Livre à couverture rigide de 144 pages, avec plusieurs encarts de pages couleur sur papier glacé (16 pages au total).
Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros".
La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes.
La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
Bon, j'aime bien les films de la série, mais avec des pincettes. J'ai toujours trouvé ça un peu mièvre et simplet. Ca ne m'a jamais empêché de prendre plaisir à la vision d'un des films, mais bon... Ce n'est pas du grand cinéma, faut avouer.
Ben le jeu de rôle, c'est pareil. Manichéen, simpliste, sans profondeur. Et je n'aime pas le système de jeu qui oblige à lancer des seaux de dés.
Par contre, le jeu est bien fait, bien présenté, et très bien pour initier des novices. C'est là une qualité non négligeable, mais c'est bien la seule de mon point de vue.
Précision de la note : 4/5 comme jeu d'initiation ou si l'on est fan du monde, 2/5 dans les autres cas.
En effet, Star Wars est le jeu parfait pour initier (c'est d'ailleurs avec lui que j'ai découvert le JdR) : système simple, règles claires, univers connu de tous.
Pareil pour les fans de l'univers : il leur permettra de jouer des aventures épiques de soap opéra sans se prendre la tête.
Par contre, en ce qui concerne les autres, je ne le leur conseille pas... A moins d'avoir envie d'évoluer dans un univers mièvre, niais et manichéen.
Nul ! ! !
Les films étaient bien, mais en faire un jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée. On joue avec les rebelles et l'empire, et nous sommes donc en période de guerre.
On a donc droit à des combats toutes les 15 mn... Cela gâche énormément le roleplay qui pourrait en ressortir...
Dommage !
C'est avec ce formidable jeu que j'ai fait mes plus longues campagnes (comme PJ).
Bien sûr la première édition a des règles parfois un peu imprécises, voire même difficilement adaptables à certaines situations. Bien sûr que ce premier tome était assez pauvre en background ...
Mais même si les éditions ultérieures ont fait bénéficier ce jeu de refontes, de ré-organisations et d'enrichissements, ce livre reste un modèle de didactisme et en même temps d'encouragement à l'imagination.
Un grand salut à cet "ancêtre" même si aujourd'hui il est souhaitable de se tourner vers l'édition la plus récente.
Un bon jeu :
- Un système ultra-simple à comprendre pour des néophytes ;
- Un univers ultra connu ("je sais pas, moi, vole l'air décontracté !");
- Des scénarios grandioses bien dans la mesure du space opéra.
Bref, un excellent jeu d'initiation. Pour les autres, à moins d'être des inconditionnels du monde, il y a eu beaucoup mieux depuis...
Alors là, Attention.On touche à une sainte relique du JDR.
Simple, efficace (presque partout), met en valeurs l'action et l'héroisme. Avec un livret de base prêt à jouer, et surtout des extensions à gogo, que demande le peuple? Y'en a pour tous les goûts, chasseur de primes, Jedi, pilote, technicien...Et même ex-impérial!
C'est un jeu qui a forgé une génération de roliste, tout simplement parce qu'accessible à tous. De toute manière s'il y en a qui ne sont pas contents ils n'ont qu'à écrire à Asmatiktounoir@Empire.org
Très bon JdR et puis c'est tout. Et non, je ne suis pas objectif. Vous trouvez que l'univers est simplet? Qui vous empêche de compliquer un peu les choses à part votre cerveau?
Le système de jeu est simple et balancer des brouettes de dés à un charme indéniable. Notons que pour pouvoir balancer ces brouettes, il faut avoir un personnage qui a vécu un nombre certain d'aventures. Les brouettes sont donc absolument rares.
Le bouquin est bien fichu (didactique, clair, joli) et les encarts publicitaires pour rejoindre la Marine Impériale ou visiter des planètes comme Bespin sont un pur régal (qui a disparu chez Wizards, adeptes de l'annuaire téléphonique). Et pas de dessins, que des photos.
