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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Livre IX – Arthur

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Références

  • Gamme : Trinités
  • Sous-gamme : Trinités - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-30-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 112 pages à couverture souple au format 16 x 24 cm.

Description

Arthur est une campagne pour Trinités ramenant sur le devant de la scène l'incarnation du Roi Arthur rencontrée lors d'un des premiers scénarios de la campagne. Cette dernière suppose que ladite incarnation ait survécu au scénario susmentionné et que les Trinités aient joué le scénario Les Vagabonds. Elle comporte un prologue, cinq épisodes, trois entractes décrivant l'évolution de la situation entre les épisodes et susceptibles de servir de toile de fond à d'autres scénarios que le Meneur pourrait intercaler, et un Final. Après les titres, crédits et table des matières, un premier chapitre, Avant le Commencement, résume la situation vis-à-vis d'Arthur et les épisodes précédents tournant autour de sa légende. Suit un résumé de la présente campagne.

Dans le Prologue (14 pages), l'hôpital hébergeant Arthur apprend aux Trinités qu'il a été transféré dans un autre établissement. Retrouver l'endroit où il est maintenant retenu ne devrait pas poser de problème. En revanche l'extraction du Roi pourrait s'avérer délicate. Selon le déroulement des opérations, il est possible que les Trinités découvrent des informations les amenant à certains des scénarios suivants de la campagne. Quatre pages de documents à remettre aux joueurs sont fournies.

Terre et Roi (12 pages) voit les Trinités accompagner Arthur dans un retour à l'époque de la Table Ronde, lors de la bataille de Camlaan, dans le but de lui rendre sa raison. Elles doivent alors tenir chacune le rôle d'un des Chevaliers de la Table Ronde.

Le premier entracte, Le Retour du Roi (4 pages), décrit comment Arthur commence par reconstituer une armée à ses ordres afin de mener la guerre contre les ténèbres.

A la Recherche d'Avalon (11 pages) suit la recherche de l'ile magique censée avoir recueilli le Roi mourant après la bataille de Camlaan. Sont ainsi présentées diverses voies de recherches, puis des endroits susceptibles de fournir des indices, et enfin le lieu où se trouve l'entrée d'Avalon, malheureusement occupée par un groupe d'intrus dont il va falloir gérer la présence.

La Nouvelle Camelot (7 pages) retrace l'installation du Roi et de ses affidés en Avalon. La fiche d'Arthur en termes de jeu, dans son état actuel, est présentée en fin de cet entracte.

Sur les Traces d'Asthar (18 pages) confronte les Trinités aux activités actuelles principales du Serpent, aidé par des Charites enténébrées. Elle peut démarrer suite à l'examen de documents découverts dans le prologue mais des voies alternatives sont proposées. Les recherches initiales peuvent mener les PJ en Ukraine, en Hongrie ou encore dans le Hoggar pour y constater les pratiques des Charites et tenter de comprendre les projets du Serpent.

Le troisième entracte, Zone d'Ombre (2 pages) décrit l'évolution mentale d'Arthur et prépare la voie aux développements des scénarios suivants.

La Quête du Graal (12 pages) voit les Trinités envoyées en ambassade par Arthur auprès des Hashims pour leur demander de remettre le Graal au Roi. Selon le déroulement des événements, cela peut se conclure de manière belliqueuse, et il existe une forte probabilité que le Roi et les trinités empruntent, pour finir, des voies divergentes.

La Chasse Sauvage (12 pages) commence par retracer les actions d'Arthur et continue sur la réaction de Mordred. Les Trinités seront probablement à la recherche du premier tout en étant traquées par le second.

Enfin, le Final (10 pages) amène une confrontation entre les Trinités, Arthur et les forces des Ténèbres aux portes d'Avalon, son issue déterminant l'orientation de la campagne. Un point selon les diverses possibilités est fait à la fin du chapitre.

Cette fiche a été rédigée le 10 juin 2012.  Dernière mise à jour le 26 juin 2024.

Critiques

Morgane, la vraie  

Quelle déception !

Depuis le début de la gamme Trinités et le scénario consacré à Arthur, j'attendais que l'histoire concernant Arthur, Mordred, Merlin et Morgane se démêle.

