Thème(s) : Super-héros, Science Fiction divers
L'univers des super-héros Valiant est né en 1992 avec la parution de ses premières séries de comics. On peut par exemple citer :
Comme chez d'autres univers de comics, ces héros connaissent des évolutions et des conflits entre eux, et plusieurs événements "crossover" ont été publiés. Ainsi la rencontre explosive entre des jeunes Harbingers et Bloodshot a donné lieu à une mini-série, tout comme le conflit géopolitique provoqué par X-O Manowar, qui a eu pour conséquence la création d'une alliance de super-héros, Unity.
Après que la licence fut passée entre les mains de deux autres éditeurs, dont l'un produira une adaptation de Shadowman en jeu vidéo, l'univers fut entièrement relancé en 2012 avec la parution de nouvelles séries. Ce jeu de rôle est l'adaptation de ces nouveaux départs. Il propose aux joueurs d'incarner leurs propres héros, mais également ceux de l'univers Valiant, à notre époque ou dans d'autres. En effet, certains comics dépeignent le passé mais aussi le lointain futur de la Terre.
Le système de jeu propose de changer le meneur de jeu à chaque nouvelle scène d'un scénario. La narration est donc partagée, chaque joueur devenant à tour de rôle un meneur. Durant chaque scène, le meneur doit incarner son personnage en dernier, après avoir mis en scène l'action et juste avant de passer la main au joueur à sa droite. Les auteurs proposent également, en option, de jouer d'une manière classique avec un seul meneur.
Les personnages sont définis selon cinq caractéristiques, qui correspondent à un dé à 4,6,8,10 ou 12 faces :
Les Powers simulent les capacités surnaturelles des héros et peuvent aussi représenter l'équipement spécial, les armes de haute technologie ou les connaissances particulières. Les Cues sont des phrases typiques ou des comportements décrivant plus précisément le héros, qu'ils soient psychologiques ou physiques. Ils servent à inspirer les joueurs et les meneurs pour leurs descriptions et les événements, positifs ou négatifs, qu'ils amènent dans l'histoire.
Enfin, il existe des Plot Points, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, ou guérir d'une blessure. La dépense d'un Plot Point par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. L'objectif de ce mécanisme est de rendre dynamique le déroulement de la partie et de compléter le principe du meneur de jeu tournant.
La réussite d'une action est basée sur le lancer du dé de la caractéristique adéquate. Si un pouvoir est utilisé, on lance également le dé correspondant. Par défaut, et dans les règles d'initiation,on enlève le plus faible entre le dé du pouvoir et le dé de caractéristique, mais d'autres options sont possibles, avec des coûts différents : n'utiliser que le dé du pouvoir, additionner les deux dés, avoir un bonus fixe, etc. Des modificateurs de circonstance éventuels peuvent être appliqués à ce jet, comme des pénalités de blessures.
Pour résoudre une attaque, chaque adversaire lance ses dés ; celui qui fait le meilleur score inflige les dégâts de son arme. Les dégâts sont d'abord déduits des points d'armure, qui peuvent représenter toutes sortes de protections (esquive, champ de force, etc.), avant d'impacter la réserve de santé. Cette dernière jauge est divisée en niveaux variables selon les personnages, dont certains octroient des malus et autres problèmes physiques.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2014. Dernière mise à jour le 7 mai 2017.
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