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Glorantha : The Second Age

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Références

  • Gamme : RuneQuest
  • Sous-gamme : RQ IV
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2006
  • EAN/ISBN : 1-905471-11-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre en quadrichromie de 160 pages à couverture rigide.

Description

Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté en suppléments séparés.

Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes.

"Glorantha the Second Age" inaugure donc une série de nouveaux ouvrages en proposant une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'expansion de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant.

Après une page pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage présente six chapitres et un index. Aucun de ces chapitres ne contient de caractéristiques de jeu, seules quelques informations sur les types de magie présents dans certaines régions font allusion aux règles.

Welcome to Glorantha (13 pages)
Glorantha est un monde gouverné par la magie. Matériellement, c'est un cube de terre flottant dans un océan aux frontières mal définies, surmonté d'un dôme où se situent divers luminaires célestes, peuplé par différentes espèces intelligentes. Spirituellement, plusieurs autres mondes se superposent à celui des mortels : y résident dieux, esprits, démons, saints, héros de légende et autres grandes entités surnaturelles ayant modelé l'histoire. Ce chapitre présente les grandes lignes de la géographie, de l'histoire, des principales cultures et de la magie gloranthiennes, en plus de sujets de la vie quotidienne comme le calendrier.

The Two Empires (17 pages)
L'Empire Jrusteli, fondé par des monothéistes, doit son expansion rapide aux découvertes d'un ordre de sorcellerie, les Apprentis des Dieux (God Learners). Ceux-ci ont trouvé le moyen de s'approprier les secrets magiques d'autres cultures, et en profitent pour manipuler croyances et sociétés. L'Empire des Amis des Wyrms s'appuie lui sur le mysticisme draconique : en changeant les croyances de leurs sujets à leur profit, ses dirigeants s'approprient leurs pouvoirs afin de transmuter l'Empire lui-même en dragon cosmique. Ce chapitre présente l'histoire, la philosophie, l'organisation politique, économique, magique et militaire des deux empires concurrents.

Major Cultures (33 pages)
Du point de vue d'un aventurier, les cultures les plus influentes de Glorantha se résument en cinq rubriques : mythes, histoire, vie quotidienne, magie, et pourquoi partir à l'aventure. Les cultures dont il est question sont :
- les Malkionis, monothéistes occidentaux
- les barbares Orlanthis, polythéistes vénérant les dieux des tempêtes, vivant au centre de Genertela
- leurs voisins du nord, les Péloriens, polythéistes voués aux divinités solaires
- les nomades de la Désolation, monteurs d'animaux exotiques dans les plaines de Prax
- les Kralori, organisés en un raffiné empire draconique à l'est
- leurs voisins au sud, les Teshnans, mystiques aux doctrines incompréhensibles
- les Vithelans, habitants aussi divers que les myriades d'îles de leur archipel extrême-oriental
- les Pamaltelans animistes, habitants majoritaires du continent sud.

Major Races (17 pages)
Plusieurs espèces non-humaines douées d'intelligence sont largement répandues à l'époque. Leur description suit les mêmes rubriques que précédemment, les espèces concernées étant :
- les Aldryamis (elfes), humanoïdes végétaux
- les Dragonewts, humanoïdes draconiques progressant vers la perfection au cours de leurs réincarnations
- les Mostalis (nains), travailleurs infatigables et immortels tant qu'ils adhèrent aux préceptes de leur société rigide
- les Timinits, hommes-insectes très présents dans l'Empire Jrusteli
- les Uz (trolls), créatures des ténèbres, toujours affamés, à la culture étonnamment développée.

World Gazetteer (43 pages)
Cette section du livre passe en revue les régions peuplées du monde et fournit en plus d'une description générale des détails sur les villes importantes, les leaders locaux, la politique, le commerce, des raisons de s'y rendre, etc.

