Document couleur de 270 pages.
One% permet aux joueurs d'incarner un membre d'un clan ou Chapitres de Bikers en Amérique du Nord. L'ouvrage a été proposé lors de sa souscription sous deux couvertures différentes, chacune en 250 exemplaires, la version alternative étant identique à celle-ci en tous points en dehors de ladite couverture.
L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de garde, et deux autres pages consacrées aux crédits et aux avertissements de rigueur, une double page reprend les noms des membres de La Horde Sauvage - à savoir les boutiques et particuliers qui ont financé la souscription de l’ouvrage – et deux pages de tables des matières. L’ouvrage est aussi parsemé d’illustrations pleine page reprenant le portraits de divers souscripteurs attifés et tatoués à la mode des bikers comme source d’inspiration de personnages pour le jeu.
Welcome to the Club (6 pages) nous présente le cadre de jeu de One% : le monde des bikers membres de MotorClubs et de communautés (ou Chapitres), qui vivent en marge de la société contemporaine. L’on y retrouve des explications sur la moralité ou l'immoralité assumée du jeu, et des règles particulières qui définissent ces milieux. Les auteurs nous proposent ensuite quelques sources d'inspirations suivies d’une courte nouvelle. Le chapitre se termine sur une description du jeu de rôles en général.
Un Univers Impitoyable ! (96 pages) est, comme son titre le laisse entendre, consacré à la description de l’univers des bikers. Réalité fictive (2 pages) y revient sur la frontière mince qui sépare le cadre contemporain du jeu et les aventures fictionnelles que propose de faire jouer One %, et sur la manière d’en tirer parti. Highway to Hell (10 pages) présente l'origine des bikers aux USA au sortir de la seconde guerre mondiale. Le chapitre continue sur la composition et l’organisation des MotorClub, ou MC. Les MCs suivent tous une même organisation et sont tous affiliés à l'American Motorcyclist Association sauf les One% auxquels s’intéressent le jeu ! Ces MCs sont donc considérés comme des hors-la-loi. L’exemple de l’échauffourée du 4 juillet 1947 à Hollister et de la manière dont les médias gonflèrent l’événement poursuit le chapitre avant qu’il ne se conclue sur l’un des éléments fondamentaux des MC : le rapport fétichiste à sa machine (la Harley-Devilson) et familial envers le Club où chaque membre doit loyauté et fidélité envers les membres ; ce qui comprend l'omerta bien sûr.
Les Membres (5 pages) décrit l'organisation et les différents membres d’un MC : président, vice-président, lieutenants (trésorier, capitaine de route, sergent d'armes), les full-patchs (tatoueur, mécano), prospects, hangarounds. Juste après une page consacrée à un micro-récit mettant en scène l’importance des couleurs d’un club pour les membres d’un MC, Le Patch (2 pages) explique l’iconographie particulière desdites couleurs. Le Clubhouse (6 pages) s’attarde à ce lieu de rencontre du MC et en profite aussi pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho, et de la composition de la Charte du MC et comment elle peut évoluer. Dans le même ordre d’idée, Le Vote (1 page) et Us & Coutumes (4 pages) sont respectivement consacré au processus démocratique au sein du MC et aux traditions de ces derniers (runs, enterrements, mariages, memory, concentrations, départ). Motos (7 pages) suit une nouvelle de 2 pages illustrant le rapport des biker avec leurs machines. Les 7 catégories de « Harley-Devilson » y sont présentés et l’obligation de devoir personnaliser son modèle d’usine par la customisation évoqué.
Les Big Six (40 pages) présente les 7 grands MotorClubs internationaux selon la même structure : origines, évolutions, aux dernières nouvelles, philosophie et charte, couleurs du patch, chapitres officiels, activités criminelles, notes au MJ, résumé. Cette section est réservée aux MJs. On y décrit les MCs suivants : T.N.T., Strife Vultures (dissout), Raid Ravens, Warhounds, Blood Diamonds, les Wheels of Fire, et les Caballeros. Skull guns, un petit MC prêt à jouer termine ce chapitre de l’ouvrage.
