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Peuples des Terres Orientales (Les)

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Références

  • Gamme : Talislanta
  • Sous-gamme : Cyclopedia Talislanta
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2007
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 44 pages

Description

Ce supplément est le quatrième volet de la série des modules consacrés aux peuples supplémentaires par rapport au livre de base. On trouve ici onze nouveaux peuples provenant des Terres Orientales, à l'extrême est du continent.

Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente un nouvel avantage, "Affinité avec la magie", ainsi que trois nouveaux désavantages : "Amputé : Armes Naturelles", "Obèse" et "Susceptible". Certains furent déjà présentés, entre autres, dans les Terres Sauvages de Zaran. Une description de la compétence "Armes : Sarbacane" et trois compétences linguistiques (Chanan, Quan, Sun-ra-san) précèdent une carte d'une demi-page localisant les Terres Orientales sur le continent.

La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profil technique et les talents de chacun des peuples. Chaque peuple est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les peuples des Terres Orientales sont :
- Les verts Chanas, descendants du Peuple Sauvage. Organisés en trois castes et réputés pour leurs talents de dresseurs de serpents et leur sorcellerie, leurs ancêtres fondèrent le premier empire oriental. Celui-ci n'est aujourd'hui qu'un lointain souvenir.
- Les Harakins descendent eux aussi du Peuple Sauvage. Vivant en petits clans, ces nomades à la peau grise ont fait de la survie leur unique centre d'intérêt et leur mode de vie.
- Les Ispasiens sont des néomorphes dépourvus de nez et au visage lisse. Conseillers du pouvoir depuis l'Empire Quan, ils ont su conserver leur position jusqu'à aujourd'hui.
- Les Kangs, reptiliens à la peau écarlate, sont les maîtres du Nouvel Empire. Militaristes et féroces, ils ne vivent que par et pour la guerre.
- Les Quans, peuple d'ascendance Archéenne, étaient autrefois à la tête de l'Empire. Leur propre décadence a profité aux Kangs, qui les ont renversés. Depuis, les derniers Quans vivent isolés dans la cité de Tian en tentant de conserver leurs rites et leurs coutumes, mais ils ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes.
- Les Mandalans à la peau dorée forment la masse de la population laborieuse du Nouvel Empire comme ils l'ont été pour l'ancien. Mystiques et pacifiques, ils ont toujours accepté leurs maîtres sans pour autant perdre leur identité.
- Les étranges Manras à la peau vert-de-gris sont des humanoïdes polymorphes et instables, tant sur le plan physique que psychologique. De ce fait, ils n'ont guère bâti de civilisation et vivent de manière primitive dans les jungles de l'orient.
- Les Mondre-Khans sont des humanoïdes velus tiraillés par leur bestialité, et en lutte permanente contre un instinct animal. Celle-ci leur a néanmoins permis de résister plusieurs fois aux Kangs, qui mènent depuis contre eux une véritable guerre d'extermination.
- Les Nagras, à l'épiderme marbré et plissé, dotés d'une double-vue qui leur fait voir simultanément le monde matériel et le monde astral, vivent dans la crainte des esprits et des autres créatures immatérielles, qui sont aussi réelles pour eux que les autres.
- Les Sunras sont un peuple amphibien vivant dans la mer Intérieure. Vaincus par les Kangs qui profitent depuis de leurs redoutables jonques-dragons, ce sont les meilleurs marins de Talislanta.
- Les Vajras, des êtres trapus dont la peau est couverte de plaques d'écailles, proviennent des cavernes naturelles des monts Opales. Réduits à l'esclavage par les différents Empires, leurs croyances se rapprochent de celles des gnomes.

La troisième partie du supplément, "Compétences d'Origine et Matériel" (6 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption", décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage.

La quatrième partie, "Objets et Animaux Typiques" (4 pages), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets et animaux propres à chacun des peuples : l'Amysram des Guerriers-Mystiques, la broigne Mondre-Khan, la faux de guerre et le harnois de l'infanterie Kang, le breuvage kesh des sorciers Chanas, la dague Khu des Harakins, etc. Cette partie se termine par la description de deux créatures : la vipère-minute et le dractyl, un reptile apparenté au dragon.

La cinquième partie présente en quatre pages l'ordre magique des Mandalans : le Mysticisme. Cet ordre vise à l'harmonie intérieure des trois corps de son adepte : physique, mental et spirituel. Ne faisant pas appel à des énergies extérieures, ses techniques sont méditatives et, de fait, indécelables, contrairement à tous les autres ordres existants. Le grimoire, constituant la majeure partie du chapitre, donne des exemples de pouvoirs proches des capacités surnaturelles des arts martiaux : cri mortel, esquive des attaques, voyage astral méditatif, etc.

La dernière page contient la table des matières et les crédits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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