Livre à couverture rigide de 272 pages.
Le livre débute par une lettre à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés.
Le chapitre premier sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod.
Les règles sont présentées dans le chapitre 2 avec une description du système D10 de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage.
Le chapitre 3 est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance).
Le chapitre 4 rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé.
Le chapitre 5 s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang, de l'Etreinte et des Goules.
Le chapitre 6 nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations.
La société vampirique est présentée dans le chapitre 7 avec entre autre la description des six Traditions, des sectes (Camarilla, Sabbat...), des différences entre les Générations et des antagonistes (Lupins, Mages, inquisition...). Le chapitre se termine par un lexique pour le langage vampirique (Lupin, Diablerie, Archonte, Prince, Jyhad...).
Le chapitre 8 donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux.
Les conseils pour "conter" l'histoire sont expliqués dans le chapitre 9 avec en prime un petit scénario d'initiation, prélude à une campagne à suivre dans Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres).
Il est à noter que la version originale présente une histoire sous forme de dessins légendés que l'on ne retrouve pas dans la version française : seule une partie des dessins sert d'illustrations dans l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 août 2016.
Attention cette note reflète la qualité de l'ouvrage pour l'époque et les quelques années qui suivirent. En effet il ne souffre pas la comparaison avec la dernière en date.
Quel bain de jouvence pour le jdr en 1992 quand Vampire est sorti en français. Il apportait avec lui une nouvelle façon de jouer, stop au jeu de dés, place au jeu de rôles (j'exagère un peu, mais c'est vraiment l'impression que j'ai eu à l'époque).
Une création de perso simple, un système simple, un monde laissant une marge d'action invraissemblable, un thème jusqu'alors peu et mal exploité, une présentation agréable et des dessins à tomber par terre (merci Mr Bradstreet).
Bref ce jeu est génial, ou plutôt était génial : j'ai du mal à accrocher à la 3ième edition (mais à chacun ces goûts...).
Définitivement la meilleure version de vampire... Je m'explique : il y a certes quelques points noirs sur les règles. Le monde paraît assez peu décrit en comparaison avec celui de la troisième édition mais... Ce flou dans les règles permet au maître de jeu de créer un monde un peu plus à lui... Je passerai assez vite sur les idioties grotesques que l'on peu trouver dans la 3ème édition qui a perdu tout son aspect dramatique pour mettre à la place un monde, certes très défini mais qui a perdu toute sa substance au profit de la recherche de pouvoir à travers les sphères.
Mark Rein Hagen. Premier auteur de vampire, auteur de changeling. Reste le plus imaginatif des écrivains pour white wolf car membre fondateur. White wolf est devenue un commerce. Avant d'être une maison d'édition de jeu de rôle. Quel dommage...
Retrouvez les première éditions et faites comme moi : radiez les 2 et 3 de votre vocabulaire et de votre monde. C'est comme dans les films... les suites sont rarement bien.
J'ai acheté Vampire première édition dans une librairie de livres d'occasion un soir d'octobre 1995 où, étudiant fauché, je cherchait quelque chose à lire pour m'occuper durant le long week-end à venir...
Ce livre me tint effectivement occupé tout le week-end et même quelques années de plus!
En gros, ça a sans doute été le jeu le plus prenant que j'ai acheté: sombre, mystérieux, angoissant, horrifique même, mais avec, toujours, une petite lueur d'espoir au bout d'un long tunnel... J'ai aimé faire jouer à Vampire et ce fut mon principal jeu pendant longtemps, avec ses qualités (un style superbe!) et ses défauts (heu...!). Par la suite, je suis passé à la troisième édition. C'était toujours bien, mais "quelque chose" avait changé, le mystère du début peut-être ? Il est vrai qu'aujourd'hui le moindre rôliste connait tout (ou presque) sur ce jeu désormais mythique...
