Livre de 224 pages en couleurs sur papier glacé, couverture rigide.
Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros.
Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés.
Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer.
La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison.
Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.).
Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés.
Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités.
Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre.
Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 10 mars 2010. Dernière mise à jour le 31 août 2019.
Les + :
Un système ultra-complet pour toutes les choses que l'on pourrait avoir envie de faire : du jeu de rôle, avec du RP et la création de personnage dans l'esprit de la série, ainsi que des pistes pour adapter le jeu aux campagnes que l'on souhaite faire jouer ; de la gestion de domaine, avec la possibilité de créer des maisons de A à Z de façon très intelligente (beaucoup de hasard, ce qui est finalement très logique : l'Histoire n'est souvent qu'une suite de hasards), des ressources qui varient selon l'environnement, etc. ; de la stratégie, avec des troupes et des batailles à grande échelle.
La présentation est claire et soignée, le matos est de qualité (hardcover et papier glacé), et toutes les règles sont accompagnées d'exemples qui permettent d'y voir plus clair.
Les - :
Comme je l'ai dit, le système est ultra-complet, mais du coup, il est aussi ultra-complexe. Il faut s'accrocher pour comprendre et retenir toutes les règles, en particulier pour la gestion de la maison et la stratégie pour les combats de masse. La phase de création de la maison et des persos doit être super longue, et vous avez intérêt à avoir des joueurs motivés et intéressés par cet aspect du jeu, car ça m'étonnerait qu'il soit possible de jouer réellement dès la première soirée. Après, il est possible de faire des pré-tirés (le bouquin donne d'ailleurs quelques archétypes de PJ), mais il faut quand même créer la maison...
Un autre point noir selon moi : le nombre de d6 à tirer peut finir par être très très important. Il y en a qui aiment, moi j'ai un peu plus de mal.
La qualité des illustrations varie de très mauvais à plutôt pas mal.
Pour finir,TROP de coquilles, d'erreurs de traduction, et de fautes d'orthographe, gâchent pas mal la lecture. Il n'est pas rare non plus que des infos se contredisent entre les paragraphes expliquant les règles et les tableaux de résumé.
Mais bon, c'est quand même un bon système de jeu (que l'on peut réutiliser pour d'autres univers), très complet, mais qui demande pas mal d'investissement de la part du MJ et des joueurs.
Note finale : 5 sur vous êtes fan des bouquins de G.R.R. Martin, 3 pour les autres.
Critique écrite en mars 2010.
Je trouve que cette version du Trône de Fer est vraiment bien et respectueuse de l'univers.
Tout d'abord, la forme :
- le livre est de bonne qualité, tout en couleur, avec du papier glacé à prix raisonnable ;
- les illustrations sont moyennes, assez inégales en fait, allant de moches à franchement jolies (rabattez-vous sur l'artbook, vraiment plus sympa) ;
- le texte est clair, pédagogique et assez bien traduit.
Le fond :
- Le background est très léger, mais bon, comme j'ai lu les romans, cela ne m'a pas vraiment manqué. Et puis un prochain supplément doit le compléter ;
- La création de personnages est rapide et libre avec historique et atouts. La création de maisons nobles est plus lourde, mais se fait en groupe, ce qui renforce la cohésion. J'adore la création du blason ;
- Les règles ont l'air bien pensées et assez simples, reprenant pas mal de mécaniques récentes vues ici ou là. Il y a des règles avancées, optionnelles, ce qui permet de commencer de manière plus sereine. J'apprécie particulièrement les règles d'intrigue, les précisions sur la guerre et les tournois.
Bref, tout ce qui met dans l'ambiance ! Donc 4 au final et non 5, car certaines illustrations ne sont vraiment pas au niveau et que le background est expédié en quelques pages.
Critique écrite en avril 2010.
Ce jeu de rôle tire parfaitement parti du monde et de la saga de G. R. R. Martin.
Le livre est plutôt joli avec une mise en page claire et assez luxueuse qui pâtit hélas de dessins pas toujours à la hauteur.
Tout l'intérêt de ce jeu est que finalement on se retrouve devant un vrai JDR collaboratif où tous les joueurs jouent des personnes d'une même maison qu'ils auront au préalablement créée de toutes pièces. Cette force trouve bien entendu tout son sens lors du développement de scénarios d'intrigues et de campagnes longues et passionnantes.
Alors je dirais que ce jeu est à réserver à un maître du jeu désireux de monter une campagne politique dans un monde extraordinairement bien décrit par Martin, pour un groupe de joueurs motivés.
Critique écrite en juillet 2010.
