Livre à couverture souple de 126 pages.
La vision de l'univers, la cosmologie et l'eschatologie propres à Unknown Armies, méritaient de faire l'objet d'un supplément. C'est désormais chose faite avec ce guide, qui aborde bien d'autres sujets que le Clergé Invisible, contrairement à ce que la couverture semble indiquer.
Après la nouvelle de 6 pages de G. Stolze qui ouvre le supplément, on entre dans le vif du sujet avec la description du Clergé Invisible. A quoi ressemble la Statosphère, ce niveau de réalité où existent les archétypes, dans quels cas un mortel en a-t-il la vision, et comment utiliser ces visions dans le cadre d'une campagne, sont les premiers points abordés.
Vient ensuite une présentation de l'Ascension et du rôle du Clergé Invisble, suivie d'un essai sur les avatars : la condition d'incarnation d'un archétype est un des thèmes importants du jeu, et c'est pourquoi le rôle, les pouvoirs, la vie d'un avatar, sont longuement exposés, et détaillés en fonction de chaque avatar (du moins de chaque avatar décrit par ailleurs dans un des ouvrages de la gamme).
Le prolongement logique de cette partie, est un descriptif des Godwalkers, les avatars ultimes, puisqu'il n'en existe qu'un pour chaque archétype. Les interactions entre archétypes, avatars et Godwalkers, ne sont pas oubliées, du fait de leurs possibilités ludiques.
Ce chapitre se termine sur un nouveau type de "magie", ou du moins de moyen d'action occulte : il est désormais possible de titiller la Statosphere, afin de manipuler les probabilités.
Le second chapitre présente de nouveaux archétypes, selon le même format que dans le livre de base (attributs, symboles, pouvoirs de canalisation, tabous, etc.) : le Chroniqueur, le Confesseur, le Guérisseur, le Chasseur, le Juge, le Martyr, le Messager, l'Hermaphrodite Mystique, le Serviteur Indispensable, l'Outsider, le Pacificateur, le Rebelle, l'Erudit, le Farceur, le Vrai Roi, l'Homme aux Deux Visages, soit 16 au total.
Le troisième chapitre est consacré à cette force mystérieuse qu'est la Maison de la Renonciation : son origine, sa nature, ses méthodes, ses agents, son organisation, et son utilisation dans le jeu sont abordés.
Vient ensuite la présentation exhaustive de quatre chambres, puisqu'il s'agit de la division de la Maison : Cold Reflection, Heart's Burden Lifted, Ignorance, et Rusted Things. Pour chacune sont détaillés ses buts, ses pouvoirs, et ses agents principaux.
Enfin, le dernier chapitre est consacré au Premier et Dernier des Hommes, ce personnage énigmatique connu sous le nom de Comte de Saint-Germain. Son importance est primordiale, puisqu'il s'agit toujours du 333e archétype, et que son Ascension provoque la fusion du Clergé Invisible en une entité unique qui détruit le monde et le recrée. C'est un être complexe, et trois versions du Comte sont proposées, le MJ peut utiliser l'une ou l'autre, ou les trois à la fois.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mars 2011.
Vous avez lu "Poker d'Ames" de Tim Powers ? Eh bien, c'est le sourcebook qui vous permettra d'en faire une campagne. D'ailleurs, ce roman est cité par les auteurs comme source d'inspiration, ce n'est pas un hasard.
En fait, ce supplément est indispensable si vous décidez de jouer au niveau "cosmic" ou "global" présenté dans les règles, ou si un des PJ décide de marcher sur la trace d'un archétype. Comme ces deux choses risquent fortement d'arriver, on peut dire que ce supplément est... indispensable. Bravo, vous suivez.
Si en plus je vous dis qu'il est toujours aussi barge, toujours aussi amusant à lire, et toujours aussi surprenant (surtout la partie sur la Maison de la Renonciation), que faites-vous ?
a) vous courez l'acheter
b) vous vous coincez les doigts dans une porte pour gagner une charge mineur d'epideromancie
c) vous souscrivez un abonnement d'un an à "Jeune & Jolie"
d) vous postulez pour venir rejoindre le GROG
Vous avez dit "a" ? Bonne réponse ! Mais le "d" est aussi valable...
