Livre à couverture rigide de 352 pages incluant deux cahiers en couleurs.
Ce livre de base de Terre 2 s'ouvre sur 1 page de titre et 1 de crédits, et un sommaire de 2 pages. Puis une nouvelle d'ambiance de 9 pages relate pour commencer l'intervention d'une escouade de la gendarmerie royale contre une cellule de terroristes.
Le Livre du Joueur (135 pages) commence par une introduction de 7 pages sur le monde, les personnages et le système de jeu. Puis vient un lexique de 2 pages, suivi de 9 pages de création de personnage, traitant des quatre classes de personnage et des caractéristiques. Le niveau de vie occupe ensuite 5 pages et les pouvoirs 26. Les avantages et désavantages s'étendent sur 11 pages et les compétences sur 12. Vient alors un cahier couleurs qui présente un personnage de chaque classe, avec illustration pleine page, feuille de personnage complète et historique, le tout sur 2 pages chaque.
Les 55 pages suivantes sont consacrées aux règles, traitant du système de jeu et, pour commencer, du combat, des blessures et des soins. Puis viennent les règles des déplacements et des relations sociales avant de finir par le catalogue de l'équipement, y compris des véhicules à anti-gravité et enfin l'artisanat. Celui-ci permet de créer ou de modifier l'équipement des personnages, pour le rendre plus efficace, le miniaturiser ou le rendre indétectable.
Les 61 pages du Livre du Comploteur est destiné au meneur. Il s'ouvre par 18 pages de conseils sur le rôle du comploteur, traitant du complot comme thème principal d'une saison, c'est à dire d'une campagne. Les thèmes des épisodes, de l’enquête à la confrontation en passant par l'infiltration et l'exploration, sont étudiés. Comment créer et motiver les personnages, comment les lier et les récompenser sont également des questions abordées ici, ainsi que la manière dont chaque classe de personnage vit, apparaît, est perçu et son rôle social.
Puis vient une section de 24 pages de contexte sur le monde de Terre2, sa géopolitique, cartes à l'appui et la place de la religion de l'Unique. Quelques pages détaillent particulièrement le Royaume de France, accompagnée d'une carte des provinces.
Grandes Compagnies et Sociétés Secrètes consacre 9 pages au sujet, insistant particulièrement sur le grand groupe industriel français des Manufactures Graff, adversaire probable des personnages, et sur l'Organisation, leur employeur potentiel. Quelques groupuscules sont également décrits, plus rapidement. Enfin, Personnages et Créatures (7 pages) traite des PNJ, fournissant des personnages standards et quelques démons comme ceux que peuvent invoquer les tatoués. Cette section se termine avec 3 pages de matériel secret.
La dernière section, Saison 1 – Les mystères de l'Organisation (139 pages) est la première moitié d'une grande campagne en deux saisons, dans laquelle les personnages vont se trouver impliqués dans la lutte entre deux grandes structures et découvrir peu à peu les projets secrets des Manufactures Graff. Pour autant, tout n'est pas en noir et blanc dans ce monde et l'Organisation a elle aussi des choses à cacher.
La première saison comporte six scénarios. Le premier, Kidnapping Psy (18 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'une adolescente disparue qui dispose d'un pouvoir qu'elle ne maîtrise pas. Mais le kidnappeur agit pour le compte d'un réseau, ce qui va leur révéler un complot de grande ampleur.
Une section de 5 pages suit ce premier épisode et s'intéresse à la question de faire travailler les personnages pour l'Organisation. Ils l'ont fait sans le savoir dans le premier scénario, mais comment pérenniser ceci ? Toutes sortes de réponses sont proposées.
La Nuit des Couteaux (16 pages) envoie les personnages en Savoie pour enquêter sur des meurtres étranges. Il leur faudra rechercher dans le passé des victimes de quoi découvrir la vérité.
Enigma (24 pages), voit les personnages, venus aider une journaliste lyonnaise menacée de mort, découvrir une fois encore l'implication de la société Chimizar, dont le nom est sans doute déjà apparu dans les épisodes précédents. Ses médicaments agissant sur les pouvoirs des Mentaux ne sont pas étrangers à certains meurtres.
Kaléidoscope (24 pages) commence par la mise en accusation d'un personnage, pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Les personnages vont devoir enquêter pour trouver de quoi le disculper. Ils découvriront un programme de clonage clandestin qui pourrait expliquer bien des choses.
Un Soupçon d'Hydre (20 pages) envoie les personnages à Londres, capitale décadente de l'Empire britannique.Ils y recherchent un agent disparu de l'Organisation et peuvent commencer à relier entre elles diverses informations pour se faire une idée de l'identité de la société à laquelle ils s'opposent. La ville est une prison à ciel ouvert pour de nombreux gangs qui rendent les choses bien dangereuses.
