Thème(s) : Médiéval Fantastique, Historique Fantastique
L'action se déroule au nord de l'Europe, à l'époque où les terribles Vikings sont maîtres des lieux. Le combat final entre les dieux approche, et Odin et ses frères s'y préparent, sachant qu'à un moment ou a un autre, Loki, dieu cruel et ambitieux, va frapper et déclencher ainsi le Ragnarok. Et la seule chose que les mortels puissent faire contre cela, est d'affronter les séides de Loki, toujours et encore.
Rune est un jeu de rôle sorti en même temps que le jeu vidéo du même nom, et les deux sont très fortement liés. Le jeu vidéo étant orienté vers l'action et le combat, le jeu de rôle suit le même principe.
On y joue donc des Vikings. Mais uniquement des guerriers. Pas de sorciers, de voleurs, de rangers, uniquement des guerriers, fiers, courageux, impitoyables et particulièrement violents. Il est clairement précisé en introduction du jeu, qu'il n'est pas destiné à ceux qui recherchent les intrigues politiques complexes, la poésie, ou encore l'approfondissement des problèmes personnels du personnage. Dans Rune, les scénarii sont des suites de rencontres, où l'on affronte des adversaires ou des dangers, et où les dilemmes sont généralement tranchés à la hache.
Un des points les plus importants du jeu est qu'à chaque partie, il y a un gagnant: même le Meneur de Jeu (MJ) peut gagner. Pour cela, le MJ doit d'abord créer un scénario qui est une suite de rencontres. Les règles de création de ces rencontres sont très précises, car le MJ dispose d'un nombre de point limités. Ce nombre de point dépend de l'expérience des personnages qui vont le jouer: le scénario doit donc être créé sur mesure. Chaque créature rencontrée coûte un certain nombre de point, la puissance moyenne de ces créatures dépendant de la puissance moyenne du groupe. Il est en outre possible d'acheter des épreuves (où un jet de dé avec un niveau de difficulté est requis), des pièges (avec des règles de création en fonction de l'étendue du piège, de son aspect dangereux...), ou même de mettre des éléments qui aideront les personnages (tel un trésor), permettant ainsi au MJ de récupérer des points pour placer des pièges plus dangereux par la suite.
A chaque action réussie ou ratée, les personnages (ou le MJ) gagnent des points de victoire, qui permettront en fin de séance de savoir qui a gagné. Ainsi, chaque point de vie enlevé à un adversaire rapporte un point de victoire, chaque once d'argent gagnée rapporte un point de victoire, réussir un jet de dés rapporte des points en fonction de la marge de réussite. Il est à noter que le MJ perd des points quand un personnage meurt: son but n'est donc pas de tuer les personnages, mais de les mettre le plus à mal possible. A la fin du scénario, celui qui a marqué le plus de points gagne la partie. Les points de victoire peuvent ensuite être utilisés pour l'expérience, c'est à dire augmenter les capacités, mais aussi acquérir des dons divins qui vont leur donner des pouvoirs extraordinaires. Il est en outre à noter qu'un aspect très jeu vidéo vient s'immiscer dans l'aspect points de victoire: au début d'un scénario, chaque joueur peut décider de dépenser un certain nombre de points de victoire pour effectuer une "sauvegarde" de son personnage: il en fait une copie sur une feuille qu'il met de coté, et si son personnage meurt, il pourra alors récupérer sa sauvegarde, sans équipement cependant...
Le système de jeu est basé sur celui d'Ars Magica. Les personnages ont des caractéristiques allant de -3 à +3, et des compétences allant de -3 à beaucoup. On fait la somme de la compétence et de la caractéristique, on ajoute un d10, et on compare au niveau de difficulté: si on a fait plus ça marche. Les règles les plus détaillées sont les règles de combat, qui prennent en compte les distances de mouvement, les obstacles, des zones d'engagement où l'on est susceptible de se prendre un coup, l'orientation...
La création de personnage se fait grâce à un système de points, qui permet d'acheter des caractéristiques (les caractéristiques mentales coûtent nettement moins cher que les physique, mais elles servent nettement moins). On peut ensuite acheter les compétences, ces dernières étant réparties en deux groupes: les compétences primaires sont les plus utiles, et comprennent essentiellement les compétence de combat, de détection des pièges et d'acrobatie. Les compétences secondaires concernent les activités plus "intellectuelles", comme les compétences de ski et de beuverie (mais on trouve aussi des connaissances et même des arts comme le chant, qui peut servir à faire fuir les gobelins et les étrangers...)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 avril 2010.
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