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Edge of the Empire

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Star Wars - Edge of the Empire :

  • Read this first : livret couleur de 8 pages.
  • Core Rulebook : livre couleur à couverture rigide de 448 pages.

Description

Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire.

Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience.

Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :

  • Historique des personnages
  • Choix d'une obligation
  • Sélection d'une espèce parmi huit (dont les droïdes) qui détermine les caractéristiques de base du personnage et le nombre de points d'expérience à dépenser pour l'améliorer
  • Choix d'une carrière qui détermine les spécialisations auxquelles le personnage a accès
  • Choix d'une spécialisation qui détermine l'arbre des talents du personnage
  • Dépense des points d'expérience
  • Calcul des attributs dérivés
  • Choix d'une motivation
  • Equipement et apparence
  • Choix d'un vaisseau

Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :

  • Chasseur de prime
  • Colon
  • Explorateur
  • Mercenaire
  • Contrebandier
  • Technicien

Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre.

Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre.

Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre.

Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux.

Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (DétectionInfluence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi.

Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie.

Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi.

Loi et Société  (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbiresrivaux et némésis.

Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 27 janvier 2018.

Critiques

batronoban  

Attention : critique longue. Allez direct à la conclusion si vous êtes pressés.

Star Wars, c’est un univers rêvé pour le jeu de rôle : J’ai maîtrisé et joué aux deux précédentes versions : D6 et D20. Seule la D6 m’avait convaincue. La D20 était affreuse et pas du tout adaptée avec ses niveaux et autres règles anti-cinématiques, ses suppléments fonctionnels mais pas du tout sexy. Et puis dans ces deux versions le livre utilisait des photos des films… rien de plus nul pour stimuler l’imagination. Car si j’aime autant les livres de JdR, c’est parce que certains me font rêver. Sur tous ces points, Edge of the Empire m’a convaincu comme aucune des deux précédentes versions ne l’avaient fait. Voilà, ça c’est pour la comparaison.

Jusqu’à présent je n’envisageais Star Wars que comme un bon moyen de refaire les films et les BD. J’ai donc maîtrisé deux longues parties qui étaient les remakes des deux trilogies actuelles. En gros, quelque chose d’épique et d’iconoclaste, et avec mes propres règles à trois francs six sous.

La focalisation thématique

Et puis j’ai lu ce gros bouquin : quel a été mon étonnement lorsque j’ai compris qu’il ne s’agissait ici que d’une partie de l’univers SW : celle des mafieux, brigands, chasseurs de primes popularisés par Han Solo (celui-ci est d’ailleurs dessiné au moins cinq fois dans le livre), Chewbacca, Lando Calrissian, Wattoo, Boba Fett et bien sûr Jabba. Et j’en oublie. Rien qu’à cette liste, on s’aperçoit qu’en effet SW a une partie importante consacrée au monde du crime, et aux mondes de la Bordure Extérieure.

Ainsi, pas question de jouer des apprentis Jedi : seul l’Exilé sensible à la Force est proposé, et encore seulement en option. Ce n’est pas un apprenti Jedi puisqu’il n’a aucun mentor et ses pouvoirs sont très limités. Je vous préviens, changer le système pour jouer de vrais Jedis sera difficile vu la structure des pouvoirs et des règles (règles qui elles mêmes se basent sur des calculs de symboles non chiffrés).

Les auteurs ont donc fait un parti pris plutôt couillu, celui de bien focaliser la thématique du jeu plutôt que d’en faire une boite à outils pour tous les goûts. Ça va emmerder pas mal de meneurs et de joueurs à mon avis. L’éditeur ayant décidé d’une manière assez ambitieuse de publier trois jeux différents qui se complètent (les mecs à la marge, les agents de la Rébellion, et enfin les Jedi), va falloir attendre deux ans pour incarner de puissants Jedi avec ce système.

On trouve donc dans ce livre toutes les règles et morceaux d’univers relatifs au monde du crime à la frange de la galaxie : les vaisseaux sont principalement des vaisseaux de contrebande ou des tas de ferraille rouillés, les PNJs sont essentiellement des gangsters et des flics (je résume), les planètes présentées et le background parlent surtout de ceux qui vivent à la frange et des lois.

Types de scénarios faisables

Niveau scénarios, vous pourrez jouer des intrigues de films noirs, de gangsters, de Westerns, mais aussi d’exploration spatiale. Les bas-fonds de Coruscant, Tatouine et autres astéroïdes secrets seront vos décors. Perso ça me demande quand même une vraie réorientation intellectuelle pour écrire des scénarios qui tendent à la fois vers du Star Wars mais aussi vers ce type d’histoires avec des mecs louches comme héros. En gros, le Parrain avec des Wookies et des limaces anthropomorphiques à la place des Siciliens.

