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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Hégémonie

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Références

  • Gamme : Polaris (SF)
  • Sous-gamme : Polaris - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Halloween Concept
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 1998
  • EAN/ISBN : 2-910529-43-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché de 128 pages à couverture souple.

Description

Toute l'Hégémonie est décrite par le menu dans ce supplément. On commence brièvement par les divers moyen de s'y rendre, les contrôles des frontières, le coût de la vie, la faune, les courants et les flux, sa géographie.

Ensuite vient un contexte historique issu des trois romans des Foudres de l'abîme, les dates importantes en Hégémonie (fêtes, commémorations) et les relations entretenues avec les autres états. Cette partie occupe 10 pages qui visent à décrire la particularité de cet état.

Les deux chapitres suivants se consacrent à un historique et à la société hégémonienne : son organisation structurée et imperméable, son mode de vie. Ce dernier point regroupe tout ce qui est nécessaire pour bien incarner un habitant, comprendre cette société et bien y vivre.

Le chapitre 4 présente les factions, familles, groupes et personnages importants. Il laisse des questions sans réponses, mais est suffisant pour jouer.

Ensuite les principales citées de l'état sont décrites : présentation, coût de la vie, descriptif, personnages et groupes influents, endroits notables et légendes. 19 cités sont ainsi répertoriées sur 33 pages dont la capitale à dôme, Kerrys. La présentation de cette société se termine par les services de sécurités : armée, espionnage (le Prisme).

On quitte l'esprit de l'Hégémonie pour voir sa chair : les trois chapitres suivants sont basés sur la technique. Du nouveau matériel avec des illustrations de synthèses pour les armures et les vaisseaux, des armes, 2 nouvelles techniques de combat. 14 nouveaux archétypes sont proposés : de l'agent de sécurité au Vautour en passant par l'agent du Prisme et l'inquisiteur génétique. Ces archétypes semblent plutôt destinés à être des PNJ vu leur côté antipathique. Pour finir 9 nouvelles créatures sont de la partie pour rendre la vie des aventuriers disons... plus aventureuse.

Enfin, le dernier chapitre renferme la suite de la campagne débutée dans Equinoxe avec son lot d'événements troubles.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

µ  

C'est pas que c'est pas bien, c'est que c'est chiant à lire. Ca donne pas envie de le lire ni d'y jouer. C'est bête, car ça a l'air plutôt pas mal.

Un truc qui m'énerve : acheter les bouquins pour comprendre ce qui se passe. Un supplément c'est fait pour quoi? La suite de la campagne est bof, trop courte, pas assez originale.

C'est le supplément qui m'a fait arrêter Polaris. C'est pas que c'est nul, mais c'est plat.

Zed  

A mon avis, LE meilleur supplément pour ce jeu. Il permet d'avoir une idée précise de ce qu'est une nation; c'est vrai que c'est pas trés folichon à lire -très didactique- mais tout est là pour mieux saisir l'ambiance.

Il y a de multiples pistes pour étoffer un background de PJ ou créer un scénario (avec du boulot quand même). La suite de la campagne est égale aux autres épisodes: D'excellentes idées qu'il faut étoffer un peu pour donner du corps à l'aventure (le déroulement est un peu sans relief), mais bon c'est le boulot de tout MJ !

Un seul reproche: J'en ai marre des secrets à rallonge, de nombreux protagonistes de l'ombre sont encore inconnus (origine, but, motivations), et ça c'est handicapant pour créer ses propres scénars: on a peur de mettre les pieds dans le plats en se basant sur une extrapolation et du coup on a recours à des aventures à trame plus basiques. Sentir qu'on a un monde riche et pas pouvoir exploiter ses particularités, c'est frustrant.

Incanus  

Un excellent supplément de contexte ma foi!
Dense, presque exhaustif (on regrette juste qu'il n'y ait pas plus de texte d'ambiance), précis, bref indispensable.

Non seulement il permet de faire jouer en Hégémonie, avec brio, mais il révèle de surcroit un certain nombre de "mystères" des plus alléchants qui concernent directement cette nation ou pas! Si j'ajoute à cela des illustrations magnifiques et complètement dans le ton de ce qu'on attendait de l'Hégémonie, et une subtilité certaine dans le traitement du background (non l'Hégémonie n'est pas qu'une nation ultra-militariste et dictatoriale, pour notre plus grand plaisir d'ailleurs), on obtient un trés bon résultat.

Du coup, on se plaindra seulement qu'il n'y ait pas cent pages de plus du même accabit (remplacer le scénario de la campagne, qui est trés correct mais assez flou, par des éléments de background supplémentaires aurait été une bonne idée..), mais c'est vraiment chipoter..

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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