Quand j'ai (enfin !) appris qu'une telle aventure allait sortir et en prime en campagne, je me suis dit "youpi", ça va être le casse du siècle, une campagne extraoridinaire, peut-être plus cohérente et plus ancrée dans l'univers Trinités que la campagne le Réseau Divin (la meilleure campagne Trinités à ce jour). Eh ben, non. Je me suis fait avoir.

Dire que tout est mauvais est faux, car il y a du potentiel, mais il y a comme un sentiment de manque (manque de place ? manque d'idées ? manque de cohérence ?). Et pourtant tous les ingrédients étaient dans les mains des auteurs.

Ma plus grande incompréhension et mon plus gros doute vient de la partie "Sur les Traces d'Asthar". On enquête en long en large et en travers sur les Charites, afin d'en apprendre plus sur leur nouveau trône (je n'en dis pas plus) et puis, finalement, ça ne sert strictement à rien. C'est presque incohérent avec le reste de la campagne... hors propos. Et pourtant il y avait de quoi faire une suite de ce scénario-là, d'intégrer plus tard Morgane dans le reste de la campagne, comme dans le scénario final, où enfin les Pjs comme moi auraient pu voir celle qui les terrifie tant.

Revenons chronologiquement aux autres scénarii :

  • le premier est un très bonne mise en bouche, un scénario bien construit, un peu stressant, l'un des meilleurs à mon goût. Il met en place les grandes lignes de la campagne (même les Charites, bien que celles-ci semblent avoir été oubliées au fur et à mesure)
  • le scénario situé dans le Grand Livre est moyen moyen car vraiment trop linéaire et attendu. On a parfois l'impression de n'être que le jouet de son MJ, avançant lentement vers une fin évidente.
  • le scénario sur les Charites, bien qu'il ne serve quasiment à rien pour la suite de la campagne, est plutôt bien fait. C'est en fait une suite de scénes plus angoissantes et horribles les unes que les autres qui nous montrent bien que les Charites ne sont pas des saintes et que Morgane non plus.
  • le scénario avec/contre les Hâshims est plutôt bien, voire très bien selon les événements auxquels on assiste. Il est le grand tournant de la gamme. Mais ce tournant est assez difficile à apprenhender pour des Pjs qui ont tout juste eu le temps de se faire à l'idée du retour d'Arthur. Je conseille vivement aux Mjs de faire patientier les Pjs quelques mois, afin que, peu à peu, ils se forgent une vraie image d'Arthur, de façon à ce que le changement soit moins brutal et moins caricatural.
  • l'avant dernier scénario n'est qu'une poursuite douteuse d'Avalon. J'ai détesté ce scénario car il est trop poussif. On a du mal à savoir que faire et en tant que Pjs, on a du mal à former le troisième clan, contre Arthur et contre Mordred. Je n'ai pas réussi à m'immerger dans cette quête, qui se révèle finalement très (trop?) facile.
  • le scénario final est très bien - si on oublie le fait qu'il ne mentionne absolument pas les Charites et Morgane, qui visiblement n'a rien à faire du fait qu'on enquête sur elle ou qu'on tente de tuer son fils adoptif chéri -. C'est un combat sans état d'âme, une lutte sans merci. Dans notre groupe, nous avons défait Mordred et anéanti la fureur guerrière d'Arthur. Ce fut une belle fin, mais quand mon Mj a dit stop, j'ai répondu un malheureux : "c'est tout ?"

C'est donc avec impatience que j'attends Arthur, la vraie campagne, car au fond, je suis sûr que c'est un peu une mauvaise blague...

Critique écrite en juin 2012.

Loveluck  

J'ai adoré cette campagne !

Non seulement elle permet de prolonger l'immersion dans l'univers des chevaliers de la table ronde initiée dans le livre de base, mais elle apporte une dimension épique et vraiment originale pour les joueurs.

L'évolution d'Arthur choisie dans la campagne sort véritablement des sentiers battus et donne aux joueurs des possibilités d'interactions, de prises de positions qui apportent beaucoup à leur développement.

Je conseille vivement !

Loveluck

Critique écrite en novembre 2016.

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Mots des auteurs

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Critiques

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