent pas le sommet de la colline, loin de là. Je n'ai jamais pu vraiment les embrasser, ni les inclure dans ma Chronique : après les mages, les garous, les momies, les fantômes, les fées, c'en était trop. A trop vouloir décliner les mêmes concepts encore et encore avec un différent habillage à chaque fois, je pense que le Monde des Ténèbre a touché le fond le jour ou les Vampires d'Orient ont été rendus disponibles pour les joueurs du monde entier.

Certainement, l'ouvrage n'est pas mauvais d'un point de vue technique : c'est ce qui pourrait le sauver d'un "1 dé" que je lui aurait collé sans vergogne autrement... si j'avais été objectif. Mais non, je préferre être honnête : je lui colle 1 dé quand même, parce que je ne lui pardonne pas.

Je n'ai malheureusement que mépris à son endroit. Il a été l'une des principales publications qui ont gâché le jeu que j'aimais.

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