Livret agrafé de 32 pages couleur à couverture souple.
Ce module s’adresse à des personnages de niveau 5 et se déroule à Carrion Hill, une ville d’un peu plus de 9.000 habitants, située dans l’Est de l’Ustalav. Les créatures du mythe de Cthulhu étant également présentes dans Pathfinder, ce scénario est très librement inspiré de la nouvelle « L’horreur de Dunwich ».
La 1ère page comprend les crédits, tandis que le scénario lui-même fait 27 pages. Il se poursuit par une d’offre d’abonnement et la licence OGL (une demi-page chacun), puis vient une annexe de 2 pages sur la ville de Carrion Hill et son histoire, présentée dans la même manière que dans le Guide de l'Ustalav. Enfin, la dernière page présente 4 prétirés du 5ème niveau (Seltyiel, le guerrier-évocateur demi-elfe ; Harsk, le nain ranger ; Merisiel, la rodeuse elfe ; et Kyra, la prêtresse humaine). Les 2ème et 3ème pages de couverture contiennent des plans liées à l’aventure, ainsi que la carte de la ville.
Le site de Carrion Hill est un lieu habité depuis plus de deux millénaires et a été bâti sur les fondations d’une douzaine de villes précédentes. Ses nombreux tunnels ont fait la richesse ou causé la perte de bien des aventuriers. Lors d’une récente expédition, un groupe de cultistes a ouvert un portail transdimensionnel par lequel s’est engouffrée une créature qui sème depuis la destruction en ville, sans que personne ne sache à quoi elle ressemble.
Dans l’acte 1, le maire de la ville engage donc les PJ pour identifier, voire occire la créature. Suite à leur investigation sur le dernier site du carnage, les PJ découvrent un réseau de galeries qui les mène jusqu’à l’autel d’un culte interdit et mettent la main sur un livre maudit lié à la Sombre Tapisserie qui leur fait comprendre que les invocateurs sont liés magiquement à la créature. Les actes 2 à 4 consistent donc à retrouver, avant le monstre, les cultistes qui se terrent chacun dans leur repère respectif en ville. Ceux-ci se sachant menacés, ils ont pris leurs dispositions et préparé leurs défenses : Les déloger ne sera pas une mince affaire. L’acte 5 se présente sous la forme de conseils pour mettre en place la confrontation finale avec l’horreur venu des étoiles et transmettre le sentiment qu’elle talonne de près les PJ. En effet, le temps est compté car la créature est en chasse et gagne en puissance à chaque fois qu’elle anéantit l’un des invocateurs.
Cette fiche a été rédigée le 14 novembre 2018. Dernière mise à jour le 22 mars 2019.
Décevant. Cette aventure n'a pas grand-chose à voir avec l’Abomination de Dunwich, dont l'auteur dit qu'il a tiré son inspiraton. Il y a certes un rejeton de Yog-Sothoth, mais ici, il faut simplement se magner de buter tout ce qui bouge ou presque. C’est donc une aventure baston, avec une enquête réduite au strict minimum. Par contre, ceux qui aiment les combats difficiles seront servis, même si beaucoup ne sont que des en-cas qui préparent à la confrontation finale. Mon plus gros reproche est que les invocateurs du dimanche ne veulent pas et ne peuvent pas être aidés. Il faudra les combattre et les occire avant que le monstre ne s’en charge, sinon il gagne en puissance. Et il donnera suffisamment de fil à retordre, même sans être boosté à l’invocateur. Bref, inspiré de Lovecraft, comme un cousin éloigné au 20ème degré. À ce stade, c’est plus une aventure qu’aurait pu signer Robert Howard dans un mauvais jour.
Critique écrite en décembre 2018.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.