livre à couverture rigide de 190 pages
Après un sommaire détaillé d'une page, le livre de base de Scales commence par une introduction de cinq pages sous la forme de courts récits évoquant différents points de l'historique du jeu : l'arrivée des dragons sur terre, leur sommeil puis leur réveil, les gestalts, et le retour du dragon céleste.
Le chapitre de création de personnage, en huit pages, résume le principe de Gestalt, et décrit comment créer des personnages y appartenant, dragons comme être magiques. Un Gestalt est à la fois un groupe de personnage, et un objet qui le symbolise. Il doit être composé d'un dragon, et de un à plusieurs êtres magiques, qui s'éveilleront petit à petit au contact du dragon. Rien ne les différencie des humains normaux à la création. Il n'y a pas de liste de caractéristiques fixée par le jeu, chaque joueur choisit celles qui conviennent à son personnage. Un dragon, de part sa nature, sera toujours mieux doté à ce niveau qu'un être magique. Il sera cependant moins expérimenté, et l'être magique aura des domaines de compétences (métier et hobbies) plus étendus. Un exemple de création de groupe de deux pages termine ce chapitre.
Le chapitre de système de jeu s'étend sur dix-huit pages. Le système de base est présenté en deux pages. Le domaine de compétence du personnage donne la difficulté de l'action à accomplir. On la compare au niveau du personnage pour obtenir un seuil de difficulté sous lequel on teste le lancé d'un dé à dix faces. La suite du chapitre décrit différentes mises en situation de ce système, à savoir les poursuites, la communication, le combat et la médecine. Le tout est agrémenté de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur un système de points d'expérience relativement classique.
Le système de combat présente deux particularités. Premièrement, il n'y a aucune table d'armes, le MJ se contente de déterminer le type de l'arme (Mains Nues, Contact, Distance) et sa puissance (Faible, Moyenne, Importante). Ensuite, tous les personnages possèdent une caractéristique de Combativité, qui, suivant si elle est positive ou négative, représentera un personnage plutôt offensif ou défensif, et lui donnera des bonus/malus en conséquence.
Le chapitre de la magie présente en trente-neuf pages les différents côtés surnaturels du monde de Scales, et les règles correspondantes. La Terre dispose d'une énergie magique appelée Mana, dont les êtres magiques ont besoin. Suite à la récolte de cette Mana par les dragons, les êtres magiques se sont assoupis, se confondant avec les humains. Leurs descendants, s'ils restent en contact avec des dragons, voient des pouvoirs innés de leur races ressurgir. Les dragons ont eux aussi leurs pouvoirs innés, mais peuvent les contrôler dès la naissance. Ils savent également générer des effets magiques en libérant la Mana contenue dans leur corps. Cette libération est généralement cachée à l'aide d'une oeuvre d'art, appelée "Masque". Enfin, de simples humains, appelés technomanciens, réussissent à lancer des sorts alchimiques à l'aide de la Mana contenue dans des organes d'êtres magiques ou de dragons.
Le dernier chapitre, sur les intervenants, présente sur soixante-quinze pages les différentes factions du monde de Scales. En plus des humains normaux, on peut y rencontrer des technomanciens, des êtres magiques plus ou moins éveillés, et bien sûr les dragons. Ceux ci sont divisés selon leur génération : le Dragon Céleste a eu treize enfants, les grand-pères, qui ont eu des enfants avec des humains à partir des années 50 (les parents), qui eux même en ont eu ensuite (les enfants). Les progénitures du dragon céleste et des humains sont les nouveaux-nés, et sont traités à part. Chacune des treize branches de la famille, ainsi que le dragon céleste, sont décrits d'un point de vue physique, moral et politique.