Bref, si vous n'aimez pas les films, passez votre chemin, c'est vous qui y perdez. Sinon c'était un très bon jeu et puis c'est tout.
Parties haletante, vitesse, héroïsme, situations périlleuses, exploits, encore plus de vitesse, plus d'exploits, plus de risque, et toujours plus de vitesse... Star Wars est le jeu qui réussit le pari de l'action avec le plus de brio. Entre les points de force, la relative facilité de réussir une action et le peu de chance de mourir vraiment, les joueurs sont vraiment poussés à en faire trop, et ça marche ! Accrochez vos ceintures, le scénario démarre !
Que ce soit pour le MJ ou pour les joueurs, les grandes parties de Star Wars sont toujours au bord du gouffre, et donc dérapent constamment, mouvement perpétuel entraînant les pjs vers les catastrophes les plus tragiques dont ils n'échappent qu'au prix des gesticulations les plus insensées... Mais ils en réchappent toujours !!!
"Cette mission est un suicide et il faudrait être complètement stupide pour l'accepter. C'est pourquoi j'ai tout de suite pensé à vous"
(Gotlib/Alexis : Les aventures d'Al Crane)
C'est ainsi que commence une bonne aventure de Star Wars. Dès lors, l'action démarre dans un vrombissement d'Xwing, et là, ce n'est plus du JDR, c'est du Surf ! Car le MJ surfe constamment sur l'absurde, la fidélité aux lois de la physique, les références filmiques, ou sur le chrono, pendant que les pjs surfent sur les catastrophes, d'opérations commandos vouées à l'échec en combats spatiaux perdus d'avance. Jouer à Star Wars, c'est tomber de Charybde en Scylla pendant 6 ou 8 heures d'affilée, mais toujours avec panache et une fine réplique à la sortie, et finalement sauver le monde d'un coup d'un seul, au moment même ou tout semble définitivement perdu. Une partie de Star Wars est donc un cocktail explosif, bourré d'énergie, qui grâce aux films, à l'engouement de la plupart des rôlistes, a réussi le pari du space opéra bourré d'invention, avec un univers riche et renouvelé, aux situations nombreuses et passionnantes, aux personnages divers et hauts en couleur, le tout avec trois planètes et deux robots : qui dit mieux ?
Les aventures de Star Wars que j'ai pu maîtriser se ressemblent un peu toutes, il est vrai : poursuites infernales, combats spatiaux, fuites éperdues, un peu de Force et un doigt de Cantina, mais c'est pas grave. Dans ce jeu, ou tout ce qui n'est pas action, ou qui ne donne pas lieu à de l'action est inutile, on ne s'embarrasse pas avec de la subtilité. De toute façon les décors sont flous à cause de la vitesse des speeders et ils explosent régulièrement... Malgré les brouettes de dés, le jeu est fluide et s'adapte parfaitement à ses ambitions. L'objectif est donc atteint : du fun, pas de prise de tête !
Bien sûr, il y a des fois où la mayonnaise ne prend pas, ou ça ne décolle pas... Alors là c'est la catastrophe, quand les maïnoks commencent à vous bouffer les câbles, tout s'éteint et c'est là qu'on peut constater les défauts du jeu : à part l'action, rien n'est vraiment satisfaisant : Force pas adaptée au jdr, absence de contexte politique, référence trop systématique aux films, scénarios toujours linéaires "allez là et faites ça !", répétitions (des chasseurs tie, encore des chasseurs tie...).
Au final, il y a plus de bons souvenirs que de mauvais... De toute façon, personne n'irait prendre Star Wars pour un jeu sérieux, non ?
Quelle tristesse... J'ai beau être adepte de Star Wars et de jeu de rôle, force est de reconnaitre que Star Wars JDR est une bouse... A tel point qu'il m'a fait douter de mes capacités de MJ ! C'est avec SW que j'ai débuté, et j'ai vite jeté l'éponge (pour passer à Cthulhu), et je ne le regrette pas !
