Livre de 287 pages à couverture rigide.
Ecrit par Greg Stafford, "Le Roi de Sartar", sous-titré "Le Mystère d'Argrath ; Comment un Simple Mortel Devint un Dieu" est présenté comme le travail d'un simple scribe cherchant à élucider ce qui est pour lui un lointain passé perdu dans les brumes du temps après plusieurs cataclysmes. Ses efforts portent essentiellement sur l'histoire et la personnalité du Prince Argrath de Sartar.
En tant que tel, ce livre n'est pas une présentation exhaustive, linéaire et synthétique de la Guerre des Héros dans la Passe du Dragon : non, c'est une compilation de diverses sources et commentaires, avec des trous, des imprécisions, voire des contradictions. Aucune description en termes de règles de jeu n'est faite à aucun endroit du livre. Si sa date de publication le place dans la gamme RuneQuest, en tant que tel, il pourrait également figurer dans la gamme Hero Wars.
Le contenu de l'ouvrage peut se résumer comme suit : en plus d'un sommaire et d'une introduction, le livre contient 7 parties qui sont "Version annotée de la saga d'Argrath" (25 pages), "Les lettres de Zin" (7 pages), "La mythologie Orlanthi" (50 pages), "Histoire composite de la Passe du Dragon" (68 pages), "Le livre de Jalk" (71 pages) et "Conclusions" (8 pages). De plus, plusieurs arbres généalogiques, cartes et chronologies sont présentées.
Généalogies :
La dynastie des Sartar, Généalogie des Dieux, les Rois de Tarsh, Généalogies d'Argrath - Les Mères, Argrath à Pavis, Généalogies d'Argrath - Les Pères, liste des Rois de Sartar.
Chronologies :
La Guerre des Héros, l'Age Perdu et l'Histoire Moderne ("moderne" du point de vue du scribe), Ma Nouvelle Datation, le Cycle du Diable.
Cartes :
Genertela, Kéthaèla ou le Pays Saint, Sartar et Tarsh, l'Empire Lunar, les Terres d'Argrath.
La "Version annotée de la saga d'Argrath" décrit brièvement les étapes de la vie d'Argrath. On y parle de sa jeunesse, de ses aventures à Pavis, de son périple avec les Pirates-Loups d'Harrek le Berserk, de la libération de Pavis d'abord. Suit la guerre contre les Lunaires pour la libération de Sartar, l'accession d'Argrath au titre de Haut Roi et de Roi de la Passe du Dragon, de la conquête de Tarsh, Saird et Péloria, puis de la bataille finale contre l'Empire.
"Les lettres de Zin", peut-être la partie la plus énigmatique du livre, présente un extrait de la correspondance entre deux scribes vivant entre l'époque de la Guerre des Héros et celle de "l'auteur". Discussions et spéculations sur les Sartarites, l'existence avérée ou non de la Lune Rouge et d'autres sujets du même acabit composent l'essentiel du contenu.
"La mythologie Orlanthi" contient divers fragments de l'histoire mythique orlanthie, notamment de nombreuses histoires concernant Umath (l'Air), père d'Orlanth. Si nombre d'histoires concernant ce dernier ainsi que les événements fondateurs du monde tel qu'il est (les Ténèbres, la Quête des Porteurs de Lumière) ne diffèrent de ce qu'on peut trouver dans les Dieux de Glorantha ou Glorantha que par la forme, on y trouve également des pièces inédites par ailleurs, comme l'initiation d'Orlanth et ses frères, la genèse (vue par les orlanthis) de l'Empereur (Yelm), la rencontre entre Orlanth et Heler (dieu de la pluie), etc. Plusieurs histoires se passent après l'Aurore, comme "les Guerres de Gbaji", "Les Guerres Draconiques", "Orlanth et le Dieu Mécanique", "Orlanth et la Déesse Rouge".
L'"Histoire composite de la Passe du Dragon" est elle-même décomposée en quatre fragments qui se suivent plus ou moins chronologiquement :
- "Avant les Humains" : après les Tueries Draconiques, tous les humains furent chassés de la Passe. Sont relatées l'histoire des Centaures et de Sabot de Fer, les guerres trolles, etc.
- "La Tribu des Herbivores" : premier peuple humain à s'installer dans la Passe après les Tueries, les Herbivores (Grazers) venus de Pent sont de grands cavaliers, les derniers du Peuple du Cheval Pur. Ils règnent sur une population d'esclaves orlanthis, les Vendrefs, et leur Reine Cheval-Plumes détient la souveraineté de Kerofinela : seules des épousailles rituelles permettent à un homme d'obtenir le titre de Roi de la Passe du Dragon.
- "Le Royaume de Tarsh" : son histoire, de sa fondation jusqu'à sa conquête par Argrath.
- "Sartar" : son histoire des premières colonies venues du Pays d'Heort jusqu'à Argrath. Un fragment supplémentaire, "Les Rois Sacrés", évoque brièvement les souverains ultérieurs, jusqu'en 1919 S.T.
