Livre de 64 pages couleur à couverture souple.
Le livre de base de Rats in the Walls s'ouvre sur deux pages pour le titre, le sommaire et les crédits, puis une Introduction (Introduction, 1 page) présente le jeu. Création de personnages (Character Creation, 6 pages) explique d'abord comment créer un personnage avec les attributs et des listes de professions, réputations et équipements (y compris des armes).
Règles du Jeu (Rules, 3 pages) détaille ensuite comment tirer les dés pour la résolution des actions et comment interpréter les résultats, puis Combat (Combat, 3 pages) explique comment appliquer ces principes aux situations de conflit. Ces règles sont complétées par Petits Détails (Spot Rules, 2 pages) qui précise comment diverses circonstances et situations peuvent influer sur ces règles (armure, perception, conflits sociaux ou avec des véhicules...).
La santé mentale, élément important de tout jeu d'inspiration lovecraftienne, est le sujet du chapitre suivant, Santé Mentale (Sanity, 3 pages), expliquant comment cet attribut évolue en fonction des circonstances. Puis l'une des circonstances affectant la santé mentale est abordée ensuite, en l'occurrence la magie Sorcellerie (Sorcery, 3 pages) qui explique comment est gérée l'utilisation de celle-ci et décrit une trentaine de sortilèges (avec pour les habitués d'autres jeux similaires une absence notable, celle des sorts d'invocation des Grands Anciens).
Les adversaires des PJ sont les sujets des chapitres suivants, en commençant pat les humains abordés dans Antagonistes Humains (Mundane Antagonists, 2 pages) qui présentent des caractéristiques standard pour une dizaine d'archétypes humains et discute des tactiques qu'ils peuvent employer.
Créatures Monstrueuses (Horrors Behind The Walls Of Sanity, 5 pages) présente une dizaine de types de créatures épouvantables susceptibles de se dresser face aux PJ, avec les règles pour savoir comment elles affectent la santé mentale de ceux-ci. On y trouve des noms connus (Shoggoths, Ghouls) mais aussi des créatures originales.
Enfin Les Anciens (The Old Ones, 6 pages) aborde les Grands Anciens eux-mêmes, ces entités incompréhensibles par l'esprit humain. Si on n'y trouve pas Cthulhu, Nyarlathotep et Shub-Niggurath nommément, le chapitre présente une demi-douzaine de ces divinités sous des noms archétypiques (Le Hurleur, La Mère du Vide,...) avec pour chacune quelques groupes d'adorateurs dédiés que les investigateurs pourront affronter.
L'imaginaire lovecraftien faisait la part belle au rêve et aux cauchemars, avec notamment les fameuses Contrées du Rêve, et Rats in the Walls ne fait pas l'impasse, décrivant dans Les Royaumes Oniriques (Wonders Beyond The Walls Of Sleep, 5 pages), sa version de ce royaume onirique, avec en particulier une douzaine de lieux notables que l'on peut y parcourir.
Expérience (Experience, 4 pages) précise comment est gérée la progression des personnages, en détaillant les possibilités d'amélioration qui s'offrent à eux.
Les chapitres suivants sont plus destinés au MJ, avec L'horreur Cosmique A Votre Table (Cosmic Horror At The Table, 5 pages) qui présente des conseils pour mener le jeu, puis Investigations (10 pages) qui donne des conseils pour créer un scénario rapidement en une dizaine d'étapes.
Appendice 1 : Des Loups Dans Les Dunes (Appendix 1: Wolves In The Sand, 3 pages) présente des indications pour aborder les histoires lovecraftiennes à une autre époque, en l'occurrence le Moyen-Âge, à la façon de Cthulhu Dark Ages, en proposant comme cadre des personnages revenant des croisades. Les professions et réputations sont renommées en le Passé (qui indique quelle était l'occupation du personnage avant qu'il ne parte guerroyer) et la Croisade. Un tableau d'adversaires humains st également fourni.
Le livre se termine avec une feuille de personnage vierge (1 page).
Il est à noter que dans la version française, le chapitre Expérience (Experience) est placé directement après le chapitre Sorcellerie (Sorcery).
Cette fiche a été rédigée le 2 septembre 2019. Dernière mise à jour le 1 juin 2024.
J’étais déjà l’heureux possesseur de la version anglaise, et je me suis jeté sur la VF dès qu’elle est sortie.
Rats In The Walls fait partie de ces jeux indés qui correspondent parfaitement à mes besoins : des règles simples mais avec des partis pris forts, de la concision, des conseils avisés dans le thème du jeu et une maquette efficace qui va à l’essentiel.
Ce que j’aime le plus :
• le fait de décider du résultat du jet avant de le lancer. On gagne du temps et ça permet de se concentrer sur ce qu’il va se passer plutôt qu’un « réussi » ou « loupé » pas très inspiré qui m’arrivais souvent quand je n’employais pas cette méthode. C’est simple mais ça change beaucoup pour la fluidité de ma pratique.
