Livre de 96 pages couleur à couverture rigide au format 17 x 26 cm.
L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs.
Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix.
Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction.
On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse.
La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune....
Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants.
Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent.
Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts.
Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote.
Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels.
La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison...
Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent...
Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel.
Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé.
Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux.
La page d'index conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 1 juin 2019. Dernière mise à jour le 17 octobre 2019.
Au Sommet de la tour de Cristal. C'est un scénario assez classique avec une petite surprise assez sympathique alors que les personnages arrivent à leur fins (voler la relique). Ils vont alors se retrouver dans une course poursuite (forcément) et un allié, pour le moins surprenant ! Un scénario pour débuter à Lankhmar assez sympathique ! 3,5/5
La Barbe Sanglante. Celui-ci est assez sympa et, avec un peu de préparation du MJ sur les aventures précédentes, il peut faire mal aux joueurs. Il faudra viser le dragueur du groupe, le beau mec qui utilise sont charme, eheheh. Il subit une malédiction, qui va le rendre assez peu sympathique :). Ainsi, les joueurs voudrons rapidement faire sauter cette malédiction et donc remplir les conditions par la sorcière... 4/5.
On recherche : Crâne Noir ! est un scénario qui va emmener nos personnages à la poursuite d'un capitaine qui n'est en fait pas le bon ! Pour s'en rendre compte, ils devront déjà le supposer ou alors penser qu'il y a aiguille sous roche, ce qui n'est pas évident. Le MJ a ainsi la possibilité de le dévoiler plus ou moins facilement, d’autant que les personnages seront rouler dans la farine par la vraie capitaine. Un scénario qui se termine de façon "classique" du Sword & Sorcery : les personnages seront content de s'en sortir vivants... 5/5
La Barge Pourpre est un scénario qui laissera le chemin libre aux joueurs pour l'organisation et la découverte de la barge. Ce sera donc un très bon scénario de "braquage" avec de multiples objectifs et de multiples concurrents, tout ceci dans un vase clos où le premier des défis sera de monter sur la barge... 4/5
Le dernier clou dans le Cercueil. Un classique de Lankhmar : les personnages sont embauchés comme spadassins pour mettre au pas une équipe d'indépendants qui deviennent gênants car trop entreprenants ! Un scénario correct qui permet de poser l'ambiance, sans plus. 3/5
Un casse chez Sire Hammon. Celui-ci m'a plutôt bien plu avec plusieurs petits rebondissements et des choix cornéliens qui vont s'imposer aux personnages. En plus, et ça c'est vraiment très cool, il y a des règles spécifiques de préparation du braquage. Je les adopte pour d'autres situations et autres univers SaWo car elles sont bien pensées.
Un excellent 5/5 donc.
Les Brumes Insatiables. Ce scénario est une variante bien pensée du classique "vous êtes embauchés comme gardes du corps pour la fête". En effet, les personnages vont avoir fort à faire pour s'en sortir et essayer de contrôler la situation. La mise en scène et les idées des concurrents sont bien trouvées. Il va être assez difficile pour les joueurs de s'en sortir sans trop de casse et ça sera l'occasion pour le MJ de provoquer quelques émotions. Bien vu et bien pensé donc 4/5.
La Course de Jade. Celui-ci démarre sur un quiproquo qu'il va être intéressant de suivre. en effet, les personnages joueurs sont confondus avec un groupe visé par un contrat. Ils se retrouvent donc empoisonnés à la place du ce groupe. Charge à eux maintenant de trouver l'antidote bien sûr ! Les symptômes et la progression de l'infection sont assez rapides et cela devrait mettre grave la pression aux joueurs ! Bonne ambiance garantie. 4/5
Démence au Clair de Lune. Ce scénarii est le classique pour Lankhmar. La Guilde des Usuriers embauche nos personnages pour aller récupérer la somme d'un prêt et les intérêts auprès d'un Culte qui monte qui monte à Lankhmar : le Culte de la Lune. Les personnages sont confrontés aux divers rites d'initiations et finalement devraient assister à la fête principale. Selon leurs actions, ils seront témoins de transformations.... Un scénario plutôt moyen et sans grand intérêt. 3/5
La Mauvaise Aventure de Nikhito. Ce scénario a le mérite de l'originalité et devrait emmener nos personnages dans une galère comme seule Lankhmar peut en proposer ! Heureusement rien de mortel (encore que, si les personnages font n'importe quoi, on peut s'attendre à tout), et qui fera sans doute passer l'envie de la divination aux personnages. Bien vu et bien original, ce scénario peut être la source d'une très chouette séance ! 5/5
Les Perles d'Illicum. Ce scénario là est une très belle trouvaille lui aussi, et pourra être l'origine d’actions d’éclats et héroïques pour les personnages Cela va les mettre aussi en réel danger de mort car les éléments auxquels ils doivent se frotter sont loin d'être des angelots. Gare !! Un petit goût de Alien d'ailleurs quand j'y réfléchi... 5/5
Les Parchemins d'Eximir. Tout en se basant sur une trame plus que éculée : un magicien demande aux personnages d'aller lui chercher des affaires lui appartenant dans sa Tour de Magie, il est marqué d'une originalité certaine. En effet, il se trouve que cette Tour est coincée dans un prisme spatio-temporel. Les personnages vont donc rencontrer des gens à moitiés fous qui sont là depuis des lustres, pénétrer dans des zones où le Magicien a "rangé" ses expériences ratée, etc. jusqu'à trouver les parchemins et repartir rapidement avant que la Tour ne voyage à nouveau. Ce scénario se déroule dans Lankhmar est peut être une vraie surprise pour les joueurs. Excellent. 5/5
Les Ombres de la Trahison. J'ai beaucoup aimé la structure du scénario et la mise en situation avec ce vieux roublard qui va "ferrer" les personnages et les impliquer dans sa quête de pouvoir et de richesse. Une belle aventure attends nos personnages avec voyage dans les profondeurs de Lankhmar, cité interdite et engloutie, trésors et gardiens. Bravo ! 5/5
Il n'y a pas de Fumée sans Feu. Une guerre commerciale, l'utilisation de techniques anti-concurrentielles qui mettent en danger la population même de Lankhmar. Une bonne idée de base. Le scénario est évidemment rempli d'intérêts contradictoires, de mensonges et de trahisons. 4/5
On voit donc que ce supplément est rempli de bons scénarios, avec des sujets et des histoires différentes qui peuvent agrémenter, pimenter votre campagne de Lankhmar. Tous sont dans le ton proposé par le livre de base et respectent l'ambiance proposée par Fritz Leiber.
C'est donc une très bonne pioche que je vous conseille. Les scénarios peuvent bien sûr être adaptés à d'autres systèmes que Savage Worlds.
Critique écrite en septembre 2019.
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