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Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs.
Après une page de crédits et la table des matières détaillée (2 pages), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature.
Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (10 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un morne étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en au plus une page : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc.
La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village, une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnages non-joueurs sont présentés en détail : histoire et caractéristiques sur une page, précédé d'un portrait pleine page.
Arc Narratif (29 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Le premier outil ajoute au système de création de personnage du livre de base de nouvelles étapes. Le joueur est ainsi amené à décrire les liens qui attachent son personnage à Dearg, le choix d'un ou plusieurs arcs narratifs parmi les huit proposés, ou encore, ses liens avec d'autres personnages (PJ et PNJ). Un nouvel Aspect, l'Ardeur, fait son apparition. Une page supplémentaire de la feuille de personnage est spécialement destinée à recevoir ces informations (reproduite en fin d'ouvrage). Chaque arc narratif (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité, etc.) est illustré et exposé à travers un personnage pré-tiré du livre de base, une faction recommandée, une thématique et des contraintes. Enfin, la façon de créer ses propres arcs narratifs est décrite (3 pages, un peu plus loin dans le chapitre).
Suivent une série de réponses à différentes questions techniques et d'organisation pour les meneurs: deux pages expliquent comment utiliser les arcs narratifs avec des PJ existants, deux autres prodiguent des conseils pour adapter une campagne existante, gérer la mort d'un personnage, ainsi que l'évaluation de l'attribution des points d'expérience.
Second outil proposé : Les focus (8 pages). Il s'agit de scènes ou d'épisodes centrés sur un seul personnage du groupe (le premier rôle), les autres joueurs délaissant à cette occasion leur propre personnage pour incarner des seconds rôles et des figurants. Le meneur devient, de son côté, une sorte de metteur en scène dirigeant indirectement les joueurs-acteurs. Outre l'exposé des principes régissant le déroulement d'un focus, le chapitre contient essentiellement des conseils sur leur préparation et leur déroulement.
Gaol : D'Amour et de fureur (27 pages) entre de plain-pied dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un amour tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane à jeux d'alliance, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes.
Les dernières pages de l'ouvrage contiennent un épilogue et l'évaluation des points d'expérience, une page de présentation du second épisode de la campagne et la page supplémentaire de la feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif.
Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2013. Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.
J'avais mis beaucoup d'espoir dans cette campagne. Alors quand j'ai commencé à lire les critiques dans CASUS, sur le Grog, j'ai eu peur. Je me voyais bien dans ceux n’adhèrent pas au principe des focus. Des scénarios avec les autres joueurs jouant des PNJ, bof bof.
Ma lecture s'est ouverte sur la description du Val de Dearg, que je qualifierai de zone pour bas niveaux. En gros, il y a un groupe de voleurs, des chevaliers qui veulent le pouvoir dans le val et des villageois cherchant à conserver leur indépendance. L'impression est renforcé par des synopsis dignes d'ADD. On nous propose quand même un scénario d'escorte de caravane où les joueurs négocient un accord commercial et gagnent 1d10 pièces d'or.... Heu... Vous êtes sérieux là ? ? ? ?
Je ne vous cache pas que mon inquiétude était totale. Produire des synopsis de ce niveau laisse augurer le pire pour une campagne. Seulement, on attaque les focus ensuite et le concept est finalement excellent. Aucune des explications que j'avais lu jusqu'à présent ne m'avait fait comprendre l'idée pourtant simple:
Chaque joueur choisi un thème en début de campagne avec quelques explications de ce que cela implique (exemple: celui de l'éthique tournera autour de la réflexion et de choix sur l'éthique magientiste. Donc son personnage devra être un magientiste -ou peut être finir par s'éloigner de cette voie-). Ensuite, les focus reviennent sur le background du PJ.
Il ne s'agit pas d'un scénario, un terme mal adapté à ce qui se joue. Le focus va être une succession de thème où le PJ est libre. Il connaît ses prérequis (par exemple, pour le thème de l'amour, le PJ doit tomber amoureux de Céliane et être rival mais ami d'un autre PNJ-le classique triangle amoureux), mais le reste est libre. Et à chaque scène, le MJ distribue les rôles aux autres joueurs comme un metteur en scène d'une pièce de théâtre, avec des indications à la clé. Par exemple, dans une scène du focus de l'Amour, le PJ s’entraîne avec son rival sous les yeux d'un instructeur qui doit être sévère et doit pousser le PJ à se surpasser.