Le background de Star Wars manque hélas, tout comme les derniers films, de profondeur... C'est simple, y a les gentils et les méchants, et vous, vous êtes un gentil... Je carricature bien sûr, mais on n'en est pas loin.
Mais le plus gros problème de ce jeu, c'est le système de règles... Il n'est ni réaliste ni simple ! Un comble ! Un simple combat vous prendra au moins une demi-heure et vous demandera de lancer une avalanche de dés ! Pourquoi pas si cela créait une excellente simulation... Mais ce n'est pas le cas ! Le système n'est pas cohérent et surtout il est LOURD !
Ajoutez à cela que les illustrations sont absolument hideuses... Un bon conseil, passez à côté...
C'est un bon jeu que je connais bien : masterisé pendant près de 10 ans car fan de cet univers si fantastique!! Et oui, depuis sa sortie en 88, j'en ai lu des critiques sur ce jeu, des avis écrits à la va vite sur le fait que le monde était trop fermé, offrant peu de possibilités, etc... Pas d'accord!
Les règles sont ultras simples et rapidement assimilables : elles sont donc accessibles aux débutants et facilement modulables donc gros avantages.
L'univers : franchement, faut-il avoir des suppléments pour imaginer jouer au niveau de la bordure extérieur???? Non, ce bouquin suffit, vous pouvez TOUT IMAGINER! Toutes les époques sont accessibles, tous les archétypes pour les joueurs ou PNJ sont imaginables (il faut sortir des film, enfin!). J'ai, par exemple, repris une partie des types de soldats de W40K pour jouer dans un monde post apo.
Ce qui fait de ce bouquin, un bon jdr : pour les déb. qui s'appuient sur les films pour leur créations. pour les plus expérimentés, un enjeu pour leur imagination!
Pour ne pas faire original, je dirais que ce jeu est pas mal pour l'initiation : utilisation du D6 et une fiche de perso pas dure à faire. Cependant, même si la première édition est d'une niaiserie assez désagréable (c'est toujours les gentils héros rebelles contre des méchants impériaux ouh-qu'ils-sont-vilains), la deuxième a pas mal relativisé ça. Ceci se voit bien dans les suppléments seconde édition qui sont plus généraux et lancent plus de pistes parallèles à la sacro sainte guerre Empire/Alliance. Avec un poil d'imagination et un zeste de boulot, on peut facilement monter une campagne complète en n'utilisant l'Empire et l'Alliance qu'en toile de fond.
Pour ce qui est du système de règles, il suffit de le simplifier pas mal, notamment au niveau des jets en oppositions (combat mains nues contre parade mains nue), et avec un poil d'expérience, on peut diviser les jets de dés par 2 ou 3, rendant ainsi à l'action son rythme. Le seul problème concerne les phases de combat spatial, qui s'enlisent très facilement. Là, il vaut mieux se faire des règles maison, voire ne réagir qu'en verbal, avec le moins de jets possibles.
Je ne lui met que 3 parce que c'est la première édition donc assez limitée en terme de background autre que rebelle et trop de dés à lancer, et surtout parce qu'il faut quand même aimer l'univers de base, sinon c'est sûr, ça limite le plaisir. Pour un fan qui veut vivre des aventures dans l'univers SW, c'est un vrai plaisir de jouer quand on a un MJ qui allège un poil les règles.
Eh ho les gars ! Arrêter de vous prendre au sérieux ! A vous entendre Star Wars serait un jeu aux règles minables avec un background niais et sans intéret. Je dis STOP ! Star Wars est un excellent JDR et ce pour plusieurs raisons :
- Les règles sont si simples qu'un Ewok pour y jouer. J'ai initié nombre de personnes au JDR grâce à ce jeu et quand je lis que les dés font toujours des scores moyens, je vous assure que c'est faux ; il est possible de faire 7 avec sept dés, c'est du vécu, demandez à mon jedi, c'est peut être rare mais possible. Tirer un perso prend 2 minutes et il en faut 3 de plus pour expliquer aux jours comment fonctionne le principe du jeu. Les règles ne sont là que pour trancher des situations données, sinon il y a Rolemaster.