Assez fan de la saga littéraire de G.R.R. Martin (avant qu'elle ne s'étiole), j'étais assez curieux du jeu qui en était tiré - profitant en plus d'une version française grâce à UbiK.
Au début, j'ai été plutôt déçu de l'ouvrage : de la règle, uniquement de la règle. L'univers sera décrit dans un autre livre.
Mais passé cette première (mauvaise) impression pour le réfractaire aux livres 100% règles que je suis, j'avoue avoir été surpris et même emballé.
Sobre et bien illustré, tout en couleur, agréable à lire grâce à une maquette claire, le Trône de Fer offre un système particulièrement intéressant et fluide. Le corps principale se subdivise en nombreux sous-systèmes permettant de gérer différents aspects du jeu : combat, intrigues, batailles et même gestion de domaines ! Ça semble complexe mais la base étant toujours la même, c'est assez aisé à assimiler.
L'intérêt est principalement que ce système est assez générique pour convenir à tout univers mettant en avant des personnages "nobles", impliqués dans la politique de leur monde, ayant un domaine, etc. On pense à Pendragon ou L5A évidemment - même si bien sûr, grâce à la sortie du supplément sur l'univers, le Trône de Fer permettra aux fans d'émuler intelligemment leur saga littéraire préféré.
Critique écrite en juillet 2010.
Ce jeu propose une aventure différente de celles que l'on peut faire jouer généralement dans les univers médiévaux fantastiques ; alors que d'habitude les joueurs cherchent à devenir de plus en plus puissants pour poutrer des monstres plus forts, ici l'objectif est d'entrée différent, chacun a un rôle, mais pas de healer, tank etc que l'on retrouve aussi souvent que dans les MMO, ici l'un sera serviteur, l'autre héritier, et les suivants, palefrenier, on représente une maison et essaye de survivre et prospérer dans les temps troublés qui pointent, pourtant chaque joueur a ses propres objectifs personnels, ses propres secrets, et quelque part pour la première fois les joueurs doivent vraiment incarner un personnage plus qu'un rôle caricatural.
Alors certes on peut toujours avoir un joueur qui va aller étriper son voisin, mais un peu à l'instar de L5R il faudra que ça soit fait avec la manière pour ne pas se mettre à dos tout le monde, une portée politique entrant en ligne de compte dès le début.
Le livre est tout en couleur, assez complet (en particulier la partie qui traite de la création de la maison qui va être jouée qui va jusqu'à offrir les outils pour créer les armoiries de manière exhaustive), et quelque conseils intéressants pour les MJ.
En somme un très bon produit qui n'a pas été baclé (ce qui est malheureusement trop rare dans les licences à succès), à acheter les yeux fermés.
Critique écrite en mars 2012.
Je sais. On dit de noter du mieux qu'on peut. Avec le cœur, c'est pas toujours bon.
Pour colorer ma note, je vais passer aux petits bugs...
- Ne pas s'amuser à tirer au hasard des trucs, du genre les blason, il y a du ridicule à pouvoir penser faire 15 sur 15D6.
- Rajouter une p'tite règle optionnelle sur les combats où le sacrifice d'un dé d'attaque pourrait augmenter de 3 la défense.
- Les malus d'armure à la défense sont sans doute un brin lourd, ch'uis pas certain qu'on y gagne à avoir les plus lourdes des armures surtout contre des bœufs du dommage massif avec des armes à deux mains.
- Progression trèèèèèèèèèèèèèèèèès lente des personnages (que c'en est l'horreur à mon humble avis).
- Deux ou trois minimaxages éhontés possibles avec les avantages (surtout sur la compétence vigilance), mais rien qu'un maître de jeu intelligent ne saurait surveiller.
Pour l'expliquer, je vais donner les arguments suivants :
- J'ai adoré la mécanique des règles, simple, pas chiante. On tape dans une sorte de Starwars D6 (mâtiné d'un peu de roll and keep) avec moins de dés, pas de carac, et une échelle de difficulté réduite.
- Très bonne idée de faire de la famille un personnage, finalement, avec cette création partagée.
- C'est la première fois qu'un jeu de rôle me fournit des règles de bataille qui m'amusent.
- Je voulais acheter le jeu pour les règles de "combat social", je n'ai pas été déçu. J'aime énormément le fait pour moi mj plus axé sur le social que la baston qu'on puisse mettre un peu à terre les gens socialement.
- J'adore les 19 compétences de base qui permettent de tout simuler (en gros elles correspondent à un mélange de méta-compétences pour certaines et d'attributs pour d'autres).
- J'ai tellement adoré le système de jeu et les compétences que je me tâte à les reprendre sur d'autres jeu, c'est dire.
