Song of Ice and Fire (A)

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Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.

Description

Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros.

Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés.

Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer.

La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison.

Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.).

Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés.

Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités.

Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre.

Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 31 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

Critiques

Garfield  

Je ne suis pas un familier des livres. Tout juste ai-je tenté de lire le premier tome, il y a trois ans, mais il m'est un peu tombé des mains. Qui sait maintenant, si je ne referais pas une tentative...

Ceci dit, je crois que je ne m'étais pas enthousiasmé comme ça pour un jeu depuis longtemps ! Savage World, peut-être... Fan du D6 system de la grande époque Star Wars première édition de Descartes, je découvrais dans ce jeu une version modernisée de la bête. Un petit tour à Rokugan, un zeste de Pendragon, et le tour est joué. Et fumerole, qu'il est bien joué ! Dans la tendance du moment, il n'y a plus de caractéristiques, rien que des compétences. D'où une facilité d'accès et une fluidité vraiment terrible !

Malgré tout, le système n'est pas simpliste. Il est assez touffu, mais très souple et surtout facilement modulable. Du coup, il y a moyen – si nécessaire - de l’adapter tranquillement au niveau des joueurs et d'en rajouter au fur et à mesure. L’ensemble est cohérent, très bien pensé, et axé sur l’interprétation plutôt que sur la simulation et la technique. Ça change et ça fait bigrement plaisir !

Bon, c’est vrai, il n’y a pas de magie. Quelques pistes sont données, mais ça reste anecdotique. En soi ce n’est pas vraiment un problème vu l’univers, mais les règles sont tellement bien fichues qu’on aurait aimé le système de magie assorti !

À propos d’univers, je n’étais pas très attiré par Westeros a priori, mais finalement le dosage médiéval plutôt que fantastique fonctionne bien et laisse malgré tout une part d’imaginaire non négligeable.

En tout cas, ça donne furieusement envie de réveiller l'écuiller, de sortir la "full plate", le caparaçon... et les dés !

Critique écrite en juillet 2009.

FabriceB  

J'ai acheté ce jeu car j'étais en train de lire le second tome du Trône de Fer et je me demandais ce qu'en ferait un JdR. La réponse est : une franche réussite !

Le livre permet en effet d'incarner un personnage important d'une maison noble, en donnant presque toutes les cartes en main au MJ pour orienter sa campagne selon ses envies : intrigues de cour, grandeur et décadence d'une maison, guerres et duels, l'ensemble de ces sujets est abordé avec un souci de précision qui force le respect.

Le système de jeu repose sur un principe générique unique décliné selon les actions (combat, combat de masse, et joute verbale, c'est kif kif), avec des options qui permettent de prendre en compte un maximum de paramètres. J'ai un léger doute sur l'excitation ressentie lors de la gestion d'une joute verbale comme un combat (avec moult jets de dés et progression par étapes dans les attitudes respectives des participants), mais l'intention d'homogénéisation est louable, et en tous les cas correspond bien à l'univers de Westeros.

La seule chose qui m'ait un peu piqué les yeux est la liste de manoeuvres spéciales, longue comme le bras, qui, sous couvert de fournir des capacités spéciales aux personnages, permet surtout de créer des noeuds au cerveau du MJ.

J'aurais aussi souhaité un peu plus d'exemples (combat de masse plus détaillé) et de possibilités concernant l'organisation des événements d'une maison (parce que bon, le tournoi c'est bien gentil, mais c'est pas suffisant).

Cela étant dit, le contenu du livre peut s'appliquer à n'importe quel background, et les infos relatives au monde de Martin sont compilées en début et en fin de bouquin. Tout le reste peut être utilisé comme du générique, pour peu qu'on souhaite jouer dans un univers violent, impitoyable avec les faibles, et dans lequel les personnages sont prêts à endosser certaines responsabilités. Je n'ai pas pu m'empêcher de comparer avec Reign, que j'adore de façon irraisonnée, et au final j'apprécie beaucoup les deux : ils permettent tous deux de gérer une organisation (méta-jeu), mais chacun à sa façon. Song of Ice and Fire est plus précis, plus détaillé, plus pointu, là où Reign est plus générique et plus ouvert.

En plus, le livre est beau, costaud, et bien écrit.

Critique écrite en septembre 2010.

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