Autres Organisations Criminelles (6 pages) est un chapitre qui nous décrit les différentes Mafia, gangs de rues, et cartels de la drogue ainsi qu'une organisation particulière car née en prison : suprématie aryenne. Il se conclu par les relations entre ces organisations. And Justice for All (6 pages) nous décrit rapidement les risques de l’illégalité avec notamment un tableau de deux pages donnant les peines minimales et maximales pour toute une série de crimes et délits. Une description du système carcéral et de la population carcérale permet de plonger dans l'ambiance. Le chapitre se termine sur une description des différentes forces de police aux États-Unis.
Création d'un MotorClub (20 pages) se charge d’expliquer la conception d’un des concepts au cœur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule express à la formule forcément plus longue mais plus gratifiante du cousue main, du MC indépendant au chapitre d’un des Big Six. Quatre pages y sont consacrées à l’élaboration de l’historique du Motorclub via des questions ouvertes avant un exemple de création d’historique. Capital et Ancienneté (8 pages) s’attache enfin à la partie technique de la création. Deux pages d’exemples terminent cette partie.
Règles du Jeu (78 pages) s’ouvre sur un avant propos d’une page et quatre autres d’un Lexique expliquant les différents termes techniques utilisés dans le jeu. S’ensuivent 3 autres pages présentant l’historique de l’élaboration du jeu et la mise en place du matériel d’une partie. Les Tatouages (16 pages) s’attachent ensuite à présenter ce concept qui remplace à la fois caractéristiques, compétences et avantages avant que Le Tatoo Shop (8 pages) n’explique la création de personnage. Gestion des PNJ (2 pages) et Expressions-Clés (5 pages) sont quand à eux consacrés aux personnages non-joueurs et leur utilisation par le Meneur de Jeu. S’ensuivent Jetons de Respects, Obligations et Faire Évoluer le MotorClub (7 pages) qui abordent l’outil desdits jetons et leur utilisation en jeu.
La résolution des actions est décrite dans Réaliser une Action et Types d’Actions (8 pages). Cartes Tatoo (2 pages) explique pour sa part l’influence desdites cartes sur les actions. Vient ensuite Initiative (6 pages) qui expose l’usage de la piste d’initiative et Combat (4 pages). La partie actions se termine sur Course-Poursuites (3 pages), Pourparlers (1 page) et Votes (7 pages). Cette dernière partie inclus d’ailleurs le débriefing de fin de scénario et donc l’évolution possible du MC et des personnages.
Gears of Anarchy (16 pages) est un catalogue d’armes à dispositions des bikers. Gears of Freedom (12 pages) regroupe les divers véhicules utilisables par les personnages. Ce chapitre expliques aussi leurs caractéristiques et les règles de customisation.
MC Outsiders (20 pages)présente trois MotorClubs (Les Green Bastards, Daughters of the Banshee et Brothers of Lust) créés en collaboration avec des souscripteurs du financement participatif du jeu.
Le Scénario : Un Plan simple … (11 pages) met en scène un accord de droit de passage entre le MC des PJ et les Heroes of Belial au cours d’une concentration de bikers. Mais peu après la résolution de cet accord, le MC est la cible d’attaques … Ce scénario permet aux joueurs de démarrer leur MC et de comprendre les rouages des relations dans le monde sans pitié des MC et des bikers.
L’ouvrage se ferme sur une fiche de bécane et une publicité pour Mind Dagger.
Cette fiche a été rédigée le 30 mars 2017. Dernière mise à jour le 17 septembre 2018.
J'ai trouvé la maquette de l'ouvrage et les illustrations de très bonne qualité. La maquette est claire, on retrouve très bien les informations et la structure globale de l'ouvrage est bien pensée.