Campaign Setting: Safelster, Cities of Intrigue (33 pages)
Une région particulière de Glorantha, les basses terres du pays de Ralios, est présentée avec plus de détails, dans le but de pouvoir y placer tout de suite des scénarios. Malgré la conquête jrusteli, les cités-états qui y prospèrent restent turbulentes, voire agitées. Les onze premières pages décrivent ces villes, les suivantes se focalisent sur la cité de Kustria, avec son histoire, sa géographie, ses lois, ses habitants, ses leaders, les factions qui s'y affrontent et divers établissements que les aventuriers ont coutume de fréquenter.

Un index de trois pages termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Arasmo  

Du fait de son âge, des lubies de son créateur et d'une politique éditoriale aussi chaotique qu'un broo en rut, Glorantha n'est pas un univers facile à aborder. C'est pourquoi un livre comme Glorantha : The Secong Age peut avoir un double intérêt : donner une vision claire de l'univers au débutant, et fournir un nouveau cadre de jeu pour le grognard lassé des luttes entre Lunaires et Orlanthi. Venons-en maintenant au vif du sujet.

J'ai apprécié la forme de l'ouvrage. La mise en page est claire et sobre, même si le texte est parfois un peu trop "ramassé" à mon goût. Les illustrations sont en général de bonne, voire de très bonne qualité. Plus important, le style de Robin Laws s'avère limpide et fluide ; sans blabla inutile ou emphases grandiloquentes, la prose du sire Robin parvient à nous faire ressentir l'atmosphère gloranthienne, grâce à la présence de très courts mais efficaces textes d'ambiance.

Par contre, les cartes, bien que jolies, ne sont pas très pratiques : on voit assez mal les particularités géographiques du fait de l'utilisation d'un dégradé de vert pour représenter le sol, les forêts et les montagnes. De plus, les cartes régionales sont parfois mal situées par rapport au texte décrivant la région cartographiée.

Comparé aux précédents ouvrages généraux comme Geneterla : RQ ou Glorantha : HW, Glorantha the Second Age me paraît à la fois mieux organisé et surtout plus facile à exploiter pour un MJ. Outre la présence d'un index, il utilise judicieusement les encadrés pour éclaircir certains points ou proposer des pistes d'aventure. De plus, le cadre de campagne proposé dans le dernier chapitre est suffisamment détaillé pour vivre quelques belles péripéties.

Cependant, tout n'est pas parfait. Le contraste entre la somme d'informations donnée sur les peuples dits principaux dans le troisième chapitre et leur traitement dans la partie géographique laisse parfois perplexe. Je trouve par exemple dommage que la région natale d'un des peuples dit "majeurs", les nomades de Prax, soit expédiée en quelques lignes. Plus grave, je trouve que les données culturelles et économiques sur chaque peuple sont très pauvres. Ainsi, à aucun moment n'est décrit le style vestimentaire ou architectural des peuples majeurs, leurs principales exportations ou importations... Evidemment, du fait de l'ampleur du sujet, l'auteur passe très vite sur certains points et a tendance parfois à forcer le trait : les Erudits de l'Ambigu apparaissent ainsi bien caricaturaux.

Enfin, le cadre de campagne proposé manque légèrement d'inspiration à mon goût ; la ville de Kustrie est une cité med-fan générique comme on a déjà pu en voir des tonnes. L'index géographique donnant déjà la part belle sur l'ouest de Glorantha, on a l'impression que l'auteur a voulu faciliter l'accès au débutant en mettant l'accent sur la composante médiévale-fantastique au détriment du côté antiquo-mythique.

Malgré mes réserves, je considère Glorantha : The Second Age comme une réussite. Il rend Glorantha compréhensible pour le néophyte (au contraire de Glorantha : HW) tout en étant "prêt à jouer" grâce à son chapitre sur le Salfester.

Benoist  

L'univers de Glorantha a été décrit de fond en comble pour les précédentes éditions de RQ. De nouvelles parutions pour cet univers créé par Greg Stafford promettaient d'être répétitives à moins qu'elles ne s'inscrivent dans un contexte différent, et c'est un pari que Glorantha the Second Age relève à merveille. En effet, si les précédents suppléments liés à Glorantha décrivaient cet univers au Troisième Age, ce supplément-ci choisit de nous décrire le même univers, mais durant son Second Age.