Cette succession de scènes va façonner de façon théâtrale le background du PJ et renforcer son implication dans les thématiques de la campagne. Donc non, il ne joue pas un scénario et non, les autres joueurs ne jouent pas des pré-tirés pour avancer dans son intrigue. D'ailleurs, avec la structure en scène, le MJ peut jouer une scène de chaque focus de chaque PJ, évitant ainsi qu'un seul joueur ne joue son personnage dans la soirée.
En plus, les indications de la campagne parlent d'un PNJ, le seigneur Wylard, celui dont le livre de base parle et qui cherche tous les moyens pour vaincre les féondas, ce qui pourrait signifier une campagne plus profonde que la description du val ne laisse entendre.
Ceci étant, cet ouvrage, pris tel quel, offre une soirée de jeu (un focus) pour un trentaine d'euros et une centaine de pages. C'est maigre. Si le concept est excellent, il y a trop peu de matière de jeu pour mériter autre chose qu'un 3, même si j'attends maintenant la campagne avec impatience.
Critique écrite en février 2015.
J'ai été tout d'abord surpris de lire que non, ce livre n'était pas un scénario, mais une espèce de prologue pour développer les personnages. Un concept semble t-il intéressant. Après avoir lu je n'ai pas du tout envie de le faire jouer.
Les scénarios publiés jusqu'à présent étaient bons comme le supplément "Prologue", et j'attendais avec impatience une campagne destinée à nous faire découvrir plein de détails et d’événements de ce monde, à la suite du livre de base. Sachant que le supplément sur les secrets du monde n'est mystérieusement pas près de paraître, ce début de campagne est malheureusement une grosse déception car il ne rentre pas dans le vif du sujet. C'est une sorte de longue introduction expérimentale et qui m'apparaît très prétentieuse.
Je voulais un outil de jeu, pas une espèce de sous-théâtre. Apporter des éléments à l'ambiance en développant les personnages, voire des personnages pré-tirés, c'est tout à fait louable. D'ailleurs le début avec des liens entre la région et les personnages est classique mais au moins efficace et simple à mettre en place.
Côté forme, comme d'habitude dans cette gamme, c'est très beau et très bien présenté. La maquette est lisible et les illustrations sont nombreuses et très évocatrices.
On verra la suite...
Critique écrite en juin 2015.
Voici le tout premier volume de ce qui est annoncé comme une immense campagne de jeu de rôle gothique et horrifique. Bien, de quoi en retourne-t-il ?
On commence par des mots de l'auteur et une nouvelle de deux pages qui met dans l'ambiance sombre du jeu. Pas mal écrite en soi, on comprend que l'on a affaire à un type qui revient d'entre les morts pour se venger de ceux qui l'ont assassiné. Y a t-il un lien entre cette nouvelle et la campagne, ou est-ce purement un texte d'ambiance à la Maléfices ? Voyons plus avant.
La suite du livre nous décrit le cadre du jeu, le val de Dearg (qui signifie simplement « rouge » dans la langue du jeu). On a donc une zone forestière entre de hautes montagnes, très paysanne avec un peu d'industrie minière. Un moulin, trois fermes isolées, deux villages, un fortin militaire et deux-trois autres lieux très basiques. Chaque lieu "important" (important par rapport à quoi, aucune idée) est décrit sur une page, avec un synopsis d'aventure, mais ces derniers laissent songeurs : tuer un nid d'araignées, fouiller un lac... On a vu plus inspiré. De même que les descriptions, qui sont longuettes et font parfois remplissage (une mine sert à miner des métaux, il faut l'étayer, etc.). Une chose qui frappe, sur la très belle carte de la région, c'est le manque d'échelle : combien de kilomètres entre les deux villages ? Jusqu'aux mines ? Quelle est la hauteur des montagnes et des cols ? Mystère.
