Livre de 160 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.
Ce supplément se définit comme une boîte à outils pour le MJ de Star Wars, avec une quantité d'informations hétéroclites destinées à donner de la consistance aux campagnes ou même à des scénarios de plus petite envergure.
Après une brève introduction présentant le but et le contenu de l'ouvrage, celui-ci s'ouvre sur le premier chapitre "The Campaign Foundation" (42 pages). Il débute par une vingtaine de questions destinées à aider le MJ à organiser sa campagne. Celles-ci vont du niveau de connaissance des joueurs sur les règles et l'univers, aux règles de bonne conduite autour de la table, en passant par les façons de gérer l'absence épisodique d'un joueur et la période dans laquelle va se dérouler la campagne. Par la suite, des conseils sont fournis sur la manière d'organiser une campagne de jeu et des idées de thématiques sont proposées : enquêteurs jedi, sauvetage de personnalité, remboursement de dette, etc. Cent idées d'aventure sont listées. Ce ne sont pas des thématiques comme précédemment, mais des évènements, des situations ou des lieux pouvant inspirer une aventure. La suite du chapitre s'attaque à l'ambiance et fournit des considérations sur les différentes façons de gérer l'atmosphère dans les parties de Star Wars, le rythme, l'héroïsme, etc. Par la suite, les conseils se focalisent sur le groupe de personnages, les façons de le constituer, de gérer les séparations. Des rencontres typed sont proposées pour chaque type de personnage, afin de créer des opportunités de jeu. Des règles optionnelles sont fournies pour le combat : localisation des coups, attaques précises et coups critiques. Des considérations générales sur les batailles à grande échelle sont également fournies. Le chapitre se poursuit avec des conseils portant sur les rencontres qui ne sont pas des combats. Plusieurs jeux de chance ou d'adresse sont en particulier décrits tel le célèbre Sabacc, mais on parle également de sports de compétition : courses, sports collectifs, etc. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnages : trésors, objets, marchandises, faveurs.
Le deuxième chapitre "Settings" (38 pages) fournit trente lieux décrits et cartographiés, prêts à être utilisés en jeu. On trouve par exemple une discothèque, un appartement luxueux, un broyeur de déchets, un commissariat, etc.
Le troisième chapitre "The Environment" (18 pages) est une trousse à outils pour mieux décrire le monde de Star Wars pendant les parties. De multiples points sont abordés concernant les gouvernements et organisations militaires, en prenant des exemples concrets comme la hiérarchie impériale ou l'alliance rebelle. Plus prosaïquement, on trouve des descriptions et des tables permettent de construire ses propres mondes et même une table de génération aléatoire de noms de planètes. Une liste d'objets courants est fournie avec leur description. Il ne s'agit pas d'équipement mais plutôt d'accessoires de décors : portes anti-explosion, panneau de contrôle, réservoir de carburant, etc. De la même façon, de nouveaux dangers sont décrits : piège, défenses automatiques, drogues et poisons, maladies.
Le quatrième chapitre "The People" (34 pages) s'attache à étoffer les PNJ qui peuplent l'univers de Star Wars. Une douzaine d'archétypes de PNJ sont proposés sans profil chiffré, de l'homme de la rue au chauffeur de taxi aérien. Par la suite, des tables sont proposées pour générer aléatoirement l'apparence, la personnalité et les manières. De nombreuses tables permettent également de générer des noms pour 17 races du monde de Star Wars ainsi que les droïds.
Le cinquième chapitre "The Heroic Journey" (22 pages) permet de structurer une campagne épique à Star Wars. Pour commencer, il s'agit de définir les héros : leur but dans la vie, leur passé... cela permet de préparer la personnalisation de la campagne. Un nouveau trait appelé "Heroic Qualities" définit certains archétypes qui font les grands héros. Plusieurs exemples sont fournis, avec les personnages de la saga pour lesquels ils ont été utilisés : l'Elu (Anakin Skywalker), la Lignée (Luke Skywalker), le Spécialiste (Han Solo). D'autres sont fournis sans personnage : le Talent Extraordinaire, le Roi Perdu, l'Artefact. La suite du chapitre aborde le thème de l'épopée héroïque à la Star Wars : un départ dans une vie normale sur un monde ordinaire, suivi par l'appel de l'aventure. Le héros peut alors commencer à le devenir malgré lui, mais seul un mentor saura lui révéler son potentiel. D'autres stéréotypes de l'épopée héroïque sont présentés ensuite : l'importance des alliés et des ennemis, l'épreuve suprême, puis la récompense et finalement le chemin de retour vers la vie normale. Le chapitre liste également des thèmes archétypaux pour les aventures : honneur, sacrifice, trahison, etc. Par la suite, on peut trouver une liste des intrigues archétypales : exploration, meurtre, sabotage, etc. Enfin, une liste présente les différentes structures d'aventure : one-shot, complexes, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 janvier 2012.
Globalement, un très bon supplément pour des maîtres de jeu qui n'auraient pas le temps d'organiser leur campagne, de créer des décors pour leurs scénarios, qui souhaitent des compléments de règles par rapport à certains éléments communs de l'univers (comme les blast doors, les escape pods etc), des noms potables pour les PJs et PNJs extraterrestres et un bon résumé du voyage du héros à la Star Wars.
En prenant Chapitre par Chapitre :
Chapitre 1 ¿ The Campaign Foundation. Un très bon résumé des techniques de création d'une campagne. Idées de campagnes et de scénarii, tempo, balance combat vs. roleplay, récompenses et progression des personnages, toutes les questions à considérer avant de jouer sont là.
Chapitre 2 ¿ Settings. J'en entends déjà qui vont nous expliquer que c'est un gâchis, un remplissage inutile et ainsi de suite. Le chapitre présente des lieux typiques des scénarios de Star Wars. Une Cantina, un appartement, une Caserne Impériale... En fait, j'utiliserai volontiers ce chapitre : si je ne m'embarrasse pas avec un plan de Cantina, je pourrai me concentrer sur ses personnages et leur relation avec mon histoire. Utile, donc.
Chapitre 3 ¿ The Environment. Bon outil pour créer des systèmes et des planètes. Moins utile pour les blast doors et tous ces petits détails qui au fonds sont sans grande importance de mon point de vue.
Chapitre 4 ¿ The People. Que du très bon et du très utile là-dedans ! Tout pour créer les PNJs de vos campagnes, que ce soit leurs rôles dans l'histoire, leur équipement, leurs race et classes, jusqu'à leurs noms "starwarsiens", avec exemples de syllabes pour chaque language phare de l'univers !
Chapitre 5 ¿ The Heroic Journey. Ce qui fait Star Wars, ce sont ses extra-terrestres, ses personnages à l'humour caustique, ses X-wings et sabres-laser, mais aussi et surtout son ambiance épique et son insistence sur le "voyage du héros" de nos mythologies traditionnelles. Amateurs de Joseph Campbell, vous ne serez pas déçus : ce chapitre vous donne toute la matière dont vous aurez besoin pour ruminer vos idées de campagnes épiques. C'est typiquement le genre de "fluff" qui était nécessaire à l'Epic Level Handbook de D&D et qui manque désespérément à l'appel. Invitations, tests et épreuves, qualités et défauts possibles pour vos héros, structures de scénario : assez de quoi faire.
Au final, du bel ouvrage qui pourtant laissera froid certains "MJs professionnels" sans boulot ni passion autre que le JDR, certainement. Ce qui manque à ce supplément pour être un "grand" supplément, c'est certainement son manque de versatilité : tout outil de joueur est utilisable par le MJ. L'inverse n¿est pas aussi vrai.
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