L'ouvrage se termine sur trois annexes et un scénario : une liste non exhaustive de domaine de compétence, une liste d'exemples d'êtres magiques, et une liste de sorts alchimiques. Le scénario, numéroté A0 et intitulé "Keening", est destiné à des joueurs ne connaissant pas ou peu Scales, et propose de jouer la découverte et la formation du Gestalt des PJ à bord d'une croisière.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Voila un jeu méconnu qui gagne à être découvert. Novateur, bourré de concepts intéressants, tout en réutilisant avec intelligence des éléments classiques du jdr (les dragons par ex.), Scales est un jeu qui a su digérer ses influences et leur apporter une plus-value originale.
Au niveau de la forme, il est tres bien présenté, très abouti, et très cohérent d'un supplément à l'autre.
Riche en background, riche en scénarios, appuyée par des romans sympathiques, la gamme Scales a tout pour plaire.
Pourtant, ce jeu a ete un echec commercial. Peut etre etait ce due a la richesse et la complexité des concepts utilisés (l'alchimie, le gestalt) ? Aux jeux concurrents exploitant aussi le filon "contemporain-fantastique" ? A la necessité de jouer a Scales en campagne uniquement ?
Mais si vous êtes un meneur experimenté, et que vous tombez sur un exemplaire de Scales, n'hesitez pas ! Ce jeu vaut le détour.
Des livres de règles complets et biens illustrés, un univers intéressant, un système de jeu simple et efficace. Les difficultés tiennent d'une part, au fait qu'il manque le dernier supplément (nature) mais cette carence est désormais palliée par internet. D'autre part, le système de Gestalt est difficile à gérer. En effet, comment faire comprendre à un mafioso colombien, un acteur de Hong-kong, une étudiante anglais BCBG..., qu'ils ne peuvent se passer les uns des autres (voire même qu’ils s'adorent !!). Mon conseil est de brider un peu les joueurs lors de la création de leurs persos (afin qu'ils ne soient pas trop antithétiques) et ce de façon qu'ils ne s'entretuent pas dès la troisième partie...
Absolument fabuleux! De l'action, du roleplay, de l'enquête, tout est possible avec Scales et ses règles hyper simples, rendez-vous compte: 1 unique dé 10 suffit pour jouer!!!!!!
En plus, les Persos évoluent au fil des parties, l'effet gestalt donne une dimesion conviviale et le suspense est de mise. En bref, vous l'aurez compris Scales est mon jeu favori.
Nocilis
http://nocilis.free.fr
Un jeu simple et convivial. Simple parce que le système de jeu est vraiment génial (1d10 et voilà), les fiches de persos sont très facile à faire (vraiment top). Convivial grâce à l'effet Gestalt et au fait qu'un des PJs est différent des autres et puis grâce à pleins de petits détails qui finissent par faire la différence.
Un très bon jeu !
Le jeu de rôles le plus réussi à ma connaissance, à la fois très intéressant et simple à mener (du point de vue des règles) ainsi que stimulant par l'ambiance de secrets constants qui se developpe pour et entre les joueurs (une permanante decouverte du monde et des autres joueurs).
Le meilleur système de jeu contemporain.
Je trouve excellent le principe de créer un humain qui devient par la suite l'être magique qui correspond au caractère du perso; cela permet un bestiaire infini qui n'est limité que par l'imagination du mj...
Un très bon jeu que Scales, le fait de ne pas jouer un personnage, mais une équipe protégeant le Dragon est une bonne idée. Un travail important du maitre de jeu sera requis pour créer des scénarios intéressant, néanmoins cela en vaut le détour.
Un jeu à essayer absolument !
Surfant sur la vague des jeux contemporains noirs (Vampire, Werewolf, Nephilim), Siroz Productions a fait avec Scales un pari douteux qu'elle a tout simplement perdu. Si les quelques idées à la base de ce jeu sont sans aucun doute originales, le développement qui en a été fait est malheureusement assez décevant.
Bof, donc.
