Livre à couverture rigide de 160 pages couleur.
L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement.
La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F.
Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers.
Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés.
Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage…
Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles.
Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules.
Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs.
La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle.
Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
Knight Errant : retour sur investissement propose aux joueurs d’incarner des investigateurs de l’agence « Knight Errant » chargé d’enquêter sur les événements étranges qui se déroulent dans l’Orpheul Theater.
Dans Neiges sanglantes (Blood in the snow), ils incarnent des vikings confrontés à des monstres dans la nuit, contre lesquels ils doivent lutter pour défendre un village et sauver une jeune femme qui a été enlevée.
Dans Le sauvetage de l’USS Kaine (The salvage of USS Kaine), les joueurs sont des membres d’un vaisseau spatial chargé de porter secours à l’USS Kaine.
Les feux d’Ascalon (The fires of Ascalon) est une guerre dans un univers fantasy traditionnel, peuplé d’elfes de nains, d’hommes et d’orques.
Dans Moscow connection, les personnages, affiliés à la mafia russe, doivent découvrir ce qu’est devenu un chargement mystérieux. Ce scénario, publié sur son site web par l'éditeur, n'est présent que dans la VF. Il remplace Crime City : the chase de la VO, ce dernier étant la suite de Moscow Connection.
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli.
ation de race (parues dans
Cette fiche a été rédigée le 2 juin 2012. Dernière mise à jour le 17 février 2013.
Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par l'aspect négatif de cet ouvrage. J'y vois un seul défaut, mais de taille : il n'est pas générique !
Je m'explique : ce système est bon (j'y reviendrai), mais il est fait pour jouer des héros, voir des Héros avec une majuscule, dans un monde d'action. Et que ça ! Bref, ce système ne peut pas aller pour jouer autre chose ! Pas de Savage Worlds (SW) pour un jeu où les personnages sont des individus normaux, prisonniers de dilemnes moraux insurmontables...
En revanche, si vous cherchez un système pour une campagne héroïque, épique et pleine d'action, n'allez pas plus loin, SW est fait pour vous !
Les personnages sont au dessus du commun des mortels : le dé joker est là pour ça. Les personnages importants lancent deux dés et choisissent le résultat qui les arrangent, autant dire que ça change la donne par rapport à un PNJ de base. Et si on y ajoute les bennys, qui permettent de relancer certains dès, on comprends pourquoi il faut parler de héros ! Tout est fait pour que les joueurs puissent s'en sortir, même face à une opposition importante. Ils feront tomber les monstres lambdas par dizaine et réussiront des actions incroyables !
Ajoutons y que tout est prévu pour renforcer le sentiment des joueurs de peser sur l'histoire. La gestion des alliés par exemple, laissée pour l'essentiel aux joueurs (et non au MJ), afin de fluidifier des combats d'une dizaine d'adversaires...
En résumé, SW tient sa promesse : "Fast ! Fun ! Furious !". Si ces trois mots résument votre campagne, si c'est le style de jeu de votre tablée, foncez. Si vous préférez le roleplay ou si vous êtes allergique aux lancés de dés, passez votre chemin...
Critique écrite en juin 2012.
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