L'ouvrage, tous les suppléments précédents, décrivent un univers mythique où la magie s'inscrit dans la vie de tous les jours de façon vivante et convaincante. Nous avons ici affaire à un univers extrêmement riche, probablement en fait l'univers le plus jamais décrit pour un JDR en dehors des Terres du Milieu de JRR Tolkien, et c'est un univers au style tout aussi magique et inimitable.

Ce supplément décrit le monde et ses principales cultures, toutes assez succinctement, mais toutes avec assez de détail pour pouvoir commencer une campagne avec une multitude de détails croustillants à partager avec le groupe de joueurs au travers de lieux, de personnages que leurs alter-egos rencontreraient.

Les possibilités d'aventures elles-mêmes dépendent de la région dans laquelle le MJ veut jouer la campagne, mais les possibilités sont pratiquement infinies. Glorantha est un des univers les plus vibrants qui soient, et vous avez maintenant l'occasion de vivre des événements critiques de son histoire et de son évolution, le tout au travers d'un ouvrage bien écrit, présenter tout en couleur avec des illustrations pour la plupart honorables.

Qu'attendez-vous pour tenter l'expérience ?

FabriceB  

J'ai toujours été un peu déçu par les suppléments traitant de Glorantha, les trouvant soit trop génériques (Genertela version RQIII) soit trop hermétiques (Le Roi de Sartar, version migraine).

Ce supplément tombe donc à pic : exit le Troisième Age sur lequel moultes choses (et leurs contraires) ont déjà été écrites, bienvenue au Second Age pour lequel tout reste à faire.

Et ce livre le fait très bien : en offrant un panorama clair et exhaustif de Glorantha au Second Age, il permet de se faire une idée assez précise de quoi jouer dans ce monde en plein bouleversement. En effet, les ambiances ont beau être radicalement différentes selon les peuples et les régions, il n'en ressort pas moins une grande homogénéité d'ensemble. Je suppose que celà est aussi dû à la qualité d'écriture, qui file droit à l'essentiel sans omettre certains détails évocateurs. Et contrairement à certains, je trouve que la partie sur Safelster est bien vue : très classique (du med-fan mâtiné de magie et religion gloranthienne), elle permettra de faire rentrer de nouveaux joueurs dans le monde si particulier de Glorantha. Pour mieux les envoyer ensuite se coltiner un grand Empire de type Jrustela, qui le mérite bien.

Contenu 100% exploitable, présentation irréprochable, lecture facile... comment ne pas mettre 5 à un tel supplément?

Critique écrite en septembre 2010.

The King  

On prend les mêmes et on recommence. Ou presque…

Ce supplément est un explicatif des diverses races, ethnies et régions de Glorantha au 2ème âge. Pour qui connaît déjà Glorantha, les 160 pages apportent peu de nouveautés, excepté sur les deux empires qui dominent cet âge (et qui seront à l’origine de sa fin) : les apprentis-sorciers (God Learners) et les amis des wyrms, ainsi que sur les dragonnewts et leurs fameuses cités. Au final, ce n’est pas grand-chose, d’autant plus que le cadre de campagne proposé n’est pas d’une grande originalité.

Il est certain que ce supplément s’adresse avant tout aux nouveaux joueurs de Runequest qui veulent découvrir la richesse de Glorantha. Dans cette optique, il est sans doute intéressant et permettra une acclimatation en douceur. Ceux qui connaissent déjà cet univers par les suppléments Oriflam (et ceux en vo), préfèreront sans doute en rester au 3ème âge, quitte à faire quelques excursions à cette époque. Le texte est bien écrit, les cartes sont nombreuses, mais il faut des yeux de lynx tellement les caractères sont écrits petit. Les illustrations sont dans l’ensemble acceptables, mais me font regretter la belle époque de Gassner et Sorel.

Critique écrite en mai 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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