Comme modèle de nombreux scénarios sont parus, gratuits (il y en a au moins deux trouvables sur le site de l’éditeur) ou non (une petite campagne, ceux de la boite d’initiation et celui du livre de base pour le moment). C’est de l’enquête, fondamentalement, avec des courses-poursuites, des cantinas, des Hutt et autres Boba Fett. A voir si vous trouvez pas ça répétitif et si cette focalisation thématique plaît aux joueurs pour toute une campagne. Au bout d’une séance, on risque de vous demander si on peut jouer un apprenti Jedi, ça c’est sûr…

La période choisie

Autre parti pris : la période choisie est identique à celle de la version D6, c’est à dire entre l’Épisode IV et l’Épisode V. On trouve ainsi les conséquences de la destruction de l’Étoile de la Mort sur l’Empire, la présence du Soleil Noir rendue célèbre par la BD les Ombres de l’Empire, et les événements de l’Empire Contre-Attaque ne sont pas encore arrivés. Choix surprenant de l’éditeur puisque la trilogie la plus récente est sans doute la plus populaire à l’heure actuelle chez les jeunes. Peut être est-ce aussi dû à une question de licence, l’ancienne trilogie devait coûter moins cher. Le choix de l’époque a bien sûr un sacré impact sur le type d’histoires que vous raconterez : les Jedis ont disparus, une dictature règne sur la galaxie, c’est une époque très sombre et les personnages auront donc peu de marge de manœuvre en présence d’un Empire ténébreux omniprésent et à la puissance titanesque.

Enfin, je dis ça mais les auteurs ont pensé au petit twist qui permet de rendre ça jouable en-dehors des scénarios de missions pour la Rébellion : vous jouez à la marge, là où le contrôle de l’Empire est faible, là où des zones entières de l’espace sont oubliées et attendent d’être conquises ou redécouvertes… tiens, ça me fait penser à Rogue Trader pour Warhammer 40000 du même éditeur ! La disparition de la Vieille République vous offre quand même plein de trésors à trouver comme des vaisseaux de clones disparus et autres artefacts d’une époque révolue.

Un livre qui me fait rêver

Il y a quasiment une illustration par page. Pour 448 pages… Leur budget illustration a dû être faramineux… et il a été bien, super bien dépensé : je feuilletais le livre avec ma copine et tous les deux on s’exclamait “wah”, “wah” presque tout le temps. Le facteur WAH est grave élevé dans ce livre. L’éditeur a enfin compris que les photos des films ça tue l’imagination et que de beaux et grands dessins font une grande différence pour l’imagination. Et comme cet ingrédient est à la base du jeu de rôle, cette gamme commence très bien. Les illustrations de tête de chapitre sont fa-bu-leuses, tout comme nombre de dessins le long du livre. Beaucoup ne sont pas trop photoshopées, ce que j’apprécie. 

Un seul regret par contre : la carte de la galaxie, affreusement indispensable pour un tel thème, très complexe à lire, qui est beaucoup trop petite sur deux pages ! J’aurai aimé l’avoir en poster détachable.

La reliure est solide, le papier est épais et glacé, la taille des lettres et la police utilisée est agréable. RAS. La feuille de personnage aurait pu être plus excitante.

Le prix et la folie des accessoires...

Le livre de base est très cher (60 dollars en VO), mais 450 pages en couleur et papier glacé avec une licence pareille, perso j’estime être satisfait. Bon ok j’ai pris en VO donc je l’ai eu pour 50 euros...

Le jeu est conçu pour que vous achetiez des trucs en plus, malgré un livre rempli de trucs jusqu’à la gueule : vous devez acheter obligatoirement au moins deux packs de dés (pour cinq joueurs et un meneur), je dirais que quatre packs serait idéal à cause de la répartition. Ça revient cher. 13/15 euros le pack de 12 dés. Jolis, certes, mais chers car non réutilisables pour d’autres jeux ! Il existe aussi, moins chère, une application Iphone et Android pour les téléphones portables.

Niveau système, là aussi faut pas avoir peur des designs spéciaux : les dés ne sont pas des dés classiques. Pour ceux qui comme moi ont joué à Warhammer 3, ils ne seront pas dépaysés, et même plutôt ravis. Voici quelques changements pour les connaisseurs :

Ils ont réduit le nombre de dés à lancer : au lieu d’en ajouter plein, une partie d’entre eux sont remplacés par des versions améliorées : ainsi il existe deux dés de difficulté, un normal et un hyper dur. Quand les circonstances l’exigent, on remplace le dé normal par celui plus dur, plutôt que d’ajouter des dés de malus en plus. Ce n’est qu’un exemple mais en général on lance moins de dés qu’on pourrait le penser et donc la lecture n’est pas compliquée (en tout cas moins compliquée que pour Warhammer 3). Pareil pour les compétences qui améliorent le type de dé lancé avec la caractéristique liée, plutôt que d’ajouter un dé spécial compétence en plus du dé de caractéristique. J’apprécie beaucoup ce changement.