S'ensuit la description du village de Dearg, qui porte le nom de la campagne (ou vice-versa, on ne sait pas trop), avec une description sur une page de chaque bâtiment important, avec ses PNJ attitrés. Là aussi, il y a du remplissage : les jardins servent à faire pousser des légumes, il fait froid en hiver et les bourgeons poussent au printemps... On a quelques PNJ majeurs (encore une fois, majeurs en quoi ?) décrits plus en précision et l'on se rend compte que si tout ça est plutôt bien écrit (et magnifiquement illustré/maquetté), c'est confus. Les PNJ sont répartis à droite à gauche dans tout le chapitre, ce sera donc galère de retrouver des informations ou descriptions de ces gens pendant la campagne, mais en plus il manque un organigramme pour se souvenir qui est le fils de qui, qui est l'étudiant de qui, quels sont les liens sociaux entre telle et telle personne, etc.
À ce stade, on commence à se poser une question légitime : que va-t-on jouer ? L'auteur vient de décrire le lieu où se passera (toute ?) l'action ainsi que les personnages non-joueurs principaux, mais de quoi va parler la campagne ? Pourquoi tel lieu ou tel personnage est important ? On attend un synopsis, un résumé ou un plan d'action, des outils simples et nécessaires pour le MJ afin de savoir où ses joueurs et lui vont aller. Sauf que le livre ne nous donne rien et embraye sur deux chapitres de règles à propos des PJ et de leur arcs narratifs, ainsi que de comment les jouer. Là, c'est très inhabituel mais au final, c'est une bonne idée. Si je résume, chaque PJ va être lié à un arc narratif (en réalité un sentiment majeur, comme l'amour, la culpabilité, la honte, etc.) qui va modeler son jeu et sa personnalité, pour faire ensuite écho à des situations dans la campagne (lesquelles ? Encore une fois, le texte décide de ne pas nous le révéler). Chaque joueur doit donc choisir son arc puis jouer une série de scénettes scriptées, comme au théâtre, où il va développer son sentiment majeur au travers d'événements passés, c'est-à-dire antérieurs à la campagne. Pour ce faire, le PJ sera le Premier rôle de cette pièce dont le final est déjà connu et les autres joueurs incarneront des figurants. C'est ce que l'on appelle les Focus et il y en a quatre, un par PJ.
J'apprécie beaucoup l'idée de base, mais qu'en est-il de sa réalisation ? Le livre propose donc le premier Focus, celui sur l'Amour. Il est même défini comme central (pour ne pas dire plus important que les trois autres) à la campagne de Dearg mais comme on ne sait toujours pas de quoi elle va parler, nous sommes dans le flou. L'histoire en elle-même est très basique (un triangle amoureux) mais fait voyager et rencontrer plein de PNJ plutôt intéressants. Les péripéties, vues et revues en JDR, s'enchaînent bien toutefois et construisent un personnage solide et crédible d'un point de vue narratif. Par contre, bordel, que c'est dirigiste ! J'imaginais que même si les joueurs allaient incarner des figurants et que l'un serait le Premier rôle, leurs choix auraient un poids sur l'histoire du Focus. En fait, c'est tout l'inverse : aucun des choix du joueur au centre du Focus n'aura le moindre impact sur l'histoire car tout est écrit et doit se dérouler de la manière voulue par l'auteur. Alors oui, ça donne de l’épaisseur aux personnages mais au prix d’un dirigisme extrême. Les choix sont illusoires et quand le Premier rôle ne fait pas exactement ce que veut l'auteur, le MJ intervient pour expliquer au joueur ce qu'il doit ressentir et comment l'interpréter. On frôle le retrait pur et simple de l’agentivité des joueurs.
Et voilà, le livre se termine. Je suis scié. Je viens de lire 96 pages et je n'ai pas la moindre idée de quoi va parler la campagne de Dearg, de qui sont ses personnages centraux (antagonistes, adjuvants...) et pourquoi, de où va mener l'action et de comment intégrer des joueurs là-dedans. Alors oui, j'ai une pièce de théâtre entre les mains, destinée à un seul joueur sur quatre, sans aucune forme d'interactivité, mais j'en fais quoi ? N'ayant pas les trois autres, je ne sais pas à quel joueur proposer ce Focus. De plus, ne sachant pas de quoi va parler la campagne, comment me projeter ? Dommage car je vois très bien comment ce Focus va enrichir le PJ, mais les choix éditoriaux de l'équipe derrière ce premier livre empêchent de commencer quoi que ce soit.
