Livre de 232 pages.
Spire est une cité monumentale sous domination des hauts-elfes, les Aelfirs, dans une sorte de techno-fantasy où de multiples courants co-existent et s'affrontent pour le pouvoir. Les personnages sont des Drows (Elfes noirs), sous-peuple dominé qui aspire à la révolution. Spire, The City must Fall est le livre de base du jeu éponyme. Il offre une courte présentation de Spire, cette Cité Tour, les différentes classes de personnages, et les règles avant que les différentes zone de cette Cité soient décrites avec leurs différentes Guildes, Cultes et forces en présence.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Le version française intègre le "Mot du Barbu" qui explique ce qui a provoqué l'intérêt des Barbus pour faire cette traduction en français entre les crédits et la table des matières. Puis vient une carte conceptuelle de Spire et Welcome to Spire (2 pages, en VF Bienvenue à Spire). Ce court chapitre permet aux auteurs de présenter la mission que les personnages se sont donnés : rendre Spire aux mains des Drows, puis les diverses conventions utilisées dans le livre et les notions de jeu de rôle, joueur, maître du jeu, ainsi que le genre de la fantasy.
Les différents chapitres commencent tous par une illustration pleine page en couleur.
The World of Spire (6 pages, en VF L'Univers de Spire, 5 pages) présente l'univers de Spire, à savoir les Terres de Destera (The Land of Destera), avec tout d'abords les différentes races. The Drow, race d'elfes qui craignent le soleil et qui ont été soumis par les elfes Aelfir. The Aelfir sont les elfes qui ont damnés la moitié de leur population en Drow il y a des millénaires. Cette malédiction est rapidement brossée avant que les Humains ne soient décrits. La société secrète, The Ministry qui promeut la déesse de la face cachée de la Lune (Our Hidden Mistress) est ensuite abordée et présentée. Puis certains éléments à connaitre sur l'environnement de Spire sont présentés : La violence et la dangerosité inhérente à la cité, la raison d'être de la cité,…
The Rules (6 pages, en VF Les Régles, 9 pages), présente les règles principales de Spire. Le cœur du système puis les facteurs de difficulté ainsi que les stress sont abordés. Une partie est consacrée à la réduction du stress ainsi que aux Fallout (Conséquences), leurs gravités et effets. Les conséquences physiques, et celles sur les relations interpersonnelles mineures, modérées et graves sont présentées sur 4 pages.
Skills and Domains (2 pages, Compétences et Domaines en VF). Les différentes compétences (skills) et champs de compétencess (domains) sont ensuite décrits, ainsi que leurs effet.
Equipement (4 pages, Équipment en VF). La plupart des équipements vous permettent d'agir ou d'exécuter une action. Les équipements qui vous importent seront caractérisés par le joueur : un aspect négatif et un aspect positif de ce matériel. 2 pages sont dédiées aux armes et la dernière aux armures
Bonds (2 pages, Attaches en VF). Après la définition des attaches (bonds), et les avantages que cela fournit, les liens avec les PNJ sont décrits ainsi que les effets sur la mécanique. Un encadré décrit des exemples de niveau de stress.
Characters (52 pages, en VF Personnages, 48 pages). Après de courts paragraphes sur l'historique possible, la manière de faire évoluer le personnage via l'impact sur Spire, et le personnage multi-classe, les auteurs abordent la Corvée (Durance). Les différents choix sont proposés sur 2 pages. Puis, chacune des dix classes de personnages sont décrites selon une structure identique : une illustration pleine page couleurs, ses traits principaux et ses liens (bonds), son équipement, ses habilités principales et les différentes améliorations (Advances) possibles.
Les 8 pages suivantes présentent différentes Extra Advances (Amélioration avancées) qui ne sont pas reliées à une classe particulière.
Combat (4 pages) aborde le combat et ses différentes composantes : actions, initiative, l'effet des armures, le rechargement des armes, le stress. Puis le tout est mis en pratique via un exemple d'une page et demie.
Les chapitres suivants sont tous dédiés à la description de la société selon la structure suivante :
Districts and Factions of Academia (9 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Académie, 12 pages) est un chapitre où l'on nous décrit différents cultes et factions qui ont pour objectifs d'apporter la connaissance. Les grands ordres, avec leurs différents cultes sont rapidement décrits, ici ce sont quatre grands ordres. Lorsque cela appel à des éléments de règles supplémentaires, celles-ci sont données en encadrés, par exemple pour la Démonologie.
