Livre de 96 pages couleur à couverture rigide au format 17 x 26 cm.
L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées.
Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages.
L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages.
Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature.
La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages.
Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée.
Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu.
Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails.
Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples.
Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé.
Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis.
L'ouvrage se termine sur une page d'index.
Cette fiche a été rédigée le 30 mai 2019. Dernière mise à jour le 17 octobre 2019.
Le coffet est de très bonne facture. Les livres sont tout en couleurs, avec une maquette assez agréable et des illustrations de bonnes qualités. Le livre en lui-même est à couverture rigide, les cahiers sont cousus, ça devrait résister très correctement au temps et aux manipulations.
J'avoue avoir abordé ce coffret, et cet ouvrage en particulier, avec une certaine prudence. Prudence par les différentes critiques que j'avais pu entendre ou lire dessus. Et bien, je dois dire que elles ne se justifient pas vraiment. Nous allons voir ensemble ce que j'en ai retenu.
Passons au contenu lui-même, car c'est bien ce qui nous intérresse le plus.
Une première partie qui permet aux joueurs comme au Meneur, de s'approprier le monde décrit par Friz Leiber et de comprendre sa "mise en musique" avec les règles de SaWo. Une partie qui est bien faite et qui remet bien l'ambaince justement. Les choix fait sur les points de règles , la magie noire ou blanche etc. me sont parut très bien choisis au vu de l'Univers de Lankhmar et Nehwon.
La Cité de Lankhmar est bien décrite avec son ambiance sombre et si particulière. Les guildes et les relations de puvoirs quelles entretiennent les unes avec les autres, avec les pouvoirs officiels aussi. Le Lankhmar du dessus et celui du dessous sont simplement évoqués. On ne nous décrira finalement que l'étage inférieur des égouts, et rien sur la Lankhmar du dessous, où les rats et les Ratelins vivent et pululent. C'est un des points dommage de cette édition. Mais heureusement, il y a beaucoup de materiel sur la Lankhmar du dessus qui devrait sans soucis occuper les joueurs un certain temps. Les différents lieux et autres curiosité sont décrits avec suffisement de justesse pour que le Meneur puisse les introduire dans ses parties et embarquer ses joueurs.
C'est d'ailleurs l'un des aspects qui m'a le plus impressionné : la capacité des auteurs à faire passer l'ambiance si particulière de la Lankhmar de Fritz Leiber, l'atmosphère embrumée, moite, sombre et floue. Que ce soit au niveau du reessenti des personnages dans les ruelles et avenues, mais aussi au niveau du ressenti dans les relations avec les occupants. Il n'est donc pas absolument nécessaire de lire les livres de Fritz Leiber pour commencer, grâce à se très bon travail des auteurs (et de la traductrice, Anne Vétillard !).
Les cartes sont de bonnes qualités , bien que un peu petites, mais avec la grande carte pliée du cofffet, c'est absolument excellent.
Autre point très appréciable de cette édition : le nombre de scénarios qui sont fournis. 2 dans le livre de base, 2 aussi dans le livre compagnon Les Ennemis de Newhon, et bien sûr le troisième compagnon qui contient 14 scénarios.
Quid de ces 2 scénarios alors ?
Celui qui concerne La livraison des Larmes des Dieux, peut être bien utilisé comme introduction à Lankhmar. Le second scénario est très chouette car il est bien plus dangereux pour les personnages et ils vont devoir réflechir vite et bien s'ils souhaitent pouvoir s'en sortir entier et en bonne état. Un vrai bon challenge !
Ce livre de base mérite donc amplement son 4/5 (voir 4,5/5) car il permet de commencer à jouer directement, avec l'atmosphère et l'ambiance adéquates. En plus, si vous n'avez pas envie de rouvrir ou de découvrir les livres de Fritz Leiber après ça, et donc de vivre avec vos joueurs ces belles aventures ! :)
Critique écrite en septembre 2019.
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