Si Scales était paru 5 ans plus tôt, il aurait été révolutionnaire. Le problême c'est que, arrivé en pleine vague gothique-punk, il n'a pas su faire accepter sa différence. Traitement original du thème rebattu des Dragons, magnifiquement servi par un Croc, un Var "Bradstreet" Anda et des G.E.Ranne au sommet de leur art, c'est vraiment dommage de l'avoir vu mourrir ainsi. Son coté urban fantasy, "merveilleux ancré dans le réel" et sa sobriété étaient vraiment rafraichissants. Les scénarios étaient trop disparates, allant de James Bond à Nephilim en passant par INS/MV, et les suppléments un peu chers pour la quantité de matos fournie. Enfin, le déséquilibre entre le dragon et les membres du Gestalt était beaucoup trop flagrant: il faut vraiment des joueurs patients pour accepter d'attendre une quinzaines de parties avant de voir poindre le moindre pouvoir intéressant quand l'un d'entre eux est un monstre dès le début. Mon plus grand regret restera la non-publication de "Bruits Blancs".
Une pure merveille!
Les principes ludiques qui sous-tendent ce jeu sont un régal : gestalt, évolution individuelle à grande échelle des personnages basée sur leur comportement en cours de jeu, découverte que "la vérité est ailleurs"... Tout concourt à créer des aventures passionnantes qui donneront petit à petit un autre visage à notre bonne vieille Terre.
Les ambiances possibles vont de Indiana Jones au cyberpunk pur et dur, il suffit de s'en donner les moyens. Les scénarios d'ailleurs présentés par Siroz sont assez décevants, sauf celui du livre de base, qui traduit à merveille le mélange possible d'ambiances de Scales.
Et puis, il y a LE système de jeu : simple, hyper intuitif, 100% adapté à un monde contemporain dont nous connaissons tous parfaitement les règles, il rebutera ceux qui aiment les floppées de chiffres, et séduira définitivement les autres.
Au rayon des (tout petits) défauts, je citerai principalement le style un peu capharnaüm; il est tellement possible de tout faire avec ce jeu que ça se sent vraiment dans l'écriture : on passe de l'humour potache au plus profond sérieux en une ou deux lignes, ce qui fait qu'on ne sait jamais sur quel pied danser. Celà dit, ça permet à chacun de se positionner : on peut jouer à Scales dans une ambiance Vampire, Néphilim, Appel de Chtulhu, James Bond, INS/MV, etc...
Un grand jeu, malheureusement totalement explosé en vol. C'est d'autant plus dommage que l'ambition de Croc et de sa bande était clairement affichée (il suffit de jeter un coup d'oeil au principe de classification des scénarios pour s'en apercevoir : ils voyaient LOIN!).
Une fois n'est pas coutume chez Siroz, une édition très soignée, avec une reliure solide (tous les concurrents ne peuvent en dire autant !) pour un jeu au concept très intéressant et novateur sur bien des points.
Il s'agit d'un jeu "occulte-contemporrain" qui a la particularité de pouvoir s'envisager en termes de jeu comme du "médiéval-fantastique". Pas besoin d'être diplômé en théologie et en parapsychologie pour jouer, il suffit d'avoir les idées larges, et des idées tout court...
Malheureusement plus édité depuis de nombreuses années comme d'autres très bons jeux de l'équipe de Croc, un "must" à conserver si vous avez eu la chance de vous le procurer en son temps.
Un très bon jeu pour un superbe concept : Scales inaugurait pratiquement le principe du jdr s'inspirant de la pratique du jdr, plutôt que d'un ènième nouveau monde imaginaire, vague actuellement représentée par des jeux comme PostMortem. Tout une partie du jeu présente un intérêt rarement vu ailleurs, mais esquissé par la pratique de nombreux Jdr : le principe même de Gestalt (groupe de PJ), le développement des personnages en créatures mythologiques plutôt qu'une bête expérience, etc. Le tout lié à un contexte plus classique de luttes politiques, similaire aux clans white wolf sans le côté prise de tête, ne peut que donner d'intéressants résultats. Scales fais le point sur la pratique des Jdr qui lui étaient contemporains et les intégraient non pas en décors, mais en base pratique de jeu.