Districts and Factions of Commerce (11 pages, en VF Quartiers et Factions du Commerce, 12 pages) aborde différentes zones de Spire aux mains de différentes Guildes, les Docks du Nord (North Docks) ou les Docks Célestes (The Sky Docks), etc. aux mains et sous contrôle de différents groupes d'influence tels que les Chevaliers.
Districts and Factions of Crime (7 pages, en VF Quartiers et Factions du Crime) décrit les différents endroits où les différentes activités inavouables, illégales et perverses peuvent se pratiquer (telle que les Arènes par exemple), ainsi que les factions qui en ont le contrôle. Les différentes drogues qui existent à Spire sont ensuite décrites sur 2 pages.
Districts and Factions of High Society (10 pages, en VF Quartiers et Factions de la Haute Société, 9 pages) commence par nous décrire Amaranth, la cité des Aelfir, où tous doivent porter un masque, ainsi que le quartier des nobles Drows, aujourd'hui en déliquescence puis The Silver Quarter où tout un chacun voudra voir et être vu.
Districts and Factions of Low Society (12 pages, en VF Quartiers et Factions du Prolétariat, 13 pages) décrit quatre territoires de Spire où les pauvres, les moins que rien, doivent vivre car ils ne peuvent s'offrir d'autres logements. Ce sont Derelictus au pied de la Cité, méandres de masures et tunnels, Perch, une zone agrippée à la paroi de Spire, et The Works, zone d'ateliers, forges et manufactures.
Districts and Factions of the Occult (18 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Occultisme, 17 pages) commence par nous décrire le Vermissian, tentative de moyen de transport pour l'ensemble de Spire à la façon métropolitain, aujourd'hui un réseau insalubre de tunnels à moitié effondrés et de stations abandonnées. C'est aussi The Heart, le centre de magie corrompue enfoui sous Spire avec les différents lieux attenants et les entités qui les occupent ! Les Sorcières de sang (Blood-Witch) et les Fantômes ( Ghosts). Puis la Guilde des Thanatologues (Guild of Morticians) seule habilitée à gérer les affaires des morts pour toutes les entités de Spire. Necropolis, la Cité des Fantômes, est leur lieu réservé. Les Nourricières (The Midwives) sont ensuite présentées, gardiennes des fœtus Drow et de leur évolution jusqu'à la naissance, avec des responsabilités différentes selon l'étage de Spire où elles opèrent (conseils, garde des fœtus..).
Districts and Factions of Order (8 pages, en VF Quartiers et Factions de l'Ordre) aborde les différentes factions qui sont en charge du maintien de l'ordre à Spire, différentes selon les districts et les étages. The City Guard, the Allied Defence HQ, The Council en sont les guildes majeures. Plusieurs encadrés mettent en exergue les Lois qui s'appliquent.
Districts and Factions of Religion (18 pages, en VF Quartiers et Factions de la Religion). Ce sont six religions qui se partagent Spire, de The Cathedral of our Glorious Lady à New Heaven en passant par Pilgrim's Walk, Solar Basilica et bien sûr The Ministry of our Hidden Mistress. Chacune est décrite en terme de pratique officielle et cachée, d'emprise sur les population et d'objectifs. Plusieurs encadrés précisent différents points comme : les 6 vertus des Elfes Noirs, différentes Advances (améliorations) possibles selon la religion, la hiérarchie d'un culte, les différents courants qui composent The Pilgrim's Walk, le Solar Pantheon (Panthéon Solaire), les Avatars.
Running the Game (10 pages, en VF Mener une Partie) présente plusieurs conseils au groupe et au MJ. Puis sur la structure du jeu —la Révolution— qui se décompose en trois parties : l'Orage se Prépare (Stage One The Gathering Storm), Passer à l'Action (Stage Two The Strike), les Conséquences (Stage Three The Aftermath ). On aborde ensuite la gestion de la difficulté et du choix d'un bon méchant (A Good Villain). Puis des considérations sur comment s'approprier la Cité de Spire. L'on aborde aussi ce à quoi s'attendre des joueurs selon la classe de personnage qu'ils ont choisis, ainsi que la notion de bonnes ou mauvaise et action et la gestion du stress en mécanique de jeu.
