Livre format A4 en noir et blanc de 256 pages, couverture rigide couleur.
le livre de base est l'élément indispensable pour jouer car il contient toutes les règles de création des scénarii. Le premier chapitre (10 pages), est une introduction au jeu, qui précise ce qu'il est et ce qu'il n'est pas: c'est un jeu de Vikings Violents pour des Vikings Violents qui veulent jouer des Vikings Violents. Un paragraphe est d'ailleurs entièrement dédié aux rôlistes expérimentés qui ne comprennent pas le concept du jeu, et qui le trouvent un peu basique...
Le deuxième chapitre (26 pages) explique la création de personnages, et détaille les caractéristiques et des compétences, tout en donnant quelques conseils de création et des exemples.
Le troisième chapitre (19 pages), donne les règles du jeu et s'intitule "Combat et autres règles". Le combat est en effet le coeur du système et est largement détaillé.
Le quatrième chapitre (107 pages), est le coeur du livre et du jeu en lui même. Il comporte, détaillées en plusieurs sous chapitres, toutes les règles de création de scénario et de gain de points de victoire. Ainsi, on peut découvrir comment calculer le nombre de points dont on dispose pour créer le scénario (et surtout comment le MJ et les personnages vont gagner des points), des idées et propositions de rencontres, une liste d'ennemis, chacun ayant droit à un long paragraphe descriptif (et pas seulement à des caractéristiques), des éléments sur le terrain de l'action, des détails sur les pièges et les dangers rencontrés par les personnages, puis les trésors et autres gains que peuvent obtenir les personnages. Le chapitre se conclut sur quelques pages permettant de créer des rencontres de manière rapide.
Le cinquième chapitre (12 pages) donne quelques conseils pour maîtriser le jeu.
Le livre s'achève sur un exemple de scénario destiné à des personnages débutants et largement documenté (il fait 33 pages), et est accompagné de quelques plans, aides de jeu, et feuilles de personnages, ainsi que d'un index de deux pages qui permet de retrouver rapidement une règle.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
VIKINGS! VIKINGS! URRRRGHURRRGH! VIKINGS!
Tel est (ou devrait être) le cri de guerre des joueurs de Rune. C'est un jeu à prendre au second degré, et cela se sent à la lecture, essentiellement lorsque l'auteur précise que ce jeu n'est pas fait pour ceux qui veulent jouer subtil. Bref, si vous avez envie de casser du monstre et d'accumuler les pouvoirs et les points d'expérience, allez y!
Au rayon des défauts, il faut mentionner des règles parfois lourdes et faisant plus penser à un jeu de plateau qu'à autre chose (il est d'ailleurs à noter que les plans sont pratiquement obligatoires, sans toutefois en venir à compter les cases: on est presque au niveau des plans livrés dans la boite d'initiation à D&D3).
Bref, c'est assez loin du JdR tel qu'on a l'habitude de l'envisager. Le monde tient en peu de choses (mais reste suffisamment décrit, notamment au travers des créatures), et ce n'est que combat et lutte pour la puissance et la survie. Cependant, il faut reconnaitre que les règles de création de rencontres sont particulièrement bien faites et destinées à équilibrer les choses. Cela permet de créer des scénarii sans avoir à se demander si les PJs ne vont pas se faire massacrer, ou au contraire ne vont pas tous massacrer en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Cela peut arriver, mais c'est alors de la malchance (ou de la chance), c'est tout.
Et mine de rien, cela reste un vrai jeu de rôle: il est toujours possible d'interpréter un rôle, et les règles avancées permettent d'introduire quelques subtilités dans ce jeu barbare. Bref, c'est pas simple, c'est violent, mais ça à l'air rigolo, et rien n'empêche le Mj de faire des descritpions, et les PJs de jouer leur rôle. Ca ne dépend que de ça, le jeu de rôle, non?
J'ai bien rigolé en lisant le livre de base : enfin un jdr pour les accros du frag et du tag ! Tout est écrit de façon à ce qu'il ne soit pas possible de se tromper, Rune est un jeu supposé écrit pour le fun et entend bien le faire savoir ! (en moyenne une fois toute les deux pages).
Aussi, c'est le premier jdr que je rencontre qui me parait réellement exploitable en tournois (avec les éliminatoires, les ligues et tout et tout...). Les scénarios sont courts, entre 1 et 3 heures, et les joueurs se relaient pour mener la partie.