Reste que j'ai récemment exhumé ma vieille et fidèle première édition de ma ludothèque et l'ai relue avec nostalgie. Ha! Recommencer avec juste les clans de base et aucune des multiples cratures surnaturelles qui grouillent désormais dans un Monde des Ténèbres qui a pris l'air d'un curieux cirque Barnum du surnaturel en l'espace d'une décennie de création effrennée et pas toujours heureuse...
En outre, Vampire: Victorian Age est sorti récemment et semble vouloir constituer un salutaire retour aux sources. Alors on en vient à regarder à nouveau son vieux livre patiné et à se poser la question: "Et si..."
Alors là, non ! Franchement le seul intérêt du jeu c'est d'incarner des vampires. Mais le livre n'est pas fouillé, on s'ennui, c'est plat et manque d'informations (mais ça devient une habitude chez White Wolf pour insiter l'achat des suppléments, buisenness oblige !), les clans sont inintéressant et au final, les personnages ne servent à rien, leurs pouvoirs les limitent et les règles de la Masquerade...
Nul, ça restreint trop l'aspect vampire du joueur. Seule solution, jouer un vampire indépendant. L'inconvénient ce n'est pas admis dans la communauté. Quelle bonne idée !
Bref je déconseille vivement ce jeu, sauf si vous voulez incarner à tout prix des vampires, car le système de jeu tourne bien, mais ça s'arrête là.
J'ai découvert le jeu de rôle grâce à Vampire et la nostalgie joue donc un peu. Néanmoins, il est vrai que le plaisir d'incarner un vampire grâce à un système relativement simple (la fiche de personnage se fait en un clin d'oeil) est sérieusement plombé par un background plus que contraignant. En effet, la société vampire, qui donne l'impression d'être omniprésente dans le monde et son histoire, se répartit en plusieurs clans et plusieurs castes, ce qui a des conséquences fâcheuses sur le jeu :
1 - Il y a trop de vampires. Ça supprime complètement la sensation d'incarner un personnage unique et puissant. D'autant qu'on commence une partie en sachant tout de suite qu'on est juste un sous-fifre en bas de l'échelle et que longue sera la route avant d'égaler en puissance le "prince des ténèbres qui déchire sa race".
2 - L'appartenance à un clan vous oblige à prendre certains pouvoirs et vous empêche d'un prendre d'autres. Et si vous souhaitez être un sans-clan pour faire un vrai choix de pouvoirs, c'est encore plus emmerdant car vous n'êtes soutenu par personne, voire rejeté des autres, et vos pouvoirs sont plus difficiles à développer de toute façon.
3 - Ça crée une pagaille monstre si plusieurs clans sont représentés dans le même groupe de joueurs, dans la mesure où les clans vampires se bouffent le nez entre eux comme de vrais mafieux.
4 - La hiérarchie vampire oblige tous les joueurs à respecter un protocole si contraignant qu'il fait presque regretter d'être un humain pour pouvoir aller faire la queue à l'ANPE ou la boulangerie du coin.
5 - L'univers de Vampire, et de White Wolf en général, est déprimant. Il laisse peu de place pour des parties décontractées et rigolardes. C'est presque une caricature du mouvement gothique (du style : "je jouis de ma souffrance").
6 - Le jeu met trop l'accent sur l'interprétation du rôle et le background donne l'impression que les vampires passent leur immortalité à se crêper le chignon dans d'interminables intrigues de niveau prépubère qui lassent très vite (machin a dit du mal de truc, truc a comploté contre untel, untel est donc copain avec machin...).
Je mets trois par pure nostalgie et aussi car vampire est tout de même une grosse référence dans l'histoire du jeu de rôle.
Ah Vampire première édition... Quelle claque !
Il s'agissait de jouer des maudits, dont les quelques pouvoirs étaient loin de compenser la souffrance. Redevenir humain pouvait être un graal inaccessible, et Golconde un ineffable et mystérieux espoir. L'Humanité reste pour moi une force majeur de cette édition, et la multiplication des voies par la suite a grandement affaibli le concept.