Critique écrite en janvier 2026.
2013 année Ombres d’Esteren ?
Après une année 2012 vide d’ouvrages en français (car en anglais la gamme a commencé cette année là), nous voilà avec entre nos mains le premier volet de la campagne Dearg.
Il s’agit là de la version « normale » de la campagne qui devrait sortir en quatre volumes tout au long de l’année, tandis qu’une version collector, financée avec grand succès via Ulule, verra le jour à la fin de l’année.
Une année qui s’annonce donc chargée et importante pour le jeu, qui plus est complétée par la sortie récente du Kit du meneur.
Voyons donc si le premier épisode de la campagne nous annonce une bonne année, avec une grande campagne qui nous fera oublier le supplément Secrets prévu pour 2014.
La qualité Esteren
Au niveau de la forme, cet ouvrage est du même, haut niveau que les autres ouvrages de la gamme. Les illustrations sont magnifiques et en nombre ; inspirantes au possible elles viennent poser avec brio l’ambiance et les décors de cette campagne. La maquette claire et agréable rehausse les textes qui sont eux aussi de qualité, avec peu de coquilles, faisant de Dearg un ouvrage que vous avez plaisir à feuilleter et lire.
Les prémices de la campagne
En tant que premier volet de la campagne, Dearg - Épisode 1 se doit de présenter la campagne, son décor et son fonctionnement. Ainsi la majorité, les deux tiers, du livre sert d’introduction à la campagne.
Le premier tiers de l’ouvrage nous décrit donc en détail le Val de Dearg et le village du même nom. Historique, lieux particuliers, personnalités, synopsis de scénarios… tout y est pour permettre à chaque MJ de réussir l’immersion des PJ dans cette région.
Le deuxième tiers du livre présente le concept d’Arc narratif. Concept qui a mon sens fait tout le sel de la campagne à venir, mais qui risque aussi de ne pas plaire à tout le monde. Chaque joueur se voit attribuer un arc (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité) qui lui sera lié, même s’il change de personnage, jusqu’à la résolution de l’arc à la fin de la campagne. Jusque là l’idée est très intéressante, mais elle se voit compléter par les focus qui lui donnent de la force mais changent la façon de jouer « classique ».
En effet un scénario focus sera lié à un arc précis, où un seul joueur deviendra le personnage principal et les autres joueurs se verront attribuer des seconds rôles afin de faire vivre le focus. En bref, les joueurs n’utilisent pas leur personnage fétiche et se retrouvent avec un pré-tiré risquant de servir de faire valoir à un seul joueur.
Mise en pratique des nouveaux concepts : le scénario La fin de Dearg - Épisode 1 nous présente un scénario, « Gaol, d’amour et de fureur », qui est un premier focus lié, comme son nom l’indique, à l’Amour. Il s’agit donc de lancer la campagne Dearg, mais de façon originale, en proposant aux joueurs les nouveaux concepts présentés précédemment.
Le scénario long et détaillé permet de découvrir de nombreux lieux et personnages importants de Dearg, et donc de poser les bases de la campagne à venir. Néanmoins il conforte un peu les réserves émises plus haut sur les arcs narratifs et surtout le focus. En effet, c’est une histoire d’amour tragique, qui laisse peu de latitude aux joueurs, et ça devient encore plus limité pour les seconds rôles qui risquent de se sentir par moment inutiles. Même si le dirigisme du scénario est vraiment raccord avec l’ambiance voulue et bien rendue par l’histoire.
Conclusion
L’année Esteren commence donc avec ce premier volet qu’on attendait avec impatience. On est un peu déçu de n’avoir qu’un seul scénario, qui plus est particulier, pour lancer la campagne. Mais ce début de campagne est de qualité, pose bien le décor et avec des partis pris narratifs audacieux.
La suite qui devrait arriver cet été nous permettra de poursuivre nos aventures dans ce Val mystérieux.
Chronique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°10
Critique écrite en janvier 2014.
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