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We aim to misbehave

Rivers of London

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Basic Role Playing
  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Rivers of London est un jeu proposant de jouer dans l'univers de la série de romans et graphic novels de Ben Aaronovitch Le Dernier Apprenti-Sorcier. Cette série relate les enquêtes de Peter Grant, un jeune agent de la Met (la Police Métropolitaine de Londres), recruté pour la Special Assessment Unit, un service initialement réduit à deux personnes, lui compris. Ils sont chargés de résoudre les affaires sortant du domaine classique de la police de par l'intervention de la magie -l'usage de cette dernière ayant été codifié par Isaac Newton-, ou des créatures et peuples vivant en marge des londoniens typiques. Car oui, différentes sortes de gens vivent à Londres et dans le reste de l'Angleterre. Anisi, l'on retrouve certains esprits locaux (genii locorum, incluant Mère et Père Tamise, et les différentes rivières affluentes du fleuve dans la région de Londres), les Silencieux (Quiet People) vivant dans les souterrains de la ville, le "Petit Peuple" -elfes, gobelins,...- etc. Et on ne parle même pas des fantômes et autres, ni des magiciens utilisant cet art dans des buts néfastes...

Les joueurs incarnent donc des individus rattachés à la Folie, le siège de la SAU au service de la Met, par l'influence de la magie sur leur vie ou par leur liens avec le Demi-monde, qu'ils soient magiciens ou consultatnts "civils". Ils vont alors participer aux enquêtes ressortant de l'extraordinaire et des créatures diverses.

Le jeu utilise une version dérivée du système Basic Role-Playing dans sa version introduite avec la 7e édition de l'Appel de cthulhu. L'esprit est porté sur le côté enquêtes criminelles, un scénario étant appelé Case File, le terme standard de la police pour désigner une affaire.

Les personnages sont définis par :

  • un jeu de caractéristiques exprimées en pourcentage : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Pouvoir (l'Apparence, la Taille et l'Éducation ne sont pas reprises dans cette version des règles) ;
  • des compétences également exprimées en pourcentages ;
  • des avantages.

Les caractéristiques se voient assignées leurs valeurs par répartition d'un capital de points. Les compétences sont, de base, présentées comme communes à tout le monde (11 compétences dont 2 liées au combat, avec un score de 30 points) ou expertes (43 possibilités, avec un score de base nul). Le joueur va pouvoir allouer 6 points qui, chacun, permettront de porter le score d'une compétence à 60%, dont la ou les compétences liées à sa profession. Le personnage dispose également d'une jauge de Chance (Luck) qui peut être consommée pour améliorer le résultat d'un jet de dés entre autres possibilités. En fin de partie, le joueur obtient un ou plusieurs points de développement qui peuvent être utilisés pour améliorer le score d'une compétence, apprendre ou maîtriser un sort, ou acheter un avantage.

Une situation à l'issue incertaine va demander, pour sa résolution, le lancer d'un dé de pourcentage dont le résultat sera comparé à la compétence ou la caractéristique adéquate, ou éventuellement à la moitié de cette valeur dans le cas d'une difficulté particulièrement élevée (Hard Difficulty). Un résultat inférieur à ce seuil dénote une réussite simple, tandis qu'un résultat inférieur à la moitié du seuil dénote un succès important (hard success). Un résultat supérieur au seuil en revanche dénote un échec, également appelé succès faible (weak success) dans le cas d'une confrontation. Des résultats de 1 ou 100 enfin indiquent respectivement un succès ou un échec critique.

Si le personnage tente son action dans des conditions particulièrement (dé)favorables, il peut se retrouver avec un dé de malus/bonus. Il lance alors trois dés, deux pour les dizaines et un pour les unités, et prend le dé de dizaine le moins/plus favorable. En cas d'échec d'un jet, le joueur peut choisir de Pousser (Push) l'action pour relancer les dés, au prix de conséquences sérieuses en cas de nouvel échec. Les jets en opposition consistent, de base, en une comparaison du côté qui obtient le meilleur rang de succès (important, normal, faible). Au cours des combats, les dommages sont appliqués sur une série de coches (Hurt, Bloodied, Down, Impaired) indiquant le niveau général de santé du personnage.

La Magie, dite newtonienne, est basée sur l'apprentissage de principes de base (Formae) permettant d'activer un sort. La conjonction de plusieurs formae permet d'activer des sorts de niveau supérieur (le jeu propose 6 niveaux). L'utilisation d'un sort entraîne la perte, temporaire, de points de magie par le personnage. Ceux-ci ne sont pas indispensables à lancer un sort. Mais la pratique de la magie lorsque le personnage n'a plus de points disponibles à dépenser, ouvre la voie à de possibles effets néfastes comme l'Hyperthaumaturgical Degradation, une affection touchant le cerveau de magicien et pouvant à terme entraîner la mort. Les Sorts se présentent sous deux niveaux d'expertise, appris (le magicien sait le lancer) ou maîtrisé (le magicien peut avoir un dé de bonus pour le lancer, avec donc moins de risques d'effets indésirables).

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Rivers of London
première édition
Livre de basenovembre 2022ChaosiumPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 20 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2023.

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