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Skull & Bones

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Références

  • Gamme : Skull & Bones
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-92-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Folio à deux volets au format 16 x 23 cm contenant :

  • un écran à 3 volets
  • quatre livrets de 32 pages
  • une carte au format 48 x 69 cm

Description

Le livre de base de Skull & Bones est composé de quatre livrets. Le premier livret, Dossier 01 : Les Règles, explique comme son nom l'indique les règles de Skull & Bones. Un Préambule de deux pages présente le jeu et les crédits de l'ouvrage. La Création d'un Docteur occupe 11 pages (dont 3 pour les pouvoirs de magie blanche) et la Mécanique de Jeu court sur 17 pages dont 8 pour le combat, 2 pour la santé des personnages et 2 pour le conflit des Animus. Enfin, la dernière page est occupée par la table des matières de l'ensemble des livrets.

Dossier 02 : L'Europe en Guerre présente le monde dans lequel évoluent les Docteurs. Le cadre choisi correspond aux derniers mois de 1914. La première moitié du livret expose la situation de la guerre, depuis les événements qui ont mené jusqu'aux fronts actuels et à la technologie, en passant par les forces en présence qui présente les diverses armées impliquées. Une carte de l'Europe sur deux pages signale les pays de chaque bord et une carte d'une page détaille le front ouest. A l'Arrière (8 pages) présente rapidement l'atmosphère de l'Europe en dehors des fronts, avec des informations sur les voyages et une reprise de la carte de l'Europe sur deux pages indiquant les principales lignes de chemin de fer et de navigation. Enfin, La Toile de la Multitude présente une quinzaine de contacts des cinq Mentors à travers l'Europe. La dernière page arbore un ordre de mobilisation de l'armée française.

Le troisième livret, Dossier 03 : Les Secrets, est comme l'indique son titre plutôt réservé aux meneurs de jeu (MJ). A travers les Ages (7 pages) revient sur l'histoire des démons depuis l'aube de la création jusqu'à leur première libération au XVIIe siècle contre laquelle se dressa la Multitude de Makpela (cadre du jeu Tenebrae), puis à leur réapparition en 1914 et à la fondation d'une nouvelle Multitude. Celle-ci est le sujet des six pages suivantes par la description des cinq mentors :

  • Dog, prêtre catholique engagé dans l'armée française
  • Baker, officier français
  • King, capitaine de l'armée britannique
  • Sugar, ésotériste autrichien
  • Able, employée de l'ambassade japonaise à Londres

Les Démons (11 pages) décrit les caractéristiques générales de ceux-ci et offre une description plus détaillée de sept types de démons, les mêmes que dans le Corpus III du livre de base de Tenebrae. Enfin, Skull & Bones (7 pages) présente rapidement cette organisation, ses huit chapitres à travers le monde, et quelques pouvoirs de magie noire.

Dossier 04 : Les Aventures commence par quelques conseils pour jouer à Skull & Bones, évoquant ainsi l'utilisation d'Imagia pour la création de scénarios (2 pages). Les Protagonistes (2 pages) propose un moyen de créer rapidement des personnages non-joueurs (PNJ). Les éléments suivants sont proposés :

  • La Bataille de Paris n'aura pas lieu (12 pages) est un scénario se déroulant durant la retraite de troupes fraçaises et belges face à l'attaque allemande. Les troupes refluent vers Paris. Un incident impliquant un taxi qui refuse de s'arrêter à un contrôle routier éveille l'attention des mentors et les Docteurs vont devoir enquêter sur cette affaire avec pour seul indice une oreille tranchée. Leur action pourra peut-être empêcher l'écrasement de l'armée française et stabiliser le front vers la Marne.
  • Skull & Cards (11 pages) est un scénario dans lequel la découverte d'une étrange carte proche des tarots va amener les Docteurs à enquêter à Paris pour les mener jusqu'en Italie où ils pourront trouver des informations sur leur adversaire, Skull & Bones.
  • Le livret contient également deux synopsis présentés sur trois pages et se termine sur une Fiche des Lois aidant le MJ à suivre les actions des Docteurs en fonction de celles-ci pour prévoir les évolutions d'Animus qui en découleront.

La carte représente l'Europe avec les pays en guerre, dans une version agrémentée de celle présentée dans le Dossier 02, comportant les cartes de Skull & Bones et les portraits des cinq mentors dans la marge.

L'écran présente du côté MJ :

  • les informations pour déterminer le résultat d'une action
  • les dommages physiques et les règles d'évolution des Animus
  • un résumé des règles de combat

Le folio sur sa face interne propose une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 5 mai 2015.  Dernière mise à jour le 14 mai 2015.