- Les possibilités de campagnes sont infinies (normal ça se passe dans une galaxie lointaine, très lointaine...) Rien ne vous empêche de vous servir de l'Empire et de l'Alliance comme toile de fond et de faire jouer un groupe de PJ indépendants. Bien sûr cela demande un peu de boulot, mais comparez au temps économisé sur l'explication des règles....
- Pour le background, tout est basé sur des films où les vaisseaux spatiaux font DU BRUIT DANS L'ESPACE et on se bat avec des sabres lasers. On est pas dans un monde réaliste ! Si vous voulez de la réalité restez chez vous et regardez les infos.
J'ai masterisé ce jeu durant des années et ce sont mes meilleurs souvenirs de MJ, un JDR à la base c'est fait pour s'amuser et ce jeu a vraiment rempli sont contrat avec moi.
Je suis abasourdi par ceux qui traitent ce jeu, et l'univers qui va avec, comme une bouse.
1/ L'univers n'est "niais" ou "manichéen" que si l'on pense que le thème Bien contre le Mal est lui-même niais et manichéen. De mon point de vue, ce sujet est l'un des sujets éternels, de ceux qui sont tous sauf niais et manichéens, justement, et toute la beauté de la mythologie de Star Wars, avec la Force, les Jedi, et ce qui mène à la Lumière ou l'Obscurité, est absolument fascinant ! ("Un grand guerrier ? Bha ! Personne par la guerre ne devient grand !" ).
2/ Le jeu présente des règles simples et amusantes, parfaites pour les jeunes joueurs (je le sais de première main, y ayant joué à partir de 11/12 ans). Un jeu idéal pour l'initiation, de ces jeux que j'aimerais voir plus souvent sur les étalages de nos jours !
3/ Le jeu permet de jouer "pour le fun" ou de jouer roleplay sans problème. Les archétypes de personnages sont géniaux d'un point de vue roleplay, et aident quiconque à saisir simplement ce qui fait la saveur d'un personnage de Star Wars et de JDR généralement.
4/ Les "brouettes de dés" n'apparaissent que pour les joueurs qui veulent jouer bourrin. Le système "résultat de jet de dés comparé à la difficulté de l'action" d'une simplicité enfantine.
C'est simple et efficace. Ce qui ne m'empêche pas d'ailleurs d'aimer son parent d20 pour d'autres raisons, d'aimer aussi des jeux comme Cthulhu, Vampire ou D&D, mais qu'on ne s'y trompe pas : ce jeu est un joyau, dont le seul défaut je crois est d'offrir un système trop ouvert et pas assez précis, mais pas suffisamment pour me faire noter ce jeu par moins de 5 dés !
Star Wars, la saga qui a marquée mon enfance, comme celle de beaucoup d'autres je suis sûr... Apprendre qu'un jdr Star Wars existait ne m'a pas étonné, c'est vrai après tout George Lucas est lui même rôliste.
Le jeu en lui même se présente sous la forme de règles d6 relativement simples à comprendre, avec un système de compétences et de combat rapide et simple aussi. Les pouvoirs de la force et les caracs des vaisseaux sont très bien expliquées et les illustrations et la mise en page sont sympas, surtout les exemples.
Mes seuls reproches à ce jeu sont :
- le manque de détails à propos de l'univers, on n'a aucune descritpion de planèté ou de race extra terrestre, franchement scandaleux.
- le manicheisme de l'univers : d'un côté les méchants Imperiaux, de l'autre les gentils Rebelles et entre deux des faux neutres soit gentils soit méchants.