Appendices (19 pages, en VF 26 pages) regroupe plusieurs annexes :
La version française intègre dans le livre de base le scénario De Poussière et de Sang (18 pages) traduit du supplément Blood and Dust.
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) puis les remerciements aux souscripteurs Thanks and Kickstarter Backers (5 pages en VO, 1 page en VF) avant une page blanche.
Cette fiche a été rédigée le 23 février 2021. Dernière mise à jour le 10 décembre 2021.
Ah, j'ai enfin pu tester "The Spire", et quel plaisir !
Ca faisait un moment que ça me démangeait : la simplicité de la création de perso, la clarté des mécanismes, mais surtout l'univers ultra foisonnant de bonnes idées. C'est ce dernier qui me faisait un peu peur : combien de quartiers faut il maitriser pour commencer une aventure ? La réponse est un ou deux seulement, les joueurs vont découvrir le monde à votre rythme, et c'est ça aussi qui rend le jeu facile à prendre en main, plus facile que la profusion d'infos sur la cité de The Spire ne le laisse présager.
C'est l'été, on joue en famille, pas entre joueurs aguerris, et on s'amuse beaucoup, première mission imaginée à partir de quelques situations du quartier de Derelictus, puis dans le quartier d'argent puisqu'un des joueurs est un Sans-Visage, on ne peut pas le laisser tout le temps dans les quartiers souterrains où il est mal vu. Deuxième mission le lendemain pour réparer les dégats subis lors de la première (une contamination qui peut provoquer une transformation en goule), les joueurs au taquet, déjà en belle maitrise du système, des attaches, de la liberté d'imaginer, et la joie de naviguer dans d'autres quartiers différents mais tout aussi délirants.
Le choix des compétences pour une action est facile à prendre en main, et même avec 3 dés (ou 4 avec une expertise), ce n'est pas automatique d'avoir un succès garanti, les D10 sont traitres. En cas d'échec, on a le même plaisir qu'avec les systèmes PBTA, je crée quelques petites contrariétés pour les joueurs qui vont traduire l'effet des points de stress.
Le système des points de stress est une jolie petite trouvaille, car les aventures des personnages ne leur apporteront pas forcément des blessures (stress de sang), mais aussi de la peur (stress d'esprit), de sales rumeurs (stress de réputation), des dettes (stress d'argent), ou de se faire repérer (stress d'Ombre). En fait, cela reflète bien tous les types d'ennuis qu'on peut chercher à éviter quand on part à l'aventure. 1 à 3 points de stress, ce n'est pas trop grave, mais on sait qu'il faut être plus prudent dorénavant. Quand le stress se transforme en contrecoup, ça fait des pistes d'aventure pour les épisodes suivants, mais ça crée aussi une vraie histoire significative pour les personnages.
Le matériel fourni permet vraiment de démarrer un scénario en impro totale : je me lance et ça marche. Allez, les persos sont recrutés pour retrouver un livre impie qui était en possession d'un prêtre de Caron et qui a été volé. On part sur ce concept, et on brode 1/ en fonction du savoir faire des personnages 2/ en fonction des idées des joueurs. C'est le principe, pour le reste le monde est à portée d'imagination. Et chaque petit bout de page de description de la ville est une mine d'idées pour improviser.
Exemple vraiment sympa : les personnages veulent rejoindre une chapelle du Dieu Caron, mais elle est dans une rue super pouilleuse envahie de mendiants édentés qui réclament des aumônes pour les laisser passer. Le Sans-Visage essaie d'en soudoyer un ou deux, échec critique, stress de réputation, contrecoup, les habitants du coin commencent à se transmettre la rumeur qu'un Sans-Visage essaie d'enlever les mendiants du quartier pour les sacrifier à un culte malsain. Les joueurs ont choisi de rebondir là dessus pour faire fuir les mendiants, consolidant ainsi cette mauvaise réputation. On rigole bien.
Les personnages sont dans un monde assez hostile, mais navigable, complètement déjanté : c'est quoi ces cultes complètement délirants, c'est quoi cette façade de respectabilité qui cache des croyances non seulement complètement délirantes mais aussi très crédibles vu le contexte général de The Spire...
Un bon gros délire, de très très bon niveau, et un kif total à jouer !
Critique écrite en août 2023.
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