Enfin, Affaire Classée (32 pages) est le dernier scénario de la saison. Une ancienne agente de l'Organisation a repris contact et a demandé de l'aide pour retrouver son ancien mari, menacé. Les personnages, au cours de leur enquête vont découvrir clairement que les Manufactures Graff sont le grand ennemi, mais aussi que même l'Organisation qui s'oppose à ses noirs dessins n'est pas innocente de manipulations immorales. Ils se retrouveront personnellement impliqués dans un conflit qui les dépasse.
Un index de 5 pages vient boucler l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 11 mars 2018. Dernière mise à jour le 27 mars 2018.
Première critique pour un univers qui mérite plus de visibilité !
J'ai beaucoup accroché à cet univers, qui offre un environnement rafraichissant. Il sort du classique sans pour autant faire perdre ses repères, et le système est globalement simple à manier et efficace.
Deux choses : l'univers, et le système. Pour chaque, des moins, mais surtout des plus, que je détaillerai de mon point de vue :
Pour le contenu, l'univers :
Les + :
- L'uchronie très bien réalisée. On sent que le sujet historique est bien maîtrisé, et offre une alternative cohérente historiquement. Ce jeu me force à chaque session, joueuse ou MJ, à chercher des renseignement sur l'histoire pour mieux interpréter mes personnages, et ma culture générale ne s'en porte que mieux !
- Les possibilités. De nombreuses interprétations et possibilités s'offrent aux MJ, pour personnaliser sa vision de différentes choses. En dehors de la campagne, il y a tant à explorer et imaginer, qui peuvent toucher toutes les couches sociales et tout types de personnages, qu'il est difficile de se lasser.
Les - :
- Si l'on veut créer des personnages particuliers, cela demande un peu d'investissement et de connaissances. Joueurs comme MJ, il faut être prêt à se renseigner sur pas mal de choses pour rester cohérent, et tous les types de personnages ne sont pas accessibles à tout le monde si l'on veut faire une interprétation juste. En somme, pas un jeu casu.
- La campagne est très orientée sur une opposition entre deux grandes forces, mais peut finir par lasser. Je regrette un peu l'équilibrage entre contenu généraliste et contenu spécifique pour la campagne. Plus d'informations générales sur l'univers et ses codes auraient été souhaitables (mais les parutions régulières me réconfortent !).
Pour la maniabilité du système :
Les + :
- Les fiches sont faciles à créer, et offrent des possibilités de personnalisation sympa. Malgré qu'il n'y ait que quatre classes possibles, on retrouve une variété de personnage importante, et sans sentiment de manque de possibilité. J'attends avec impatience les sorties de nouveaux pouvoirs, et pourquoi pas un système d'équilibrage "basique" permettant de créer les siens ?
- Facile à comprendre, facile à manier, les jets de dés sont simples et efficaces. L'amplitude d'aléatoire n'est pas trop importante, et les différences cohérentes entre personnages. Les MJ peuvent facilement adapter la difficulté du jet à la situation sans rentrer dans la frustration. Le système COPS rend bien sur un univers héroïque.
- L'équilibrage entre les classes est bien fait. Toutes permettent des possibilités très intéressantes si elles sont bien jouées, et les différences de puissances sont compensées par les handicap sociaux associés.
Les - :
- Le système de pouvoirs est complexe. Entre niveau de lancé, rang de maitrise, difficulté, réussites auto etc.... Il est parfois difficile de s'en sortir, sans avoir en permanence la description de chaque sort sous les yeux + la table des mesures. Au final, ça a tendance à alourdir avec des calculs, et ralentir l'action. Certaines descriptions ne sont pas toujours claires, et peuvent être soumises à interprétation différentes, qui peuvent créer des incompréhensions.
- Les avantages et défauts sont un peu limités. Plus de possibilités seraient agréables (on les attend avec impatience !)
Pour résumer ce que j'en pense : Terre2 est un jeu très agréable à manier, qui change un peu des habitudes. Il force à apprendre, et pour ceux qui aiment ça, c'est un vrai bonheur.
J'attends avec impatience que le contenu s'étoffe, car pour le moment, beaucoup de choses sont livrées à l'interprétation du MJ, qui peut parfois être hasardeuse.
Egalement, l'équilibrage demande un MJ qui sache faire la part entre l'héroïsme global, et la punition sociale des actions mal réfléchies ou des handicaps des personnages. Un jeu à mettre entre des mains motivées et impliquées, surtout s'il s'agit de débutants en JDR. Pour des joueurs et MJ expérimentés, n'hésitez pas, c'est un vrai régal !
Critique écrite en novembre 2018.
Découvert au FIJ 2017, je susi tombé sous le charme de cet univers et je n'ai pas tardé a me le procurer. après plusieurs partie, voilà ce qui en resort:
Les points positifs:
- un jeu de role orienté complot ce qui n'est pas fréquent (par opposition à l’enquête ou au combat)
- des possibilités de création de scenario très grandes grace à la réécriture de l'Histoire (avec un grand H) et des grands évenements des 2 derniers siecles.