Ici, on joue un monstre et on essaye de ne pas plonger trop vite trop loin dans la monstruosité. Celui qui se délecte de ses super-pouvoir sera vite au fond du gouffre. Et ses propres compagnons devront mettre fin à ses souffrances et à sa dérive meurtrière, qui menace de tous les perdre.
Les illustrations sont conformes à cet état d'esprit, que ce soit les pleine pages de Bradstreet ou la petite bd en bas de page, sur l'ascension d'une puissante vampire de l'antiquité, et surtout sur la rédemption de son dernier mignon.
Les adversaires sont peu détaillés, c'est vrai, et c'est logique : foin de crossover, le pire ennemi du vampire c'est lui-même, ou un autre vampire. Les clans sont simples et permettent de démarrer rapidement, sans lire trois tonnes de suppléments. Pareil pour les pouvoirs, même s'ils ne sont pas tous équilibrés (célérité ?).
Bref un livre de base riche, qui donne de quoi jouer longtemps, tout en fournissant un ambiance très particulière et très forte, que je n'ai pas retrouvé dans les moutures suivantes.
Critique écrite en mai 2009.
Un jeu auquel j'ai jamais vraiment accroché à cause du côté politique que je trouve un peu gonflant ("machin va trahir truc pour que l'on croie que c'est bidule qui a fait ça..."). Pourtant j'ai toujours aimé les histoires de vampires quand j'étais môme et l'idée d'en jouer un dans le monde du jeu de rôle m'intéressait vraiment à la base, mais force était de constater que Vampire : La Mascarade ne correspondait pas à mes attentes. Dommage.
Je mets quand même un 3 parce que le bouquin est joli (la rose rouge sur fond vert ça claque bien ^^), les illustrations sont gothiques à souhait et le texte est bien écrit (ce qui est amusant c'est que des fois on n'a pas l'impression de parcourir un livre de jeu de rôles mais une sorte de traité sur les vampires ; en tout cas c'est comme ça que je l'ai ressenti). Et puis il y a quand même quelques bonnes idées : les différents Clans, le fait que les Vampires ne meurent pas quand ils se prennent un coup de pieu dans le coeur et qu'un crucifix (ou tout autres symbole religieux) est inopérant si la personne qui le brandit n'a pas la Foi (ce que je trouve logique, après tout).
Au final, un jeu qui a marqué son époque (et c'est peu dire) mais qui ne m'a pas plu.
Critique écrite en octobre 2009.
C’est un peu une tarte à la crème que de déclarer très doctement que Vampire a marqué son temps et tourné une page de l’Histoire du Jeu de Rôle. Si on remet les choses un peu dans le contexte de l’époque, Vampire n’était ni le premier jeu contemporain surnaturel à s’imposer, ni le premier à mettre en avant le rôle par rapport aux règles. Rien qu’au niveau de la production tricolore, INS / MV occupait la première catégorie et Hurlements ou Rêve de Dragon pouvaient prétendre à la seconde.
Oui mais. A l’instar de la PS One de Sony qui a fait sortir la production des jeux vidéos du ciblage pré-ado jusqu’ici trusté par Nintendo / Sega, Vampire a inauguré une nouvelle tonalité et ouvert une brèche entre les jeux un peu neuneus orienté initiation et les compendium de règles austères ou foutraques pour rôlistes plus chevronnés. Vampire a par ailleurs lancé le genre du contemporain sombre qui permettait de jouer dans notre cadre actuel sans tomber dans le trop réel comme c’était le cas avec des jeux comme Trauma ou Mercenaires. Le succès du nouveau contexte a agi dès lors un peu comme un porte-voix du « manifeste » auquel prétendait l’Art du Conteur..