- Inclure en règle, la vervue et les rêves prémonitoires pour les joueurs en mal d'avoir un personnage un peu différent est une excellente idée...
- Le contrat de base du jeu est rempli parfaitement : tu as de quoi créer une famille, simuler des combats, des batailles, des règles sociales, un p'tit chapitre sur les mœurs et les coutumes et un survol rapide du monde pour savoir à quoi t'attendre (complété par le guide du monde ensuite).
- J'apprécie beaucoup les archétypes en jdr, très facile à visualiser pour des joueurs. J'ai manqué leur proposer de prendre les fiches tel quel (avec un bonus)... c'est dire si je les ai trouvé bien faits.
- Le livre se prend facilement en main même si tu n'as pas lu les romans (quand je l'ai pris en main, je n'avais vu que la série). Attention, si vous n'avez pas lu les romans ou vu la série, il y a quelques spoilers.
- Il y a un petit bestiaire qui te permet de donner du fil à retordre aux pjs selon ce que tu veux faire jouer.
- Pour ceux qui apprécient cela, je n'ai pas été choqué par un nombre trop grand de fautes et les illustrations sont d'assez bonne tenue.
- Même si les personnages ne sont pas des super balaises au départ, au moins on échappe au syndrome de niveau 1. Vous avez de quoi fabriquer un personnage honnête (libre à chaque maître de jeu de toujours donner plus de points s'il préfère - ce que je fais tout le temps, mais j'ai testé le jeu dans les règles en tant que joueur et avec plus de points en tant que maître de jeu pour deux ambiances différentes, ça roule).
Au chapitre de la petite fâcherie possible, vu comment le passé de Westeros peut être intéressant, certains pourront regretter qu'il y ait une seule période officielle du jeu choisie (un an avant le début des romans), mais rien n'empêche de choisir autre chose (ma chronique est 120 ans avant, pour profiter du règne des targaryens et tous les mécanismes fonctionnent bien, le monde n'ayant pas évolué technologiquement).
Certains pourraient aussi ne pas apprécier qu'il n'y ait rien sur la "magie" qui a existé ou qui peut encore exister mais là, grande révélation, ça m'a permis de faire mon truc de mon crû basé sur les compétences du jeu. C'est très libérateur au contraire pour surprendre ou mystifier les joueurs qui ne savent rien.
Il y a également le background que d'aucuns auraient préféré avoir plus touffu, mais honnêtement, on a là un livre générique pour jouer dans l'univers de Westeros ou simuler le même principe dans un monde de votre crû, de type médiéval...
Non, moi je mesure un livre à la flamme qu'il peut simuler.
Est-ce que quand tu le lis, les règles sont évidentes, pas compliquées ?
Est-ce que quand tu le lis, tu as envie d'y faire jouer en dépit d'a priori de départ ?
Est-ce que le livre stimule les flammes de ton imagination ?
Est-ce qu'il rempli son contrat de base ? (dans ce cas simuler une famille, ses membres et proposer des règles de conflit et d'interaction dans l'univers de Westeros)
Oui, aux quatre.
Je mets 5 pour cela, tenant aussi compte du prix.
Critique écrite en mars 2012.
J'adore la saga du Trône de fer. Alors mettre un trois à cet ouvrage est un peu difficile mais je vais expliquer pourquoi.
Je dois dire qu'effectivement, les règles sont très sympas et complètes. Des règles de bataille, d'affrontements sociaux, création d'une maison noble, etc., il y a de quoi faire et qui plus est, elles sont plutôt élégantes.
L'univers est un peu survolé mais si vous jouez à ce jeu, c'est que vous avez lu les romans ou vu la série.
Bon, il n'y a pas de scénario, mais c'est une constante US ça.
Alors donc jusque là, je suis d'accord en tout et ça s'annonce très bien. Sauf qu'il est difficile de faire jouer avec ce livre. C'est vrai, la saga de Martin se situe au plus haut niveau politique du jeu. Il n'y a pas de place pour que la maison des PJ se taille une place.
Serait-il réaliste qu'un vassal Stark aille chercher des poux aux Lannisters ? Ou qu'une maison vassale fasse la guerre à une maison voisine ? Le monde est tellement centré au plus haut niveau, et le livre cherche à suivre ce fait, que l'univers de Martin en devient anxiogène. En plus, avec la série, les joueurs connaissent probablement tout eux aussi.
L'uchronie, changer de période, créer une campagne à thème précis, oui toutes ces idées sont possibles. Mais j'aurai voulu que ce livre offre des idées pour ce faire.
En l'état, on a un jeu qui a un énorme potentiel, à développer.
Critique écrite en janvier 2013.
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