La création de personnage est de durée moyenne, et peut facilement être accélérée : j’ai par exemple supprimé la dépense d’expérience à la création pour la remplacer par l’ajout direct d’un point de caractéristique bonus (et pareil pour les compétences). J’ai aussi supprimé les talents au début pour simplifier.

Les huit races disponibles ne seront cependant pas suffisantes, à mon avis, pour les connaisseurs de l’univers. D’autres viennent avec les suppléments et les deux autres jeux. Eh oui…

Je vous conseille de lire le descriptif des compétences (je ne lis JAMAIS ce chapitre dans les JDR tellement il est ennuyeux) qui apporte d’étonnants exemples d’utilisation des symboles des dés. Cela vous aidera à comprendre où les auteurs veulent en venir.

Obligations et motivations : une super idée !

Les auteurs introduisent deux nouvelles règles narratives que je trouve appropriées et qui ont enrichi la création des personnages ainsi que mes idées de scénario : les Obligations et les Motivations. Ces règles disent en résumé : voilà pourquoi ton perso vit à la marge, voilà quels boulets il traîne et voilà ce qu’il veut dans la vie. La dette est l’un des thèmes du jeu : les auteurs considèrent que tout perso a contracté une dette : cette dette est une super excuse pour moi, meneur, pour lancer un scénario à mission. Vous commencez le jeu : vous devez 10000 crédits à Jabba, donc Jabba vous demande de faire si et ça pour le rembourser. Simple et pratique, non ? Je vais supprimer les petites sous-règles de scores et de calculs à faire, c’est mignon mais je vais gérer ça à la louche, au feeling. Des fois ils se compliquent la vie quand même...

Les dés

La lecture des dés spéciaux est expliquée avec de nombreux exemples au moins trois fois dans le livre, franchement je vois pas comment ça pourrait être compliqué à utiliser. Les joueurs au test ont apprécié et facilement compris. Faut juste savoir expliquer petit à petit plutôt que de les effrayer avec la présentation en bloc des dés et des règles.

A la base il y a des succès que l’on compare aux échecs, puis on l’interprète si on a envie ou si un talent utilise les symboles complémentaires. Au test, tout comme Warhammer, ça m’a permis d’introduire plein de détails et de péripéties à l’improviste grâce aux symboles secondaires. C’est comme si vous disiez aux joueurs : tu réussis l’action, MAIS il se passe un petit problème quand même. tu escalades le mur, mais tu te te blesses la jambe en glissant. Ou au contraire : tu escalades le mur, et en plus tu aperçois un ennemi au loin tout en sautant.

Après, il y a l’aspect tactique : en effet les nombreux talents choisis utilisent l’activation des symboles obtenus aux dés de diverses manières, souvent précises. Cela permet par exemple de personnaliser des armes, PNJs et les vaisseaux : telle arme va faire tant de dégâts supplémentaires et faire tel effet secondaire s'il y a deux symboles bidule et trois symboles trucmuche au dé… C’est un défaut du système : au bout d’un moment et de quelques gains d’expérience, chaque joueur a intérêt à bien connaître tous ces talents, ayant chacun leurs règles spécifiques pour utiliser avec efficience ses avantages techniques.

Les règles de combat sont simples, rien qui sorte de l’ordinaire : du tour par tour, de la défense passive, quelques manœuvres évidentes… les héros résistent bien et il y a plein de tables d’effets critiques obtenus grâce aux symboles rares. Au test j’ai trouvé que ça correspondait à l’esprit des films. Il y a aussi les Minions, des PNJs jetables et tuables facilement. On trouve cette excellente idée dans D&D4 notamment. Dans les films ils tuent des mecs par dizaines quand ils ne sont pas importants pour l’histoire et les PNJs majeurs sont au contraire difficiles. Les règles collent à ça, donc j’aime.

On nous fournit aussi des règles optionnelles (comme une règle pour abréger les combat en un seul jet, c’est ma favorite !) plutôt sympas.

Les règles des vaisseaux sont similaires du combat normal. Et pour une fois, pour une fois sur le nombre de jeux de SF que j’ai fait joué, j’ai tout compris. C’est pas compliqué. Après, je vous avoue qu’au test et dans le futur je ne vais pas les utiliser la plupart du temps, je gère tout en narratif, en improvisation et avec des jets de compétence plutôt que des manœuvres. Le problème dans cette simplification perso vient des talents des pilotes qui utilisent les règles du combat spatial… donc faut faire attention avec ce genre de règles car tout est imbriqué et si vous retirez un élément, vous risquez de faire effondrer tout le reste...