Bref, je mets 3 à Star Wars car ce jeu me rappelle les folles aventures de mon enfance mais cependant il manque quand même la profondeur d'univers et de RP qui en ferait un grand JdR à la Fading Suns.
Star Wars est le meilleur jeu de rôle que je connaisse. J'aime tout dans ce jeu : les règles, le monde, l'ambiance...
Le système de jeu est complet, colle parfaitement à l'atmosphère de Star Wars et est très simple. Pas besoin de passer des heures à apprendre les règles. En plus on n'utilise que des d6. Il est donc très simple de s'en procurer. Grâce à ce jeu j'ai enfin ressorti mon vieux Monopoly du fond de mon placard juste pour y récupérer les dés !
Le monde correspond parfaitement à celui de Lucas, ce qui permet à tout le monde de saisir l'ambiance. Le mieux c'est que comme le monde est très vaste, on peut facilement intégrer ses propres créations (planètes et autres aliens aux yeux globuleux). Grâce à Star Wars on va enfin pouvoir recréer les combats entre Jedis, aider les Ewoks à se défendre face aux impériaux ou encore se faire voler ses droïds par les Jawas.
Ah, la première édition de Star Wars... Je n'ai que de bons souvenirs avec ce jeu. Sorti en 1988 (c'est-à-dire bien avant que la "nouvelle" trilogie ne soit conçue), Star Wars D6 (puisqu'on lui adjoint aujourd'hui ce suffixe) avait d'immenses mérites :
- Un background archi-connu, qui en faisait un jeu idéal pour l'initiation
- Un système de jeu simple à comprendre et à utiliser (même si, depuis, pas mal d'eau a coulé sous les ponts)
- Des livres clairs et bien conçus, avec des tonnes d'illustrations et, comme toujours lorsque Lucasfilm est dans le coin, quelques informations savamment distillées...
J'ai énormèment pratiqué ce jeu, notamment lors de parties "au pied levé" et je dois reconnaître qu'il s'agissait alors d'une recette gagnante. En règle générale, les joueurs qui s'installaient autour de la table étaient déjà acquis à "la cause" et faisaient en sorte que la mayonnaise prenne. Avec le recul, on pourra regretter quelques défauts qu'on considérerait aujourd'hui comme étant majeurs :
- le système de jeu paraît désormais obsolète (même si ce n'est, justement, qu'un système de jeu)
- les scénarios proposés dans le livre de base (et les parutions qui suivirent) : d'une platitude extrême, parfois écrits au pochoir et qui se gardaient bien d'interférer de près ou de loin avec la "grande" histoire de la saga.
Au final, cependant, Star Wars a fait date dans l'histoire du Jeu de Rôle et reste un incontournable. Etait-ce parce qu'il était, à l'instar des héros qu'il met en scène, "au bon endroit, au bon moment" ?
Hey, les gars qui conchient ce jeu, elle est passée où votre d'âme d'enfant ? Parce que débiner le jeu sous l'angle "pas très rigoureux cet univers" ou "je vomis les films donc je vomis ce jeu" c'est juste être hors sujet.
Plus précisément :
Comme dirait l'autre, Star Wars est un jeu perpétuellement en mouvement et il faut le prendre comme tel. Vous ne ferez ni de l'exo-psychologie de races extra-terrestre à la Shaan, ni du transhumanisme à la Eclipse Phase avec ce jeu. Mais quasiment 20 ans avant que cela ne devienne le slogan d'un système, Star Wars avait su lancer un jeu fun, fast and furious.
Les grincheux du dessus, vous pourriez au moins reconnaître qu'il a été précurseur dans ce domaine ! Ajouter à cela avec cette première édition un bouquin de règles hyper bon marché, des planches couleur fendard (la pub pour s'enrôler dans la Marine Impériale) et des archétypes mythiques avec des citations mythiques (le Jedi Raté, le Jedi Exalté, le jeune Sénateur) : bon sang, comment voulez vous que je mette une autre note que 5 bien que les éditions suivantes aient été supérieures ?