"Le livre d'Argrath" est composé de choses si diverses que le meilleur résumé est encore la liste des sections : les Porteurs de Lumière, le Court Pèlerinage des Porteurs de Lumière, les Compagnons d'Argrath, le Fragment de Mularik, les Mères d'Argrath, Argrath l'Ami des Dragons, un Argrath Antérieur, Argrath de Pavis, la Liste des Rois de Sartar, Orlanth Argrathi, l'Empire des Amis des Wyrms, les Cités de la Passe du Dragon, les Dragonewts, la Saga d'Ingolf Ami des Dragons, la Bannière de Guerre, Orlanth et Drolgard, la Cité de Pavis, la Bataille d'Alavan Argay.
"Le livre de Jalk", lui aussi, est une compilation de choses très diverses, mais on peut le séparer en quelques parties :
- quelques essais spéculatifs de scribes,
- une importante partie sur la tribu sartarite des Colymars : historique, clans, liste des rois, Argrath et les Colymars,
- une partie sur Boldhome, capitale de Sartar (sans carte),
- une partie sur les Herbivores : mythe des origines, liste des chefs et des Reines Cheval-Plumes,
- un "Rapport sur les orlanthis", décrivant l'organisation sociale et religieuse de ce peuple, on pourrait décrire cette partie comme un condensé de la première partie de Thunder Rebels,
- plus divers fragments çà et là.
Le chapitre de conclusion tâche de synthétiser tous ces éléments pour éclaircir le "mystère d'Argrath".
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Objet étrange, à la frontière du jeu et de la littérature, "Le roi de Sartar" est très représentatif de ces suppléments qui abordent des sujets très variés, parfois très pointus, présentés de telle sorte qu'on sait très bien qu'il s'agit d'un mélange difficile à démêler de vrai et de faux (cf. aussi, par exemple, les "Codex des Saisonins" du jeu "Agone"). Tout est raconté sur le mode subjectif par des "auteurs" issus de l'univers de jeu (Glorantha) ou presque (un Greg Stafford qui parlerait "depuis" Glorantha, un peu comme lorsque Tolkien "découvre" de nouveaux développements au sujet des Terres du Milieu).
C'est souvent passionnant (tenter de démêler les pièces du puzzle ; plonger dans Glorantha par des entrées inédites, des points de vue ultra-focalisés...), parfois déroutant, surtout pour les débutants ("Bon, alors quoi, qu'est-ce qui est vrai, qu'est-ce qui est faux, comment je fais mon scénar, moi, maintenant ?"), "Le roi de Sartar" est, du point de vue éditorial, à l'image de Glorantha : difficile à classer, échappant à bien des stéréotypes et des conventions...
Petit bémol : pas d'index dans la VF (alors qu'il y a des *centaines* de noms propres évoqués...), et une traduction sans doute parfois un peu hasardeuse. Mais ça reste tout de même agréable à lire. Stafford s'y connaît pour distiller cette ambiance dont il a le secret.
D'abord, la note : en fait, ça dépend des jours. Parfois 1, parfois 5, d'où le 3 final! Ensuite, expliquer. Alors là, il suffit d'ouvrir et de parcourir ce livre pour comprendre mes hésitations.
A tête reposée, avec l'envie de m'immerger totalement dans le plus dépaysant des mondes mythiques, le contenu est un vrai bonheur. Après une journée de boulot et deux heures de jeux avec les gamins, feuilleter cet épais recueil revient à admirer une foule de renseignements que l'on sait certainement passionnants, mais ABSOLUMENT incompréhensibles. Un peu comme la Bible en araméen en ce qui me concerne (ou le Petit Livre Rouge en chinois).
Voilà, je ne détaille pas le contenu, il suffit de lire le descriptif du GROG... enfin je suppose, car je n'ai jamais été jusqu'au bout! Une curiosité.
Ce livre est un des meilleurs suppléments que j'ai pu voir pour un jeu de rôle! Tout y est donné pour ajouter à une campagne de Herowars (ou Heroquest, vous me direz, il est sorti en anglais, mais bon... Tiens, rajoutons Runequest, il reste des afficionados) ce qu'un maître de jeu peut oublier, même sans le savoir.
C'est à dire: le côté mythique et incertain des choses. Glorantha n'est que légendes, et ce bouquin, extrêmement bien écrit si ce n'est traduit (oui, il pêche un peu à la traduction), nous donne un aperçu de la vraie maîtrise de ce très riche jeu de rôle : tout en ombres et subjectivités, où le merveilleux n'est jamais surprenant, et où un homme devient un Dieu. Sur fond de routine, et bien sûr sans aucune preuve.
Petit bémol? oui, mais uniquement personnel : qu'est ce que je me suis fait c.... avec les passages où sont notées les généalogies... Ceci dit, ces passages peuvent malgré tout (malgré eux, en fait) servir à un Maître intéressé par ces détails.
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