Livret à couverture souple de 32 pages au format 26 x 17 cm.
Cet ouvrage est une adaptation rapide de l'univers de Dark Sun au jeu Tranchons et Traquons, publié sous licence libre pour utilisation non-commerciale en impression à la demande. Il ne comporte pas d'illustration, hormis une photo libre de droits employée pour la couverture.
Le texte ne concerne que la création de personnages typiques de l'univers Dark Sun dans le jeu T&T. Après une page de titre, il commence par présenter en 3 pages les Peuples, pourvus chacun d'un don et d'un destin. Il est possible de jouer un demi-géant, un elfe, un demi-elfe, un nain, un mûl (demi-nain), un humain, un halfling et un thri-kreen (insecte géant).
Puis la partie Classes (19 pages), après une page d'explications générales, détaille chacune d'entre elle sur deux pages, avec listes de noms alternatifs, faiblesse typique, liste de dons accessibles, contenu de la besace, y compris l'arme de départ. En plus des classes classiques comme guerrier ou voleur, les classes spécifiques à l'univers comme profanateurs et préservateurs, archontes et marchands, sont présentes. Certaines sont simplement adaptées, comme les clercs uniquement liés aux éléments et les gladiateurs ou les psionistes.
Les éléments finaux sont :
Les 7 dernières pages sont vierges. La version électronique est mise en page au format A4 et sa pagination est donc différente.
Cette fiche a été rédigée le 24 janvier 2015. Dernière mise à jour le 30 janvier 2015.
Sable & Soleil est une adaptation de l’univers de Dark Sun aux règles de Tranchons & Traquons, réalisée par le sieur Alexandre Glize. J’ai été dans l’ensemble très séduit par le système T&T, d’une simplicité élégante et parfaitement satisfaisante. J’étais néanmoins un peu sceptique quant à la possibilité d’y adapter n’importe quel univers… et Dark Sun n’est sans doute pas n’importe quel univers. Il a sa singularité, ses particularités, essentielles, qui tiennent certes avant tout du background, mais celui-ci ne prend peut-être pleinement son sens que s’il ressort (au moins un peu) dans la mécanique. Je craignais, du coup, un « vide », un « manque »… et la lecture (expédiée…) de Sable & Soleil m’a hélas confirmé dans cette crainte.
Les adaptations portent pour l’essentiel sur la création de personnages, notamment les races et les classes (il n’y a vraiment pas grand-chose au-delà, je ne vois guère qu’une règle – d’ailleurs pas du tout pertinente à mes yeux – concernant la rareté du métal sur Athas…). Il s’agit dès lors, pour l’essentiel, de définir au moins des Dons censés retranscrire dans le système de Tranchons & Traquons les spécificités athasiennes ; ça vaut aussi pour le Destin, même si ça a sans doute moins de conséquences ; et pour la Besace, enfin. Or, dans ces différentes catégories, on trouve un peu de tout : des choses très pertinentes qui reprennent bien le background originel en l’exprimant dans la mécanique, mais aussi beaucoup trop de choses bancales, ou pas appropriées…
Je passe sur les gags de merde (« Lutte grekor’homèn », « Élémentaire, mon cher Wouath’son », mon Dieu, mon Dieu, mon Dieu) ; enfin, je ne passe pas tout à fait, quand même, parce que bon… Et je veux bien admettre qu’il y a à l’occasion des choses plutôt réussies (ainsi des Dons de psioniste – à partir desquels on peut déterminer des talents natifs). Mais on trouve trop de simples reprises de Tranchons & Traquons pas vraiment appropriées, ou de créations à côté de la plaque (à mes yeux en tout cas) : pourquoi les demi-elfes ont-ils nécessairement un familier ? Pourquoi le Destin des elfes renvoie-t-il forcément à la cupidité ? Le « repos du guerrier » du mûl, s’il met bien l’accent sur un des traits essentiels de ladite race, apporte-t-il vraiment quelque chose par rapport aux règles originales ? Le Destin « insecticide » des thri-kreens, mais, mais… pourquoi ? Hache en obsidienne et fléau en os, il n'y aurait pas une inversion ? Peut-être pas, je pinaille – mais le vrai problème à cet égard est que les Besaces tendent à se répéter d’une classe à l’autre… Et je ne comprends pas ce Destin « respectueux » des préservateurs, pas clair du tout dans sa formulation comme ses implications ; leur art magique est censément interdit et leur vaut des tracas de la part des rois-sorciers et de leurs sbires, et suscite au mieux la méfiance chez le quidam, ça ne me paraît vraiment pas coller… Par ailleurs, la spécificité de la magie athasienne ne me semble pas très bien rendue, alors qu’elle est fondamentale dans Dark Sun : les profanateurs, ainsi, progressent plus vite que tout le monde, et pas seulement par rapport aux préservateurs… lesquels font pour leur part un peu trop « druides » (et se pose le problème plus global de la variété de la magie, qui ne ressort que des Dons… ou pas ; mais là, ça vient de la base, et probablement de ma mauvaise perception du truc). Ce ne sont que quelques exemples, il y en a d’autres…
Ces adaptations à la création de personnages ne sont donc pas toujours convaincantes, loin de là ; et elles ne me paraissent pas bien rendre la singularité du monde de Dark Sun. Un monde complexe – peut-être trop complexe pour Tranchons & Traquons ? J’ai tendance à le croire, en fait, au-delà des quelques règles de création de ce Sable & Soleil, donc. Et comme on ne trouve par la suite rien d’autre pour « adapter » de toute façon (même pas un petit bestiaire ? avec des suggestions pour gérer les psioniques ?)… Ben, on sent le vide, quoi. Le manque. Et ça ne marche pas, à mon sens en tout cas.
Critique écrite en octobre 2015.
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