Shadowrun Sixth World. Livre à couverture rigide de 320 pages.
La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture.
Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang.
Quartet (Four Square 4 pages) est une nouvelle d’ambiance et de transition.
La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia).
Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire.
Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives.
Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis).
Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu.
Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist.
L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat.
Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance.
Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine.
Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée.
Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion.
Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance.
Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre.
Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages.
Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques.
Enfin l’ouvrage se termine par :
Cette fiche a été rédigée le 24 août 2019. Dernière mise à jour le 17 octobre 2019.
Sixième édition des 30 ans de SR, on s’attendait à quelque chose - et bien non, au contraire, c’est la plus mauvaise édition du jeu à ce jour je trouve.
Déjà le livre est laid : les illustrations sont pour la plupart moches et font semi-amateur, en particulier celle de la couverture. La mise en page est elle aussi ratée : les polices des textes, des tableaux et des titres ne vont pas ensemble et il y a un problème avec les tableaux dont les polices sont trop petites. Le tout donne une impression d’amateurisme.
Les règles sont dans la lignée de SR et c’était prévisible : lourdes, poussives et prônes à l’optimisation. Rien de mieux ni d’intéressant de ce côté, hélas. On notera que les Adeptes et les Technomanciens font partie du système de base. Ce qui n’est pas le cas du Vaudou, des magies basées sur les religions ou encore des Changelins, Centaures, Gnomes et autres métahumains - au niveaux des races, on reste sur les 4 de base.
Le monde ? Là, c'est le pire : tout a été coupé et l'univers est expédié en deux, trois pages à peine. On ne connait ni ne comprends donc rien au monde avec ce livre. C’est globalement le trait principal de cette version : une sorte de « white wash » aseptisé de SR. Il a été particulièrement enlevé tout ce qui faisait référence aux Amérindiens, tant du point de vue graphique que dans les textes. C'est pourtant l'élément clef du monde de SR : la magie chamanique et les Nations amérindiennes ont littéralement fait le monde et lui ont donné sa saveur et son unicité.
On se retrouve ici avec un système froid et sans contexte qui met seulement en avant les « pouvoirs » et les gadgets technologiques que les personnages peuvent avoir. On a là presque un jeu de superhéros futuriste principalement axé sur le combat. L’âme tribale, colorée et surnaturelle du jeu en a été enlevée.
Pour une édition anniversaire, et après plus des 200 livres dans les gammes SR, ce n’est pas brillant et ne donne pas envie de jouer à ce jeu qui perd ici toute son essence.
Critique écrite en février 2021.
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