Un jeu très attachant mais bourré de défauts. Entre autres, une gamme de scénarios d'une médiocrité achevée parue dans Casus et dans Plasma. Peut-être faudrait-il empêcher Croc d'écrire des scénars pour ses propres jeux ? Scales aurait mérité de trouver son équilibre et son propre ton. A l'arrivée, on trouve un produit marqué de l'ambiance "In Nomine" avec des morceaux d' "Heavy Metal". C'est dommage, mais l'idée reste bonne. Procurez-vous ce jeu, il en vaut la peine. Avec un peu de travail, vous surprendrez bien des joueurs...
Evidemment, il est un peu tard pour crier au génie devant ce jeu qui n'a pas connu un franc succès. Scales est un jeu bourré de qualités mais certains problèmes l'ont condamné à un échec commercial.
Au chapitre des qualités, on notera un système de jeu vraiment libre et novateur qui prend comme base que, dans un monde contemporain, tout le monde est à égalité sauf quelques atouts, faiblesses, passions et métiers qui font la différence. On notera aussi la découverte progressive pour les joueurs du monde et de leur propre réalité d'être magiques, celle-ci dépendant du caractère et de la manière dont le joueur fait agir son personnage. On notera enfin une magie très riche et poétique basée sur les arts et une description des 13 grands dragons, de leurs secrets et de leurs interactions vraiment passionante.
Scales est en plus le premier jeu dans lequel apparaissent des innovations ludiques qui fleurissent aujourd'hui à travers les productions de Robin D Laws, ou des jeux comme Rétrofutur ou ce qui était annoncé pour Vermine. Par exemple, la notion de Gestalt qui donne au groupe une vraie unité et en fait une entité à part entière, le fait que tous les joueurs ne soient pas au même niveau puisque l'un d'entre eux incarne un Dragon alors que les autres forment sa suite, ou la gestion de la storyline au moyen d'un code à bas de lettres et de chiffres.
Comment dans ces conditions plomber un monde et un système vraiment intéressant ? D'abord en surfant sur une vague qui commence à s'essoufler. Scales est sorti après et en raison du succès du WoD ou de Nephilim. On sent que ce jeu n'est pas une idée originale mais une tentative de prendre le train en marche. C'est visible à travers les illustrations à la Bradstreet ou la présence de citations (enfin Renaud plutôt que Sister of Mercy) qui sont la marque de fabrique de Vampire. Moralité, on n'y trouve pas la Croc'touch et on a même l'impression qu'il ne croit pas non plus à ce qu'il écrit. Regardez par exemple ce manifeste forcé pour une nouvelle façon de jouer, plus ROLEplay que rolePLAY, on n'y croit pas une seule seconde...
J'avais découvert Scales lors de sa sortie, et on avait joué tous les scénarios parus avec ma table. A l'époque, cela m'avait paru grandiose.
Plus de 10 ans plus tard, après une relecture je trouve toujours ce jeu aussi fantastique. C'est vrai, comme d'autres ont pu le dire avant, ce jeu tentait de récupérer les joueurs du World of Darkness - d'ailleurs revoir les images du libre de base maintenant ça fait doucement rigoler - et de Nephilim ; mais il possédait quelques atouts non négligeables :
- Le système de jeu : très proche des tendances actuelles (Wushu et consort), minimaliste, avec la possibilité de laisser au joueur le choix de ses caractéristiques : celui qui se sent à l'aise avec seulement 2 en aura 2, son voisin très simulationniste en veut 8, qu'il en ait 8! Malheureusement ils n'expliquaient pas dans les règles comment gérer le vaste foutoir que cela peut devenir avec 5-6 joueurs forts en gueule. Dommage, l'idée était forte. Les choix de métier et hobbies étaient aussi bien pensés et bien amenés : on pouvait définir un personnage en peu de temps, pour se concentrer sur sa personnalité et son historique.