Critique écrite en juillet 2013.
La première et, en ce qui me concerne, la meilleure édition de la gamme D6.
Des jedi, des pilotes, des pirates, des contrebandiers, des Wookies, des capitaines impériaux à la retraite, des chasseurs de primes, des sénateurs !
Vous pouvez tout jouer. Tout. Enfin, tout jouer, mais à un moment bien spécifique de la saga.
Du moment que l'on joue au temps où les jedi sont affaiblis et traqués, que les pilotes doivent s'engager dans le camp des faiblards pour pratiquer leur talent, que les contrebandiers doivent faire du trafic chez les rebelles pour arriver à joindre les deux bouts, que les wookies résistent à l'envie d'écarteler de vieux impériaux déserteurs (anciens esclavagistes ?), tandis que les chasseurs de primes sont payés par l'Alliance rebelle au prix de un crédit par jour, et que les sénateurs se retrouvent au chômage depuis que le Sénat a été dissout par l'Empereur...
Juste après la destruction de l’Étoile noire, donc. Pas l’Étoile de la Mort. L’Étoile noire. La première d'une longue gamme, aussi, tiens.
Cette époque où les rebelles n'ont gagné qu'une bataille et sont pourchassés sans relâche, n'ont aucune chance, où les impériaux ont la rage d'avoir perdu leur gros joujou à cause de l'improbable coup de bol d'un jeune puceau, où Vador et Boba Fett ont des 11D+2 en sabre-laser ou en blaster et où les joueurs frémissent d'envie et de peur à l'idée de les rencontrer pour tenter un truc avec un point de Force, juste comme ça, pour voir... comme dans les films, quoi.
Et si le tout est cliché, avec les gentils rebelles et les méchants impériaux, se faufiler entre les humeurs d'un groupe connaissant les films et répétant les répliques (ou les superbes citations typiques dont les archétypes de personnages sont affublés) augure des étincelles de rigolade, un florilège de surenchères en actes de bravoure, en sacrifice, ou en escroquerie veule. Il y a un "Joueur professionnel" aussi.
Concernant le système de cette première édition, c'est simple. Les attributs définissent la base des compétences et celles-ci sont orientées pour les cas particuliers.
Mais quels cas particuliers ! Car avec la compétence Pilotage, on sait piloter tous les vaisseaux. Chasseurs spatiaux, ailes X et Tie, transports légers, gros cargos, croiseurs (éventuellement avec un malus), aucun problème. C'est pas réaliste, mais fffchhhrraaaawww !
Pareil, avec une compétence Blaster on sait tirer avec tous les blasters. Pas uniquement les pistolets blaster, les blaster lourds ou les mini blaster, ou encore les fusils blaster. Tous les blasters ! C'est pas réaliste, mais pioupioupiou !
Idem avec la compétence Langage extra-terrestres, un choix rapide indique que l'on peut faire selon la façon irréaliste qui est la plus simple, en fonction de la difficulté du propos, et pas uniquement selon la difficulté du dialecte. Exemple du livre des règles. C'est Facile de comprendre un Ewok dire :"Non". C'est Héroïque de comprendre un Ewok dire : "La croûte d'Endor est composée essentiellement de diorite et de feldspath, et bien que le soulèvement des plaques tectoniques ai produit des sites volcaniques actifs, ceux-ci sont généralement situés sur les lignes de force du champ magnétique planétaire."
Dans cette première édition du jeu, les personnages jouent des héros archétypaux. Les personnages peuvent tout faire avec quelques dés, des bouts de ficelle et de la salive. C'est pas facile au début (même si les facteurs de difficulté gradués atténuent cet effet), mais il n'y a pas encore d'option dans cette version pour faire des économies en points de compétence ou d'expérience en se spécialisant. Ce sont les compétences spécialisées, les manœuvres compliquées, et les déplacements à calculer des éditions ultérieures qui m'ont revenir à cette première version du système. Ici, les règles poussent pour qu'un personnage devienne un grand héros plutôt qu'un grand spécialiste.