• La simplicité et la souplesse des règles. Même pour les persos, on ne va pas passer mille ans à le construire sur des centaines de données, juste avec quelques touches bienvenues qui vont amener de l’histoire. Le fait que le meneur ne lance pas les dés me facilite aussi la gestion de l'opposition (alors ce tour-ci, est-ce que le grand prêtre va invoquer machin ou lancer tel sort offensif ou… Rah. Vive les conséquences et les tactiques ennemies !)
• Le principe des tours assez présent et qui donne beaucoup de rythme.
• Les sortilèges bien dans le ton
• Les créatures tout-à-fait flippantes assez familières mais différentes des monstres habituels. Les anciens sont des archétypes vraiment top pour se contruire son mythe ou simplement adapter l'existant.
• Les conseils pour le genre horreur/enquête sont vraiment bien. Et les conseils pour mener une partie encore mieux. L’accent mis sur la création une partie après l’autre permet de dédramatiser l’impro et de vraiment jouer chaque partie à fond pour voir où l’histoire va nous mener.
• Le format pratique du bouquin, très dense et pourtant à la maquette très aéré (sacré tour de force !)
Bref un super jeu avec lequel j’ai envie de jouer à la Laverie, aux Chasseurs de livres à Londres, à du Cthulhu classique… Bref à tout ce qui touche de près au genre d’aventures et d'enquêtes horrifiques !
Merci Kobayashi :)
Critique écrite en octobre 2019.
Un jeu de qualité par Alexandre avec sa didactique toujours aussi pointue et son esprit qui touche juste !
Concernant l'ouvrage physique on est sur une qualité correcte, en mode souple, qui devrait résister correctement, et avec une maquette claire et lisible. Les illustrations choisies sont plutôt sympa et illustrent bien le propos.
Les règles sont d'une simplicité presque déconcertante et pourtant elles servent très bien le propos, avec un équilibre soigné et recherché pour servir l'ambiance. Cela laisse une grande liberté, bien sûr, à la narration, ainsi qu'aux joueurs pour se mettre dans les bonnes conditions.
Le sujet est plus l'horreur, le combat, l'espérance, contre des êtres éthérés (ou pas). Le combat n'est donc PAS perdu d'avance, et les différents conseils de maîtrise de l'auteur l'expliquent et le démontrent bien.
Le passage qui m'a le plus intéressé est le monde onirique des Anciens, où l'ont pourra faire jouer différents rêves et délires collés dans les Contrées des rêves par exemple. En quelques paragraphes, il nous présente les lieux, ses caractéristiques et des exemples. J'y ai retrouvé une ambiance comme dans les Égarés de Guillaume Vasseur.
Petite cerise appréciable : un exemple pour jouer au temps des Croisades, juste histoire de montrer la versatilité du jeu.
Bien vu donc et un jeu qui vaut amplement son achat !
Critique écrite en octobre 2022.
Ca fait longtemps que je n'avais pas fait jouer de scénario à la Cthulhu mais la simplicité de Rats in the Walls m'a convaincu de m'y remettre. Ce livre m'a carrément donné envie de rejouer des scénars d'horreur lovecraftienne.
Système super simple avec 5 caractéristiques qui servent aussi de compétences, simple à expliquer, simple à démarrer, simple de créer des persos. On peut donc aller directement dans l'histoire. Et puis quand c'est aussi simple, il suffit de créer de petites règles pour les personnages pour représenter leur progression ou leurs relations, leurs connaissances. Ca n'empêche pas du tout d'aller en profondeur, bien au contraire.
La règle clé pour les enquêtes, c'est qu'on n'empêche pas les joueurs d'avoir les infos dont ils ont besoin pour avancer. Les jets de dés ratés représentent des complications supplémentaires, tout simplement.
La gestion de la santé mentale est fidèle aux classiques du genre mais avec une tension supplémentaire car la santé mentale peut baisser très vite. Quand elle est à zero, c'est la crise et il y a des séquelles, mais on peut s'en sortir. Les personnages sont vite des vétérans. La gestion des sorts est du coup très simple, leur cout s'exprime en santé mentale, on ne peut pas en abuser.
Pour les combats, ils sont simples et brutaux : seuls les joueurs lancent les dés, et les actions ou les dégats des monstres sont gérés par les résultats donnés par les dés des joueurs. C'est bien parce que le MJ peut se concentrer sur raconter les actions horribles des monstres. Il vaut mieux que les persos mauvais en combat ne s'impliquent pas directement, ils vont déclencher des actions réussies des monstres, du coup ils ont un rôle à jouer en soutien.
Avec des règles aussi simples, c'est un jeu d'enfant d'adapter un des milliers de scénarios existants. Les créatures sont définies par leurs points de vie, la perte de santé mentale, et les "conséquences" à infliger aux joueurs (dégats, pouvoirs spéciaux). ça permet de les rendre très inquiétantes en combat.
Essai réussi, on peut se concentrer sur l'histoire, sur le fun, sur la tension dramatique. J'adopte.
Critique écrite en novembre 2019.
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