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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Tremere

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages.

Description

Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps.

Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom.

Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla).

L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept.

Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere.

Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde).
On passe ensuite aux larbins créés magiquement (gargouilles, homoncules, possédés, cadavres animés), à la discipline Thaumaturgie (conseils sur la gestion ou la création des voies thaumaturgiques), à l'exposé de cinq nouveaux rituels, enfin à l'opinion des Tremere sur la Famille et les autres créatures surnaturelles.

Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités).

L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :

  • Tremere, l'Antédiluvien-fondateur ;
  • le Conseil des sept (membres fondateurs ou pas) ;
  • le traître Goratrix, ex-membre du Conseil des sept (transfuge passé au Sabbat) ;
  • le mystérieux comte de Saint-Germain, célèbre occultiste du XVIIIe siècle.

Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 5 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 10 mai 2014.

Critiques

Efflam  

Je me souviens d'un Clanbook plus que dispensable.

Peu de révélations, et surtout une tripotée de trucs thaumaturgiques dignes d'un Spell Compendium pour AD&D.

Donc vraiment rien de transcendant.

Le truc qui relève vaguement le niveau et lui vaut au final une note de 2 c'est les quelques PNJ décrits. Surtout que l'on en retrouve dans la célèbre trilogie de "La mort Rouge" moi j'attendais un truc plus solide sur l'organisation du Clan, sa hierarchie. J'attendais aussi que l'on mette plus l'accent sur tous les types de Trémères et pas seulement les thaumaturges (Et oui les trémères sont un clan très éclectique, ils ont des espions, des tueurs, des "façades sociales" etc. Bref tous les trémères ne son pas thaumaturges, loin de la.

Et la justement rien. Rien d'autre que de sorcellerie de bas étage. Alors croyez-moi, fuyez ce supplément inutile et totalement obsolète et penchez vous sur le "Revised".

Critique écrite en août 2013.

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