Livre à couverture rigide de 160 pages couleur au format 23,5 x 23,5 cm.
Ce supplément fournit données et règles afin de gérer les vaisseaux lors d'une partie de Star Wars. En plus du Starship Codex qui donne la liste des vaisseaux existants, l'ouvrage décrit de nouveaux talents, de nouvelles compétences ou de nouvelles manoeuvres spécifiques aux vaisseaux, ainsi que des règles concernant les modifications apportées à un vaisseau. Une introduction de quatre pages décrit son contenu.
Le premier chapitre (Starship Adventures - 14 pages) fournit tout d'abord les conseils de base afin de mener une aventure liée au voyage interstellaire : obtention d'un vaisseau et des permis nécessaires, voyages dans l'espace normal ou dans l'hyperespace, communications, accostage, maintenance et ravitaillement sont autant d'aspects primordiaux dans un scénario ou une campagne mettant en scène des vaisseaux. La deuxième partie du chapitre est plus technique, fournissant de nouveaux talents, de nouvelles compétences et de nouveaux dons liés aux vaisseaux.
Le deuxième chapitre (Starship Combat - 14 pages) fournit règles et aides de jeu afin de mettre en scène des batailles spatiales. La description de nouvelles manoeuvres précède des conseils concernant les rencontres entre vaisseaux, afin de les rendre plus intéressantes, en mettant l'accent par exemple sur un champ de bataille original, ou sur des objectifs autres que la simple destruction de l'adversaire.
Le troisième chapitre (Starship Modifications - 18 pages) fournit toutes les règles pour gérer les modifications sur un vaisseau : emplacements disponibles, coûts et délais d'installation, description des divers systèmes disponibles, etc.
Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Starship Codex - 106 pages) forme le coeur de l'ouvrage et fournit les caractéristiques et descriptions de près de soixante-quinze vaisseaux, toutes époques confondues, avec parfois des déclinaisons sur les divers modèles disponibles pour un vaisseau donné. La plupart des descriptions occupent une page entière, mais certains modèles se voient consacrer un peu plus d'espace, avec des plans d'intérieur ou des notes historiques sur le modèle en question.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 24 mars 2010.
C'est avec appréhension et appétit que j'attendais le premier supplément de la gamme Saga Edition. Surtout que le sujet n'était pas anodin : Star Wars sans un bon supplément de matos qui vole dans l'espace, ce n'est plus la même chose. D'autant plus que le Starships of the Galaxy version 1ère édition D20 était franchement moche, incomplet et bâclé.
Là d'office on a en main un très bon bouquin : maquette claire (dans le ton du LdB), belles illustrations, 1 double-page = 1 vaisseau, très peu d'errata officiels, bref un produit bien léché et utile. Et qui contient bien plus qu'un simple codex d'engins spatiaux !
Les premiers chapitres traitent de l'utilisation de skills et feats "classiques" dans le cadre de combats spatiaux (mention spéciale aux talents de Noble pour la démoralisation de l'adversité ou le ralliement des coéquipiers).
Il y est aussi introduit de nouveaux talents et variantes de l'utilisation des compétences pour les "pilotes de carrière" ou simplement "personnel navigant" : réparation sur le pouce, re-routage de l'énergie, etc. ; des règles optionnelles pour le combat spatial, à savoir des manoeuvres particulières que le pilote peut sortir de sa manche, à l'instar des pouvoirs de la Force -utilisation unique- comme une botte secrète ; des conseils pour "équilibrer" un combat spatial qui ne dure pas des heures, donner à tout le monde un truc à faire ou monter une bataille dans les airs en même temps qu'un combat au sol (à la Retour du Jedi).
On a aussi des règles de construction/modification de vaisseau pour les PJ bricoleurs qui n'ont pas peur de "kiter" à mort leur engin au risque de ne pas le voir passer en hyperespace au moment opportun (qui a dit "Faucon Millenium" ?)... plus des tables de coût d'entretien/réparation et tout ce qui peut accompagner le quotidien d'un transporteur indépendant, pour ceux qui veulent entrer dans ce genre de détails.
Evidemment la moitié de l'ouvrage est occupée par la description d'une floppée de trucs qui volent, de toutes les époques (de KOTOR à la Nouvelle République), avec historique de la conception jusqu'à l'utilisation actuelle, quelques plans d'intérieur et de zolies illustrations. Des idées de contexte pour utiliser la bête ainsi qu'un concept formidable pour les Capital Ships : le Tactical Fire qui simplifie le boulot du MJ au possible. Plutôt que de calculer les 12 tirs en salve du Star Destroyer Penetrator, le MJ utilise son Tactical Fire qui consiste à abandonner le tir ciblé pour fournir un tir de couverture à ses chasseurs qui bénéficient d'un +2 à toute attaque pendant ce round. Le MC80 Mon Calamarien, lui, va faire bénéficier à ses alliés à proximité directe d'un gros bonus à la résistance de leurs écrans. La frégate de classe Lancer va saturer l'espace environnant de tirs anti-chasseurs et diminuer de moitié leurs écrans (pas besoin de faire de jet c'est automatique).
Bref chaque gros vaisseau a une action tactique individualisée et simple à mettre en pratique. Les Capital Ships ne sont plus alors ces gros trucs à éviter parce qu'ils font mal (que le MJ s'évertue à modérer en "trichant" pour ne pas vaporiser le pauvre vaisseau des PJ) mais vraiment des éléments à part entière de l'action.
En très bref : si vous comptez faire jouer du SW-Saga Edition, ne passez pas à côté de Starships of the Galaxy. Ou alors contentez-vous de mettre en scène une tragédie oedipienne limitée à 3 personnages (dont une vieille souche) dans une clairière d'Endor.
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