Critiques

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Skull & Bones est un dérivé de Tenebrae, durant 14-18.

Au niveau de la forme, on a plusieurs livrets, ce qui est pratique, les informations sont séparées par thèmes et c'est facile à manipuler. Dommage qu’il n’y ait pas du coup de couverture rigide, la pochette/couverture servant d'écran.

Au niveau du fond, c'est assez léger, comme pour Tenebrae, mais les différents détails (le transport, les loisirs) permettent de cerner l'essentiel, suffisant pour colorer les parties.

Au niveau des règles et de la présentation des textes, l'éditeur a amélioré les choses par rapport à Tenebrae. J'ai trouvé certains points de règles mieux expliqués, et les différents apports (cinq mentors au lieu de quatre, la magie et les techniques martiales dès le pack de base) bien vus.

Bref, un jeu sympathique.

Critique écrite en juin 2016.

Guillaume hatt  

La qualité des livres est tout à fait correcte et on retrouve nos marques facilement dans ce format tout en un. Plusieurs livrets en papier épais et agrafés composent le paquet. La maquette est claire. J'ai remarqué quelques coquilles et certains tableaux avec quelques oublis de copier-coller mais rien de dramatique. Cela reste très correct !

Un système de jeu interéssant et qui change de ce que je connais. Il met en avant l'Animus Blanc et Noir, les vertus et les vices, en schéma assez classique de la Force et de son côté obscur. Il reprend ainsi dans ses mécaniques les symboles de la lutte des personnages contre les Skull & Bones. Une bonne idée de game design.

Une autre idée interéssante est de faire représenter les points de vie par les caractéristiques elle-mêmes ! En effet, on peut considérer que les  blessures affectent les capacités à faire, à résister, à réflechir, etc. Et quel meilleur moyen que celui de diminuer les caractéristiques ? Une deuxième bonne idée de game design ! 

L'Europe en guerre et les Secrets nous permettent d'appréhender cette Uchronie de la première Guerre Mondiale. Quelques très bonnes idées et une cohérence assez bien pensée ! Les différents opposants nous sont décrits avec leurs divers atouts et vices, caractéristiques et pouvoirs. Une belle galerie qui pourra ainsi occuper grandement nos personnages :) J'avoue avoir été surpris par les caractéristiques et les pouvoirs élevés des Démons. Les personnages vont avoir du mal !

Quelles aventures nous sont proposées dans cette Uchronie et cet conspiration des Skull & Bones.
 
Scénario 1 :
Une bonne accroche, une introduction à la Guerre des espions et de "l'arrière" pour les personnages. Les éléments fournis pour le Meneur sont assez succints et il va sans doute falloir une certaine préparation et une bonne capacité d'improvisation pour le Meneur.

Les synopsis sont plutôt interéssants, certains se présentent d'ailleurs comme des suites possibles du premier scénario. Bonne initiative.
 
Scénario 2 :
Mieux que le premier. Des voyages et des enquêtes qui se croisent, ce qui laissent des surprises aux personnages bien sûr ! Les causeries, comme dans le premier scénario, permettent de faire un peu plus vivre cette époque et éventuellement de perdre les personnages sur de fausses pistes :D

Au final, j'ai tout de même un peu de mal. J'ai trouvé l'idée interéssante et pleine de potentiel. Pas contre, j'avoue être vraiment resté sur ma faim. Oui Vraiment. Une mini-campagne avec le livre de base aurait vraiment été bienvenue plutôt que les 2 petits scénarios et les 3-4 synopsis.
On a donc une bonne idée, un contexte et une Uchronie interéssante mais un peu sous-utilisée dans cet opus.

Critique écrite en avril 2018.

sk8bcn  

Ma première expérience avec les jeux de ce format, c'était Khaos 1795, et ce jeu avait placé la barre haut. Alors, un jeu ou on affronte des sorciers maléfiques sur fond de guerre mondiale, ce n'est certes pas hyper original, mais le concept fait vraiment envie.

Quand j'ai lu le jeu, j'étais près à la dézinguer tellement j'étais déçu. J'ai quand même fait le choix de le relire et, au final, ça va. L'impression qu'il m'en ressort, c'est que c'est une oeuvre de commande, assez vide et écrite sans passion. Déjà, nous avons 4 livrets de 32 pages A5, avec page de garde et dos du livre. En équivalent A4, ça veut dire que tout Skull and Bones fait 60 pages au total. Normal que l'on reste sur sa faim.