Le chapitre de background est conséquent, mais focalisé sur les marginaux et les organisations illégales. Je trouve que je manque quand même de repères et de détails sur les lois et la façon dont l’Empire gère et contrôle (ou oublie de contrôler) tout ce beau monde. Disons qu’on a le minimum et pour le reste il y a de nombreux livres sur l’univers dispos. Je voulais par exemple connaître les moyens d’enquête et d’analyse des agents de l’Empire, comment ils déterminaient la priorité de recherche des criminels, etc. Ça, j’ai pas dans le livre. Et j’ai la flemme de chercher dans les romans et BD.

C’est mieux pour ce qui est des voyages : on a de nombreux détails sur les planètes, vaisseaux, etc. rien à redire. C’est clair, synthétique et très utile. Par exemple il m’a paru indispensable de bien comprendre le fonctionnement précis des routes commerciales hyperspatiales, des temps de voyage entre planètes et tous ces détails qui surgiront au cours des parties avec ce genre de scénarios. Le livre me les a donné, donc je suis satisfait.

On nous fait comprendre que les employeurs et antagonistes tourneront autour de trois factions : les Hutt, le Soleil Noir et enfin l’Empire par le biais surtout de sa police secrète. Je trouve ça très bien, trois factions intéressantes, iconiques, et ça m’a donné envie de les mettre en scène. Tiens j’ai oublié le Secteur Corporatiste que je connaissais pas du tout. Un truc plutôt cyberpunk en fait. Curieux. En fait oui, on peut faire du Blade Runner avec ce jeu, c’est cool !

A signaler que l’Alliance Rebelle est brièvement traitée mais vite expédiée : ce n’est pas le sujet, on l’a compris.

Le scénario. J’aime bien qu’il y ait un scénario dans les livres de base, car ils montrent comment les auteurs voient leur jeu mis en pratique. Celui-ci est plutôt bien écrit, présenté d’une manière pratique. L’intrigue est pas très intéressante, seul quelques décors sont sympas. Je retiendrais juste la dernière partie dans le champ d’astéroïdes. Il ne m’a pas donné envie de faire jouer, dommage. J’aurai aimé avoir Coruscant comme toile de fond comme dans le scénario gratuit Under a black sun.

Le canon et les djihadistes starwarsiens

Enfin, je voudrais signaler le manque de conseils sur le problème des adaptations de films et sur les extrémistes du canon : SW a de nombreux fans, et notamment des fans que je qualifierai de “Jyhadistes starwarsiens”, qui ont d’immenses connaissances sur cet univers et croient bien de dispenser leur savoir encyclopédique à la table de jeu. Ou qui imaginent qu’on ne peut pas toucher aux personnages et événements officiels. Le livre ne donne que très peu de conseils pour changer les événements et prendre de la distance par rapport à la masse colossale d’histoires racontées pour cet univers. Lorsque j’avais fait les remakes, j’avais tué tous les personnages principaux et les PJs avaient enquêté sur les conséquences, avant de prendre part aux événements de premier ordre pour la galaxie. J’avais utilisé cette solution radicale pour éviter que les PJs ne soient que des héros de second plan, toujours dépassés par les héros des films… Donc je m’attendais à lire plein de conseils sur ce sujet, et il doit y avoir un encadré et quelques lignes vagues. Déçu !

Conclusion : Un jeu qui m’a fait rêver (illustrations très belles et très évocatrices, informations utiles, vaisseaux, factions), qui m’a étonné (en bien) par ses partis-pris (focalisation des thèmes, dés spéciaux qui améliorent la narration), qui m’a plu en pratique (règles simples, création de personnages pas longue), mais qui me déçoit par moments (nécessité de l’achat d’accessoires, pas assez de races jouables, pas de conseils sur la gestion du canon officiel, manque de détails sur les lois dans l’Empire, scénario peu intéressant).

Un jeu qui ne plaira pas à tout le monde : faut aimer la période impériale, et faut aimer l'ambiance pirates de l'espace, gangsters et mafieux. Enfin, faut aussi aimer l'absence d'un élément iconique de cet univers : les Jedi et la Force. Il vaux mieux acheter le deuxième jeu Age of Rebellion pour retrouver la nostalgie de Star Wars D6 par exemple qui parlait beaucoup des missions pour l'Alliance Rebelle et qui utilise un peu plus la Force.

Un 4 largement mérité tout de même ! J’attends la suite avec impatience car ce livre de base m’a mis l’eau à la bouche !

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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