Ensuite, oui, il y a parfois beaucoup de dés à lancer et du calcul à faire (des additions...). Mais après avoir fait évoluer son personnage, la pelletée de dés à six faces qu'un joueur lance contre l'écran (pas vraiment déflecteur pour le coup) du maître laisse une plus grande impression de puissance pétaradante que tous les 80% ou 18/20 que j'ai pu pratiquer ailleurs.
Cette édition respire encore un temps révolu où tout était encore assez esquissé, foutraque et réparable entre les mains des fans qui connaissaient peut-être certaines anecdotes (puisées dans le Guide), mais imaginaient aussi les possibles insolences avant même de penser voir un jour un tampon officiel écraser leurs délires. Pour moins de 89 Fr (15 €), on pouvait faire du Star Wars bricolé sans complexe. En relisant certaines pages, avec le recul et une franche nostalgie, je m'aperçois de ce que représente cette perle du jeu de rôle pour l'époque, sa compréhension et son approche saine du loisir dans un cadre estampillé et à priori limitatif.
Dans l'orientation des concepteurs du jeu, cet univers n'était pas vu uniquement comme une franchise, c'était un support à faire ressentir des émotions aux participants. Et qu'il s'agisse de films ou de jeu de rôle, c'était ça le vrai truc à transmettre. Le script ouvrant chaque partie (à lire à voix haute par les participants autour de la table) donnait le ton entre blagues, citations et informations sur la mise en situation. Durant la partie, le maître devait faire ressentir aux joueurs l'ampleur de cet univers avec son langage corporel, en écartant les bras, en les bougeant très lentement pour imiter le déplacement d'un croiseur impérial. Et avec de bons vieux bruitages à la bouche s'il vous plaît, pour imiter un chasseur Tie, une unité R2, ou une porte anti-explosion qui se referme brutalement.
De leur côté, les joueurs avaient le Yan Solo d'avant 1997 pour savoir comment se comporter avec les Greedo. Par contre, le Jedi devait se comporter comme un jouvenceau, sinon le côté obscur risquait de l'emporter... ou de lui donner encore plus de puissance. Tiens, tiens...
Le système des points d'expérience était aussi une belle trouvaille pour créer du lien entre les personnages et leurs fétiches, matériels ou spirituels. Affectés à une compétence ou à un objet, ces points dépensés font évoluer, au choix, les compétences de son personnage, ou alors les compétences de son vaisseau, ou celles de son enseignement Jedi. Ainsi, le joueur lie l'expérience de son personnage à un objet ou à une puissance qui devient une partie de son histoire personnelle, comme le Faucon millenium pour Solo ou les principes Jedi pour Luke. L'argent, le niveau de compétence et les jets de dés nécessaires n'entrent pas en compte (contrairement aux éditions ultérieures). Juste les points d'expérience, le temps passé à travailler à ces choses ou à ces concepts abstraits sans autre donnée technique.
Le système D6 est facilement adaptable, modulable, mais il s'adapte très bien à cette approche de Star Wars où l'on tire au blaster sans compter les munitions. Les règles pouvaient même être outrepassées en cours de partie quand un joueur décidait de corser un facteur de difficulté de lui-même, pour crâner devant les autres. Si, si. Et louper son coup. Pas grave.
D'ailleurs, comment maîtriser une séance cohérente d'infiltration avec une bande de rebelles qui ne pensent qu'à tout faire péter ? Ce n'est pas un jeu ni un système pour l'introspection torturée mais pour la mélodramatique outrancière du récit oral. C'est de l'action, c'est rapide, puissant, faiblement caréné et parfois stressant à piloter en tant que meneur, mais les meilleurs conseils aux maîtres de jeu que j'ai jamais lus sont presque tous dans ce livre.
