Livre de 80 pages à couverture souple.
Gaia est la première campagne complète pour Polaris. Elle est divisée en trois actes représentant chacun un moment clé de l'histoire. Elle est, en plus, agrémentée de nombreuses pistes parallèles permettant d'enrichir l'intrigue centrale. Gaia s'adresse plus particulièrement à un groupe de joueurs de niveau moyen, ayant quelques scénarios derrière lui et par la même une connaissance du monde satisfaisante. Les évènements décrits prennent place peu de temps après la trilogie de romans : "Les Foudres de l'Abîme" (567-568).
L'ensemble de cette campagne est très ouvert (et donc peu linéaire), tous les évènements sont expliqués en détails. Cela permet au meneur d'avoir une grande liberté de choix dans son déroulement, au prix d'un travail d'adaptation à son propre groupe. L'aventure est annoncée comme jouable en 8 à 15 séances.
Les personnages vont ainsi se retrouver en plein milieu d'une série d'enlèvements d'enfants. Ils découvriront alors que cette vague terroriste semble avoir touché une grande partie des Communautés Majeures... Les voilà pris au piège entre le Culte du Trident, l'Hégémonie et la Ligue Rouge, qui cherchent tous les trois à éclaircir cette histoire au plus vite !
De rebondissements en rebondissements, les personnages seront confrontés, dans le désordre, aux Foreurs, au réseau d'espion de la grande Telma Tiltane, à la Surface et même à une forme étrange de la mutation Polaris... Sans oublier les trois Communautés qui veulent aussi tirer leur épingle du jeu !
Le final réserve en outre une grosse surprise.
Sur les dernières pages sont proposées des pistes permettant d'intégrer de nouveaux personnages (après la mort d'anciens aventuriers), voire même une nouvelle équipe. Est aussi présente la façon de gérer l'ensemble des nouveaux contacts, et des informations distillées tout au long de la campagne pour la suite des aventures des joueurs. Enfin on trouve quelques paragraphes sur la progression des personnages et l'intégration des romans et des différents suppléments disponibles.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Excellente Campagne !
Haletante du début à la fin (aussi bien d'après les commentaires de mes joueurs, que pendant que je la lisait), il n'y a pas une minute où quelqu'un s'ennuie. Les rebondissements sont à la mesure de l'enquête et de l'action, qui, tout au long de
l'aventure, ne cesse de surprendre les joueurs. Le bouquet final conclut parfaitement cette magnifique campagne !
Gaia vaut vraiment le coup !!
Alors pourquoi lui avoir attribué une note de 4 et pas de 5 me direz vous ? Cela vient tout simplement du fait qu'il y a tout de même un travail vraiment important (à mon goût bien entendu) à fournir pour que l'ensemble soit cohérent. Je m'explique :
1) Toutes les dates des enlèvements et des différents évènements importants sont à retravailler, n'étant vraiment pas réaliste dans un monde sous-marin (comme les communications instantanées entre communautés éloignées). Tout se passe trop vite... Ceci est un reproche que je fais fréquemment à cet auteur. Il lui arrive en effet assez souvent, dans les différents scénarios qu'il a publié dans d'autres suppléments Polaris ou encore dans Casus Belli et Backstab, de mettre certains détails temporels qui sont, au final, vraiment surréalistes. Heureusement cela n'enlève rien à la superbe de l'ensemble !
2) De part sa non-linéarité (ce qui est tout de même un avantage d'après moi, cela laissant "une marge de manoeuvre particulièrement propice à l'improvisation" dixit l'auteur... Seuls quelques rares évènements sont incontournable.), Gaia impose au meneur un lourd et imposant travail pour permettre aux joueurs ; un, de s'introniser (ce qui est quand même la chose la plus importante pour commencer une campagne... ;-) ) correctement dans la campagne ; deux, de pouvoir prendre part à l'enquête de façon satisfaisante et "dans sa plénitude"...
A part ces 2 problèmes, qui, au bout du compte, ne sont pas si importants, Gaia fait réellement partie des campagnes à essayer impérativement si l'occasion se présente... Voir même à l'utiliser comme inspiration pour un autre jeu... ;-)
Hum, cette campagne a le mérite d'être sortie d'un seul tenant... si ce n'est que c'est vraiment bordélique ! Pis ça manque d'indices, cela se veut "enquête" et libre d'orientation pour les pjs : c'est une feinte pour cacher une trame pas si bien ficelée que cela. Quand on synthétise le tout y a pas grand chose et ce n'est pas si compliqué que cela.
L'histoire est quand même intéressante (sauf la fin qui est baclée)... et je ne vois pas en quoi d'ailleurs les pjs devraient se faire tous petits ou les joueurs carrément changer de persos, y a d'autres moyens sans les grosbilliser.
Un autre reproche est que cette campagne est basée sur un gros background d'un ou deux pnjs et que c'est difficilement racontable à des pjs (mais pas irréalisable hein !) pour un mj débutant. Enfin, il y avait plus simple quand même que d'inventer une nouvelle force "Gaïa" qui fait un poil surenchère et sera finalement complètement obsolète par la suite.
Ca décompresse !
Ceux qui croyaient que Polaris se résumait à lutter contre des pirates ou de vilains mercenaires à grands coups de torpilles dans le train vont avoir un léger problème de décompression avec cette petite campagne en trois actes.
Tout commence par une série de mystérieux enlèvements. Dès lors, les PJ sont largués dans une énorme intrigue où se mêlent allègrement le Culte du Trident, l'Hégémonie, la Ligue Rouge et pas mal de corpos (liste non exhaustive), le tout généreusement saupoudré d'effets Polaris, de mercenaires, de pirates, de "traîtres" et de grosses surprises...
Bref, largement de quoi s'occuper pour un bon moment. Et quand je dis largement, cela concerne aussi et surtout le MJ. Parce qu'il va en avoir du boulot, le bougre! L'auteur est un intégriste militant pour les intrigues non linéaires où ce sont les PJ qui font l'histoire et non l'inverse. Alors forcément, lorsqu'on lui lâche la bride, il s'en donne à coeur joie. Résultat, des pistes, plein de pistes, partout, le pire cauchemard du MJ moyen. Ca fuse, ça grouille, surtout et principalement là où on s'y attend le moins. Quant aux évènements de "toile de fond", le moins que l'on puisse dire, c'est que pour une fois, ils ne sont pas là seulement pour faire "couleur locale".
Bref, Gaïa n'est pas vraiment une campagne pour débutants, loin s'en faut. Le bon déroulement de l'intrigue implique que les joueurs aient une très bonne connaissance du background général de Polaris et surtout un cerveau en parfait état de marche! Quant au MJ, il est clair qu'il devra soigneusement potasser le sujet et bien préparer son coup, façon "grandes manoeuvres".
En un mot, cette campagne démontre brillamment qu'il est possible de développer une intrigue fort bien ficelée pour un jeu ayant une réputation de "Donj' bourrin sous-marin". Gaïa fait donc partie de ces petites choses que l'on attend pas vraiment mais qui, au final, changent étonnamment la réputation d'un jeu.
Philippe Rat - Casus Belli n°117.
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