Ces deux innovations majeures n’en ont pas moins eu leur lot d’excès : pour la première un discours lénifiant et permanent sur le jeu « d’ambiance » et les thèmes « matures » alors que Vampire ne faisait que réinventer le fil à couper le beurre ; pour la seconde de la surenchère gothico-dââââârk permanente, puérile à la longue.
Le souvenir que je garde de ce jeu est en ligne avec ceci avec cette success story plus marketing que ludique à mon sens (mais ce n’est pas ici un reproche) : un superbe bouquin de règles, sombre et illustré de main de maître et un texte certes grandiloquent et à la limite du prétentieux, mais parfaitement en ligne avec son sujet.
Après sur ce qu’il y avait vraiment dans la carlingue de ce jeu, cela m’a toujours laissé assez dubitatif… Car en pagaille on peut citer un Storyteller System certes très classieux avec ses ronds partout mais foutrement non intuitif avec ses combinaisons incertaines (on se serait cru dans Simulacres) ou ses pools de dés et seuils de réussite aux résultats parfaitement aléatoires (sorte de Shadowrun mal digéré).
Quant aux background… si j’ai adoré le thème du Vampire brillamment revisité sur l’ensemble de ses clichés (les miroirs, l’eau bénite etc.), sa traduction en clans stéréotypés à l’extrême ne m’a jamais convaincu. Je me suis vite lassé des parties avec ses Tremere forcément conspirateurs, ses Brujahs forcément rebelles, ses Toréadors forcément poseurs et ses Malkavian forcément interprétés comme Looping dans l’Agence Tous Risques. Pour un jeu qui se voulait à intrigues politiques complexes et tortueuses, le résultat n’était pas des plus probant quand le CV et les visées de chaque protagoniste s’affichaient en instantané !
Reste donc ce beau souvenir du livre de règles même si la qualité de la traduction allait préfigurer certaines horreurs que Hexagonal devait nous livrer par la suite. D’où mon hommage, sincère mais sans épanchement, sur ce jeu qui aura certes marqué son époque mais pas particulièrement ma vie de rôliste.
Critique écrite en août 2012.
Vampire: la Mascarade (VLM) propose de jouer des vampires dans un univers gothico-punk qui n'est que le reflet légèrement plus sombre de notre monde. Les joueurs incarnent des vampires fraîchement créés qui découvrent la société vampirique dans toute sa décadence, dans tous ses complots politiques et dans toutes ses manigances.
Le mot d'ordre de ce JDR est le narrativisme qui met le rôle devant le jeu. Ici on incarne des créatures maudites, pas des vampires esthétisés (à la Anne Rice ou Stephenie Meyer). La particularité de VLM est de jouer un personnage qui va forcément mal finir, perdant peu à peu de son Humanité, ne pouvant pas retenir la Bête qui sommeille en lui. Ce concept de Bête, qui représente le Mal instillé dans les vampires et qui souhaite se libérer à tout prix, permet de comprendre l'essence du jeu. Le Mal engendre sa propre récompense. Et ça c'est sacrément mâture comme raisonnement, surtout pour un JDR qui a été poncé par des milliers d'adolescents.
Le système de jeu est assez simple, les règles fluides et peu invasives. Sept clans, appartenant à la secte de la Camarilla, assurent la clandestinité des vampires et leur dissimulation au milieu des villes humaines (la "Mascarade"). Ainsi c'est une guerre d'ombres, un jeu de manipulations qui attend les joueurs qui devront évoluer parmi les Anciens, ces vampires millénaires conservateurs, et les derniers-nés, les Anarchs qui veulent rompre la Mascarade. Le but intrinsèque de ce jeu est politique et non guerrier, ce qui est un vent de fraîcheur inhabituel.
Le seul bémol que je verrais, mais qui n'est pas grave du tout, c'est la redondance des textes et explications. En supprimant les règles répétées trois fois ou plus, le livre aurait fait 30 pages de moins.
Mais qu'importe ! Un JDR mythique, à raison.
Critique écrite en mai 2021.
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