- La magie : la base est bien trop classique : points de mana, sorts génériques à tout med-fan... mais l'idée de masquer les sorts à travers des arts était grandiose! Enfin un jeu contemporain ou l'on pouvait avoir de la magie culinaire, architecturale ou encore de jardinage ! Même si les exemples des romans laissaient à désirer (la boule de feu via Origami...bof....), cela permettait des scènes mémorables autour de la table.
- L'ambiance : D'accord, c'est du réchauffé : dragons, conflits de générations, intrigues occultes en France.... mais on a pas besoin d'avoir uniquement des bac+5 Histoire a la table comme a Neph, on est pas dans le potache qui tache de INS/MV, et on est pas obliger de se la péter avec une cape en écoutant Nostalgie comme dans Vampire. Une de mes joueurs abordait cela plutôt comme un Tomb Raider/Indiana Jones plus feutré, idée que je trouve pas si déplacée.
- Les romans : même si le dernier volume ne paraîtra jamais, je rappelle que ce sont des créations de G.E. Ranne, maintenant plus connu sous le pseudonyme d'Ange, et que ce sont de sacré bons écrivains! Comme base de présentation pour l'univers c'est plutôt bon !
Au final 5/5, pour un jeu qui me captive toujours autant... D'ailleurs pourquoi avoir attendu autant pour le noter ? C'est que je viens juste de retrouver sur le net tous les livres, et pas trop difficilement. Alors à ceux qui veulent tenter l'expérience...
Scales reste à mon sens l'un des meilleurs jeux politico contemporains dans la flopée de tous ceux parus après Vampire.
Précurseur sur les thèmes de l'urban fantasy, Scales a su recycler habilement des idées ouvertes par plusieurs sources (notamment Shadowrun pour l'exploitation dans un contexte moderne du thème des dragons) tout en les liant de façon très originale. La mort de la mère, l’ambiance mafieuse de la famille Dragon, l'originalité de la magie avec les concepts de mana et de stockage dans des objets, tout ceci concourt à faire de Scales un jeu hautement original, à mille lieues de la copie française de Vampire dont on a voulu le taxer à l'origine à cause de sa présentation et de son positionnement contemporain fantastique.
Je continue mon concert de louanges sur toutes les innovations de ce jeu pour saluer aussi le support des romans qui ouvrait une brèche dans le jeu de rôle et a été remarquablement servi par le talent des G.E.Ranne, une storyline pensée en amont avec le système de classification des scénarios et un système de jeu qui reste pour moi un modèle du genre, léger mais aux mécanismes très intéressants et beaucoup plus aboutis qu'ils ne laissent paraître.
Pour toutes ces raisons, Scales s'est révélé un jeu formidable, au décor extrêmement ouvert pour faire jouer plein d’ambiances : policière (enquête sur le meurtre de la mère), fantastique, politique (le thème familial permettant un mode beaucoup moins caricatural que Vampire), voire pré-cyberpunk (la McDodge & Keenan pouvant être assimilée comme une corporation avant l’heure).
Bon mais alors qu’est-ce qui a cloché pour que le jeu ne rencontre pas son public ? La faute en incombe certainement au marché de l’époque, saturé de jeux contemporains dââââârk et parmi lesquels l’originalité de Scales n’était pas flagrante. Mais pas que.
Force est de constater que le jeu n’est pas exempt de défauts intrinsèques qui n’ont pas réussi à l’imposer :
Voilà donc un jeu qui a certainement été trop novateur pour son temps, avec une gamme qui s’est malheureusement trop vite arrêtée. Scales aurait mérité une bonne grosse 2e édition repensée et enrichie et on aurait alors touché au génie. De quoi se donner des envies de lancer une boîte d’édition !
Critique écrite en avril 2012.
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