Les suppléments pour UA ne sont pas nombreux, mais chacun d'entre eux apporte une pierre maîtresse à un édifice remarquablement construit.
Statosphere ne fait pas exception à cette règle.
On touche ici aux fondements même de l'univers magique d'Unknown Armies, et des explications sont enfin données sur la maison de la renonciation, le Clergé Invisible, les archétypes, les Avatars et les Godwalkers.
Le tout est présenté de manière claire et utilisable par les Maîtres de Jeux.
Encore une fois, un supplément qui ne m'a pas déçu. Il est très bien construit, et complète intelligemment le livre de base. J'ai tout particulièrement apprécié la description des quelques Chambres de Renonciation, un vrai trésor pour cerveau de MJ fatigué. De même, la description de la statosphère est assez ahurissante : tout en simplicité, et en efficacité.
Toutefois, je trouve Statosphere un peu plus "sage" que le reste de la gamme. Ainsi, je pensais retrouver la folie pure distillée par Postmodern Magic, mais non. Les différents archétypes, par exemple, sont assez conventionels. De plus, ils me semblent encore un peu faibles vis-à-vis des magiciens (mais le but n'est sûrement pas de les opposer...).
Donc, pas nécessairement le meilleur bouquin de la gamme, mais il est très bon tout de même.
Alors voilà, un supplément en 4 parties
1- Une nouvelle. J¿ai adoré. T¿allumes une clope, tu baisses les lumières et écluses du Four Roses habillé avec des fringues pourries, assis dans un coin de la pièce pour la raconter en prologue à ta prochaine partie. Effet garanti.
2- La Statosphere où est-elle, les archétypes qui sont-ils, l¿Ascension pourquoi ? Comme toujours avec UA cette partie est parfaitement dispensable (y¿a tout ce qu¿il faut dans le bouquin de base) mais ça enrichit trop la cosmogonie de mon jeu préféré ! Une partie riche, en concepts, en idées, et en synthèse faite par mon chat. Et mon chat en synthèse, il est nul. Grave. Alors c¿est bien dispersé de façon bête, mais c¿est pas grave comme c¿est écrit gros et bien aéré on retrouve assez vite les infos. Souci : les archétypes présentés sont d¿autant moins nombreux qu¿ils sont bien consensuels.
3- La Maison de la Renonciation. Indispensable pour tous les aliens parmi vous. Toutes les infos sur ce concept particulier. Bon si vous y faites passer vos joueurs, j¿aimerais bien que vous me racontiez... Passionnant, à lire.
4- Le Premier et le Dernier Homme. D¿habitude j¿ai horreur de lire "cette règle est purement optionnelle" où "à vous de choisir parmi ces explications". J¿ai acheté ton truc là, alors t¿es gentil, je suis assez grand pour décider si j¿ai envie de l¿utiliser ou pas, pas la peine de me bassiner deux heures pour m¿expliquer que je ne te dois rien et que je ne suis pas obligé d¿idolâtrer ce que t¿as écris. Mais le Comte est une personnalité tellement complexe qu¿il ne pouvait se suffire d¿une explication unique. Le mien est un mélange des options présentées, et j¿en suis très content, merci.
Voilà, là encore franchement, on peut vivre sans mais qu¿est ce que c¿est bien avec. Je résume ? Un supplément Unknown Armies : un ton génial et décalé, plein des idées tout partout, mais on aurait bien aimé qu¿ils se relisent, un peu, pour homogénéiser plus la chose. Le fond : A+, la forme : B- (en fait c¿est pas vrai que mon chat a participé, enfin, je crois pas).
Malgré des qualités évidentes, UA a un gros défaut : son système de gestion des Archétypes. Autant la Magie est totalement passionnante, originale, fun, autant le monde est passionnant et complexe, autant nombre de scénarios sont fabuleux... autant les Archétypes, pourtant une très bonne idée, sont mal fichus.
Bon, un certain nombre ne peuvent qu'être des Pnjs, nous sommes bien d'accord. Mais le principe de UA est quand même de pouvoir choisir le niveau de puissance d'un groupe. A moins d'être très avancés (90 % et plus) les personnages jouant des Achétypes auront tendance à être dévorés vivants par le plus débutant des Mages...