Bref, tout le monde est content et à l'opportunité de trancher dans le vif du sujet (e.g. les sbires de Loki).
Ceci dit, ce n'est pas un jeu qui satisfait pleinement mon cerveau torturé de mj pacifiste et donc j'y mets que 4, paf !
Je ne suis pas contre le changement, mais je suis contre les mauvais changements.
Ce jeux n'est pas un jeux de rôle comme Vampire, Gurps, Sengoku... C'est un jeux ou il y a des gagnats, ou il y a de la compétition, et c'est vraiment moche. Le jeux de rôle c'est à propos de rôle et de conte, Rune est a propos de combat et de compétition... Très américain comme concept...
Mais soyons juste, le jeux a 1 ou 2 point fort: le livre est bien illustré et bien organisé, le système est simple et facile à comprendre. C'est pas mal tout le bon que j'ai pu trouver dans ce livre.
Si vous ne voulez pas vous prendre la tête pour écrire des chronique, ce jeux est pour vous, sinon, laissez tomber...
Voici un nouveau jeu médiéval fantastique de Robin D. Laws qui se veut novateur sur plusieurs points, que je vais résumer en substance ci-dessous :
- Les joueurs sont tour à tour Maîtres de Jeu : remarquable, nous n'y avions jamais pensé... Quel génie ce Robin !!!
- Les joueurs sont en compétition et un gagnant est désigné à la fin de la partie !!!
Comment gagne-t'on ?
En ayant des points de victoire.
Comment accumule-t'on des points de victoire ?
En tuant des monstres.
Quelle originalité. Vraiment, cela me laisse sans voix.
Evidemment, ces deux points auraient pu être contrebalancés par un background fouillé et intéressant sur le thème du jeu (les Vikings).
Mais non, même pas, tout ce qu'on trouve, ce sont des caractéristiques monstres à massacrer.
On se croirait dans un jeu vidéo...
Une minute : c'est peut-être parce que Rune est inspiré d'un jeu vidéo ?
Cela expliquerait tout, bien entendu.
J'avais acheté Rune dans l'optique de jouer vraiment grosbill, histoire de voir (ça fait du bien de temps en temps). De fait, chaque joueur ayant eu le bouquin pendant deux semaines, chacun a eu le temps de se faire un perso minimaxé aux petits oignons.
Mais les règles de combat sont suffisamment subtiles pour nécessiter un plateau et des figurines, et en définitive assez complexe à prendre en mains. De plus, nous étions seulement 3, et les règles sont prévues pour au moins 4 joueurs : nous n'avions aucun challenge face aux monstres, ils étaient trop faibles.
Rune est donc un jeu à placer dans la lignée de WarhammerQuest ou HeroQuest, avec des règles bien plus précises, et la même linéarité à même de frustrer les rôlistes. La nécessité d'équilibrer les rencontres est un frein pour la création de scénars (jamais mis autant de temps !), mais une quantité non négligeable de scénars sont dispos, que ce soit en ligne ou dans les extensions.
Pour plus de roleplay et moins de linéarité, autant laisser tomber l'aspect "gagnant" qui a été mis en avant, et on obtient un JdR au lieu d'un jeu d'escarmouche de plateau. Par contre, ledit plateau sera toujours nécessaire, et le MJ devra connaître les règles sur le bout des doigts.
L'aspect compétitif, l'emphase sur l'action et la construction de scénarios par points sont intéressants et changent de la pseudo-théâtralité à la mode par ces temps - bel effort, original et amusant. Enfin un jeu qui encourage ouvertement la compétition au lieu de jouer les bien pensants indignés qui méprisent les gros-bills! Rafraîchissant à l'ère du politiquement correct.
Néanmoins les mécaniques en soit manquent d'humour, sont trop lourdes, très longues et pointilleuses à calculer (notamment pour la construction de donjons) et manquent malheureusement de diversité en monstres, adversaires, pièges, etc. Rune s'essoufle vite, et coûte cher pour sa durée. Côté variété de monstres et de pièges, D&D surpasse Rune en restant dans le même esprit. Donc Rune ne passe pas vraiment le test de battre son modèle là même où il met l'emphase... Au hack n' slash, D&D reste numéro 1.
Pour qui a aimé Icewind Dale (sauf le petit intermède pseudo-scénaristique), Rune est pour vous!
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.