- un systeme de jeu simple et subltil permettant une grande cohérence entre action et caracteristique, ainsi que de nombreuses possibilités d'action en combats
- un grand choix de paramètres afin de créer un perso unique
- 140 pages de scenarios pour une campagne clé en main
- un forum et du contenu gratuit (scenario, informations suplémentaires sur l'univers)
points négatifs:
- 60 pages de présentation pour un univers bien trop vaste surtout dès qu'on essaie d'ecrire des scenario hors (royaume de) France.
- 4 classe seulement
- un petit probleme d'équilibrage dans la campagne (mais libre au MJ de tuer ses PJ ou d'improviser)
Critique écrite en février 2019.
J'ai fini la lecture de Terre2 avec un sourire aux lèvres parce qu'il y a une vraie nostalgie dans la manière d'écrire et dans le sujet de ce jeu.
Le livre en lui-même est de bonne qualité, avec une réalisation technique tout à fait correcte et il devrait tenir le coup dans la durée, même s'il est manipulé par les MJ ou les joueurs.
Commençons par le système, qui fait le job bien qu'il n'y ait rien de vraiment fort en terme d'adaptation à l'ambiance ou à l'univers. J'avoue que le monde tel qu'il est présenté et que j'ai imaginé à la lecture aurait mérité un système où l'on puisse avoir des actions plus fluides et plus flamboyantes. C'est un peu dommage, mais le système de COPS est utilisable en l'état, même si il fait un peu old school.
Une fois ce point négatif passé on arrive sur l'univers, ou plutôt cette uchronie qui prend comme principe le fait qu'au lieu de laisser la Cour royale et les Tiers-Etats en France prendre de l'ampleur, on imagine que le Roi, en fin politique, décide de couper l'herbe sous le pied de ses détracteurs. Il décide ainsi de fournir plus de pouvoir, etc. à divers corps de l'État français et conserve ainsi le pouvoir, les Nobles et sa tête. L'aspect uchronique se déroule alors bien plus avant puisqu'il touche aussi bien le matériel, les structures politiques de la société , la géopolitique au sens large. Ainsi, les US sont en train de se relever de leurs guerres et donc ne représentent absolument pas la même puissance que dans notre monde.
Tous ces aspects sont plutôt bien déployés au sein du livre de base et on s'imagine assez rapidement comment les choses peuvent se dérouler, les relations entre les différentes strates se déroulent etc. C'est donc une partie du livre et de l'univers qui est bien menée et qui fait plaisir. On ressent aussi le fait que cet univers est joué depuis des années et qu'il a ainsi acquis une cohérence dans son uchronie, dans les forces en présence ainsi que pour le matériel. Certains aspects font d'ailleurs un peu sourire sur le design par exemple mais pourquoi pas ! Connaissant nos compatriotes français, il y a plusieurs éléments de décor qui semblent assez probables ! Un léger bémol tout de même à cet univers, c'est le fait qu'il ait été joué pendant longtemps. On a parfois l'impression qu'il manque certains détails pour en apprécier tout le sel ou toutes les dimensions différentes. Mais la machine prend bien !
Un aspect absolument excellent de ce livre, c'est la campagne clé en main qui est livrée avec. Il est tout de même plus que rare, voir même plus plus que rare de voir un Jeu de Rôle livré aux joueurs avec une campagne de six scénarios inclus dans le livre ou boîte de base. Et là, chapeau bas pour cela car c'est assez exceptionnel !
Regardons ces différents scénarios en mode hélicoptère : On a de bonnes motivations pour les différents personnages, on a une structure globale qui est cohérente et qui a une progression intéressante, sachant que dans toute campagne il sera sans doute nécessaire d'inclure / introduire des scénarios intermédiaires avec des petites missions qui permettent de découvrir cet univers baroque et de renforcer certains liens entre les personnages et certains des PNJs importants. Je ne m'étends pas ici sur le contenu des scénarios en tant que tel, ce sont des enquêtes reliées avec des dangers et des actions d'éclats que peuvent faire les personnages joueurs, il y a donc plutôt des bonnes impressions qui s'en dégage. A la lecture, il y a quelques mois, il me reste une impression parfois un peu brouillonne dans l'écriture des scénarios et plusieurs fois, j'ai un peu trop ressenti le côté "rails" sur lesquels on ne peut pas dévier sinon la logique du scénario risque d'être mise à mal. Malgré cela, des MJs expérimentés pourront parfaitement s'en sortir et "rattraper" un peu ces soucis.
On a donc un jeu plutôt agréable, dans une uchronie qui pourra dépayser les joueurs, tout en ayant de quoi rester les pieds sur Terre² par les aspects enquête et confrontation avec les organisations des méchants des différents scénarios.
Critique écrite en février 2021.
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