Bon, on peut toujours bricoler : diminuer le niveau d'accès des pouvoirs archétypaux, faciliter les 'Tiltings' par les Adeptes... Mais nombre d'Archétypes ont été (ce n'est que mon humble avis) tout simplement mal pensés. Quelques pouvoirs, des interdits, une vague touche mythologique... passez muscade.
Un exemple : l'archétype de la Mère. Elle peut : calmer les bébés, faire du Kung fu (pour protéger son bébé...). Quid de la Grande déesse Mère de l'abondance ? De l'Extase mystique de la mère du Christ (révélation) ? De la Dévoratrice qui vous oblige à devenir homme ? Ah non, monsieur, pour ça, allez voir chez le Guérisseur, L'hermaphrodite, la Femme volante etc... Mais il n'y a pas de correspondance entre les figures mythologiques ? Que l'on voit le panthéon Hindou, ou encore la récupération des figures païennes par le Christianisme (culte des Saintes Viergee Noiree...) ? Ah non, Monsieur, on en parle, mais il n'y a pas de ça chez nous !
Bref, il manque aux règles d'Archétype ce petit grain de folie génial, en lui-même générateur d'inspiration et de jeu, que l'on retrouve pour la Magie. Et c'est bien dommage.
A part ce fait sur lequel j'insiste lourdement (à juste titre) ce supplément n'est pas si mal. Les conseils d'incarnation sont à mon sens plus intéressants que les règles suscitées, et on a droit à 2-3 petites choses sympathiques comme les 'Tilts' (rituel 'free style) dorénavant disponibles dans les règles de base, et la description de nouvelles maisons de la renonciation.
Sympathique, mais sans doute le plus dispensable des suppléments pour Unknown armies...
Le livre de base d'Unknown Armies nous laissait un peu sur notre faim concernant les avatars et autres godwalkers aux pouvoirs incroyables. Ce livre rectifie le tir et ouvre au MJ de nouveaux horizons, et un nouveau terrain de jeu à l'échelle cosmique : la statosphère.
La présentation de la statosphère, à la fois creuset des possibles et jeu d'échec pour des adversaires au-delà des perceptions humaines, fait penser à un jeu de Multisim sous acide et sans les majuscules. Ici, des puissances incommensurables s'affrontent avec une étonnante mesquinerie et tentent d'influer sur le destin du monde en en changeant d'infimes détails : le pouvoir cosmique et l'infiniment grand rejoignent ici les passions humaines et l'infiniment petit. Les PJ sont invités à entrer dans la danse, et la carrière d'avatar ou de godwalker est présentée en détails. Une quinzaine de nouveaux archétypes sont détaillés, accompagnés d'illustrations symboliques très bien choisies et de descriptions de pouvoirs des plus variés, toujours avec l'humour qui caractérise la gamme (voir "l'effet Wile Coyote").
Le chapitre suivant est consacré à la Maison du Renoncement, cet espace déstabilisant où les personnalités s'inversent. Il introduit une atmosphère très dérangeante, ainsi que des éléments de roleplaying très complexes dans le jeu, et il se rapproche beaucoup des bandes dessinées estampillée Vertigo (la ligne "pour lecteurs mûrs" de l'éditeur DC) comme La Maison des Secrets où les œuvres de Neil Gaiman.
Le sourcebook s'achève sur une description sans trop de surprises mais néanmoins utile du Comte du St Germain, personnage-clef du background d'Unknown Armies.
Ce supplément n'est pas indispensable, contrairement à ce qu'on pourrait croire, pour exploiter le potentiel d'Unknown Armies. C'est d'ailleurs là un des atouts de cette gamme : contrairement aux JdR "à clans" où chaque clanbook est prétexte à expliquer vraiment des aspects que le livre de base ne fait qu'effleurer, les suppléments d'Unknown Armies apportent vraiment quelque chose de nouveau au jeu sans remettre complètement en question le background défini dans le livre de base. Cependant, il contient beaucoup d'informations très utiles si vous envisagez de faire jouer vos PJ dans la cour des grands, et, pourquoi pas, de les inviter à se joindre au Clergé Invisible. Il s'adresse à des joueurs matures et expérimentés, et il faudra beaucoup d'efforts et de roleplay pour en tirer toute la substance.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
- Mirumoto Sendoshi
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