Exemple : « Du calme ! Avez-vous l'impression que tout ça représente beaucoup de choses à faire ? D'une certaine façon, vous avez raison. Mais ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. Les jeux de rôle de la première génération ne donnaient aucune indication et aucun conseil pour maîtriser une partie, et tout le monde s'en est quand même sorti. Alors, ne vous inquiétez pas ; détendez-vous. Laissez-vous aller, et faîtes confiance à votre bon sens et à votre imagination. Ne vous acharnez pas trop à essayer de faire en sorte que tout soit comme cela devrait être. Rappelez-vous : le but du jeu est de s'amuser. »
La façon d'insister sur les relations et les liens entre les personnages n'est pas anodine, on utilise pas ses compétences contre ses copains, les joueurs propulsent l'histoire par les intrigues qui se tissent entre leurs personnages, leurs Némésis personnelles et les défis proposés par le scénario. Le système soutient cette logique de comportement, malgré, il est vrai, quelques lourdeurs de temps en temps. La toute dernière feuille du livre présentait d'ailleurs des nouvelles règles sur deux pages en caractères minuscules, résolvant quelques problèmes au dernier moment. Fffrrrrhhhaawwww !
Il y a de l'humour dans ce bouquin, un certain recul sur l'univers (voire carrément délirant à la Holiday Special avec le scénario « La nuit a un millier d'yeux »...), mais également sur la pratique du jeu de rôle, ainsi que sur le rapport à l'imaginaire collectif et culturel qui réclame d'être bousculé pour être renouvelé, à l'instar de tout grand mythe. Mais l'essentiel restait le jeu, les joueurs, l'impact de leurs improvisations sur la partie et les règles qui pouvaient être modulables d'un commun accord en fonction des circonstances. Même si pour certains, la difficulté était que le côté règles officielles était renforcé par un univers officiel et ses films en guise de bornes comportementales. Pas facile à intégrer, qu'une partie de jeu de rôle puisse parfois déborder les cadres des règles et des canons de l'univers. Mais l'on doit désapprendre ce que l'on a appris sur un autre support pour le transcender. C'est d'imaginaire palpitant et de Verbe créateur dont on parle -de jeu de rôle- et le retour dans cette galaxie très lointaine est enthousiasmant une fois passées ces limites. Autant jouer à un jeu de plateau, sinon. Guerriers des étoiles était très chouette, soit dit en passant.
Avec cette première édition D6 de Star Wars le jeu de rôle, les auteurs de West End Games démontraient surtout que l'on pouvait faire le tour de la galaxie (même en croisière d'après le dépliant) avec un système simple, des dés à six faces, et de bonnes idées.
L'intention qui se dégage à la lecture, c'est l'envie de transmettre au futur maître de jeu l'idée qu'une fois les bases de ce système acquises, il ne faut pas avoir peur de foncer dans l'aventure avec les improvisations et les imprévus, même en reconnaissant les contradictions ou la faible manœuvrabilité des règles sur certains points, car au final, même si l'on raye la peinture de cette réalité suspendue en frôlant les parois rigides de cet univers dans une gerbe d'étincelles créatives, le but est de parvenir à piloter ce vaisseau profilé à toute berzingue dans une tranch(é)e de vie sous des rafales de dés. L'on nous murmure juste à l'oreille qu'il faut apprendre à savoir débrancher l'ordinateur de visée au bon moment.
Critique écrite en mai 2017.
Je n'aime pas le système D6. Trop rigide parce que les dés donnent presque toujours un résultat moyen. Mais le reste est excellent. C'est simple à jouer et dans l'esprit du film. Les archétypes sont excellents pour créer des personnages.
Un jeu pour jouer rapidement et satisfaire ses envies sans rédiger trois heures.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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