Le premier livret, c'est les règles. Il est mal relu, comme si quelqu'un s'était planté dans l'intégration de corrections. Par exemple, les personnages auraient une sorte de langue magique permettant de parler toutes les langues, mais ils apprennent quand même des langues comme l'allemand (c'est même un avantage d'un des archétypes d'avoir "allemand" gratuitement). Même les mentors des PJ ne possèdent pas cette langue magique. Alors, soit c'est une idée d'un draft précédent qui a été retirée, ou un ajout tardif pour permettre aux PJ de jouer dans le monde entier. Autre exemple, la table des difficultés: Nombre de succès nécéssaires pour réussir un test "Facile" : 0. Zéro? En fait, avec les exemples, il faut visiblement faire plus de 0 succès (donc 1). Est-ce un problème de rédaction? Est-ce que les playtests ont montré que les difficultés de base étaient trop élevées et on les a baissé de 1 à la va-vite? Un PNJ de base jette 1 ou 2 dés, +1 dé pour son métier. Puisque faire "5" donne 1 succès, et que "6" donne 2 succès, un PNJ de base réussit assez rarement un test moyen (s'il doit dépasser le seuil de 1 succès). J'ai donc du mal à déterminer quelle est la bonne règle. Certaines règles sont incomplètes. On peut "assister" un autre personnage pour une action, ajoutant 1 dé (selon la règle écrite) si on possède un talent adapté, ou [Niveau du talent]dés (si on se réfère à l'exemple). Mais voilà, dans le jeu, si deux personnages sont offensifs, c'est celui qui fait le plus de succès qui touche l'autre. Or, si Grosbill attaque un démon, et que mon personnage Joe l'Intello aide Grosbill, mais que le démon attaque Joe l'Intello, il se passe quoi? Joe l'intello bénéficie des succès de Grosbill? La règle ne précise absolument rien. D'ailleurs je me demande si ce n'est pas une règle de dernière minute, parce que tout min-maxeur qui playtest aurait plongé sur ce point. Potentiellement, avec un groupe de 4 PJ en min-max, vous pourriez jeter 15 dés au lieu de 6 (le max). Contre un démon puissant, ça change complètement la donne...enfin à condition de définir ce qui se passe si on attaque Joe l'intello au lieu de Grosbill, ce que le bouquin ne fait pas.
Au delà des coquilles, ce n'est pas le genre de système qui donne beaucoup de latitude à l'évolution des personnages, ce qui ne place pas Skull and Bones comme un jeu adapté à de très longues campagnes. En revanche, l'univers et le système sont assez peu interconnectés. Vous ne perdrez pas grand chose à changer de système pour un autre, plus pulp.

Le deuxième livret, l'univers, est assez vide. Mais c'est le choix éditorial qui est à critiquer ici, plus que le travail de l'auteur. Au fond, il fait le choix de se concentrer sur des aspects pratiques de la vie pendant la guerre. Charge au MJ de se rencarder sur l'histoire, pour laquelle on n'en apprend très peu, même pas qui est au pouvoir en France et en Allemagne pendant la guerre. D'ailleurs, le jeu utilise étonnament peu les figures historiques. Ceci étant, la place était si limitée qu'il vallait mieux donner des éléments de la vie de tout les jours, plus rares à dénicher que des livres d'histoire sur la 1ère guerre mondiale.

Le 3ème livret, c'est les Secrets! Vous pensiez que Skull and Bones, c'étaient des sorciers pactisant avec les démons pour conquérir le monde?! Eh bien... C'est tout-à-fait ça. Ce livre "secrets" ne livre pas de grands secrets. On est dans le méchant de série pulp, aux motivations simples (les mêmes que Minus et Cortex, donc, conquérir le monde). L'autre partie de cette section, c'est la description des démons, et wow, ils sont balèzes. Je ne sais pas trop quoi en penser. La marge de progression des PJ est plus que limitée. J'aurai imaginé l'ambiance pulp et non pas horreur.

Le dernier livret, c'est les aventures. Je trouve que c'est tout-à-fait correct, mais pas grandiose. C'est surtout qu'on aurait vraiment voulu en avoir plus.

Au final, le résultat est somme toute moyen et c'est le reste de la gamme qui décidera si Skull and Bones est une réussite ou un ratage. Le choix de faire 4 livrets créé du volume (physiquement parlant) mais finalement représente assez peu de volume de texte. Qui est plus, on est dans l'oeuvre de commande. Ca se laisse jouer mais ça aurait pu être tellement mieux.
3/5 au total.

Critique écrite en décembre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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