Boîte contenant trois livrets de règles, des feuilles de personnages et aides pour le MJ, une planche de pions-silhouettes à découper, et un set de dés polyhédriques de 6, 8, 20 faces.
La boite de Superworld, au format standard Chaosium à partir de la deuxième édition de Call of Cthulhu, se décompose de la manière suivante :
Le "Superheroes Book" (32 pages) regroupe les règles de création de personnages et le système de jeu proprement dit. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé. Elles se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme debout.
Le "Superpowers Book" (40 pages) détaille tous les effets de pouvoirs proposés dans le jeu, les Avantages et Désavantages que l'on peut leur appliquer, les Handicaps susceptibles d'affecter le personnage et les compétences du jeu. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé, qui se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme en vol.
Le "Gamemasters Book" (40 pages) regroupe quelques pages de conseils au MJ sur divers aspects d'une campagne, le système judiciaire, les animaux et la création d'organisations adaptées à un univers de super-héros, avec trois exemples sommairement présentés : FIRE pour Free Investigatory Research Enterprise, FORCE pour Federal Organisation for the Registration and Certification of Exotics, et le Omega Institute.
Deux scénarios sont présentés pour le MJ. "Deadly Devices of Doctor Dread" oppose une équipe de héros au Dr Dread du titre et à ses subordonnés, tandis que "The Haunting" tourne autour d'un tome mystérieux et ancien et innomable dérobé par un super-vilain tendance mystique. Les pages intérieures de couverture proposent dess fiches d'assistance pour le MJ du même type que celles trouvées dans un livret séparé.
Les livrets restants contiennent des feuilles de personnages, des aides pour le MJ, et des tables de références semblables à celles que l'on trouve sur un écran.
A partir de fin 1984, les boites sortant des stocks de Chaosium contenaient également un livret de 4 pages rajouté contenant les erratas du jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 octobre 2009.
Ce bon jeu de superhéros est en fait un mélange du Basic System de Chaosium (celui de Call of Cthulhu, Runequest, Stormbringer, Ringworld, etc.) et de Champions, le jeu Hero Games. On crée donc son personnage d'abord comme dans Basic (les sept caractéristiques habituelles sont déterminées aléatoirement avec 3d6 ou 2d6+6) puis on choisit une profession. Ensuite on additionne les caractéristiques et cela donne souvent 77-91 points pour s'acheter des caractéristiques superdéveloppées, des pouvoirs, des compétences, des avantages (et les désavantages permettent d'obtenir plus de points). Les compétences sont moins chères que dans les autres jeux Basic et on peut avoir assez dès la création un score important.
La version orthodoxe de Superworld marche bien pour simuler un personnage qui a eu une vie et une identité avant une transformation (disons quelqu'un à la Peter Parker qui devient l'Araignée). Les caractéristiques tirées au sort représentent l'identité secrète et les points le héros.
Personnellement, je conseille plutôt de simplifier en mettant un score disons de 10 dans toutes les caractéristiques et de passer directement à la répartition de points, par exemple 100.
C'est plus proche de Champions et plus rapide. Les pouvoirs me paraissent souvent plus clairs que dans Champions. Le pouvoir de Projection d'Energie est l'un des plus "génerique" : vous préciser ensuite quelle sorte d'énergie et quel effet cela a. Cela peut être aussi bien un Bouclier, un Marteau volant, un rayon électrique, un rayond e glace et vous avez droit à un Effet spécial gratuit qui est l'effet du pouvoir (par exemple si l'Energie est un ouragan cela vous donne l'effet spécial de produire un effet télékinésique, si c'est un rayon de glace cela donne aussi une structure qui peut servir de Mur ou de rampe, etc.). Cela simplifie beaucoup la création de pouvoirs. La série de romans "Wild Cards" dirigée par G.R.R. Martin fut une adaptation d'une campagne de Superworld.
Superworld est une tentative assez pathétique de la part de Chaosium de prouver que le Basic RPS peut s'adapter à tous les contextes, même les supérhéros. Pour ce faire, les auteurs ont choisi de s'inspirer (et c'est un doux euphémisme) de Champions en lui appliquant les principes de leur système maison : tirage aléatoire, personnages déséquilibrés et règles très approximatives.
Ainsi, les points dont disposent les joueurs pour acheter pouvoirs et compétences dépendent directement des caractéristiques, elles-mêmes déterminés par un jet de dés. Du coup, un joueur peu chanceux au premier tirage se retrouve doublement pénalisé.
Les pouvoirs eux-mêmes sont calqués sur ceux de Champions, mais les auteurs (sans doute pour éviter d'être taxés de plagiat) les ont liés aux caractéristiques. Ainsi, la téléportation ou le vol coûtent plus cher si vous êtes plus grand. Je n'ai jamais eu l'impression que Superman avait plus de mal à voler que la Guêpe... Et tout est du même acabit : les règles d'expérience, le système de combat (235% en attaque contre 175% en esquive, c'est très fun), la gestion des points de vie et d'énergie, les pouvoirs mentaux, tout a été écrit pour conserver les principes des autres jeux BRPS sans se soucier de savoir si cela convenait au genre superhéroïque.
Un jeu médiocre donc, sans originalité, et rapidement tombé dans l'oubli.
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