On commence par poser l'ambiance avec 2 illustrations pleines pages :
Motos, argent, armes, alcool, femmes et tatouages ; puis un biker (tatoué, forcément) qui tient une batte en alu ensanglantée et un bouquet de roses, dans un club de pole Dance. Ambiance je vous dis !
Welcome to the Club nous permet de sortir des clichés que l'on peut avoir sur le monde des Bikers (moi par exemple!). L'attachement au MotorClub va permettre d'introduire une dimension de négociation et de compromis entre liberté, choix moraux, le groupe et la société.
Une courte nouvelle nous met dans encore dans l'ambiance, et, parsemant le livre, on a régulièrement droit une illustration pleine page d'un des "souteneurs" du financement participatif en Biker. Excellent !
On profite aussi de la description du ClubHouse, le lieu de rencontres du MC pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho. Le fonctionnement d'un MC est plutôt démocratique et ils respectent plusieurs règles internes qui sont ici détaillées. Je trouve que vraiment cette partie est bien écrites et particulièrement importante pour les joueurs, afin de bien comprendre ensuite les relations et les mécaniques (héhé) que cela entraîne.
La Moto : Qu'est-ce qu'un Biker sans sa moto ? Rien ! Ce chapitre est donc important et permet de poser les relations du Biker avec sa moto, en particulier la Customisation ! Pour les néophyte comme moi, le petit catalogue de Harley-Davidson est bienvenu.
Le MC est au coeur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule expresse à la formule du cousue main. Un questionnaire très complet accompagne cette approche et permettra aux joueurs de ne pas oublier d'aspects importants. Les règles de créations sont bien vues et collent bien à l'ambiance. On peut ainsi commencer avec un MC débutant ou avec un MC qui a déjà une bonne influence. Une idée sympa est de nous proposer, après les Big Six, un MC prêt à jouer : Skull Guns.
Les règles sont simples, claires et mettent une ambiance qui colle très bien au jeu. Très chouette prouesse de la part des auteurs. Surtout ne pas oublier de lire le lexique de 4 pages. Un must ! Le tout ressemble à une partie de poker, ce qui permet de créer une ambiance et participe au rôleplay. De plus, il y a plusieurs exemples par points de règles et des encarts résument les règles de façon didactique.
Les tatouages sont un des éléments essentiels du jeu, ils sont un témoignage de la vie du personnage, ce qui va l'aider dans ses actions futures. Les cartes Tattoo sont donc la feuille de personnage. Forcément, plus le tatouage est badass, plus il est spécialisé. Tout sera donc dans la recherche d'équilibre. Chaque carte Tattoo doit définir les traits ou les situations qui pourront profiter du tatouage. Les auteurs nous proposent plusieurs méthodes pour extraire les traits des tatouages (à partir du tatouage, à partir des traits, avec l'aide du tableau), et ça c'est encore une bonne initiative qui permet de comprendre facilement. Il est possible de faire évoluer les tatouages, voir de les recouvrir pour en changer les traits.
Les jetons de respects sont hyper important pour les joueurs, le MC voir pour le MJ puisqu'il peut utiliser des jetons pour les PNJ sous certaines circonstances. Les jetons permettent de diminuer ses scores, de "bluffer" c'est à dire d'utiliser une carte Tattoo dont les traits n'ont rien à voir avec l'action tentée. Ils sont aussi utilisés pour les obligations. Ce sont les devoirs du Biker vis-à-vis du MC. Ces obligations doivent être remplies au cours du scénario par le Biker. On retrouve encore cette similitude avec le Poker. Chouette et bien fait.
Les règles de résolutions des actions et combats etc. Sont elles aussi bien adaptées a l'ambiance et au style Biker ! Un grand bravo. Attention : le jeu est réaliste dans le sens où les combats sont mortels très rapidement ! Heureusement, il y a plusieurs niveaux : à mains nues, avec des ustensiles ou armes à feu.
Le scénario est fait pour nous introduire au monde de One% et nous familiariser avec les règles. Pas mal sans plus, mais c'est juste pour une mise en jambe :-)
Au final : une vraie réussite ! Un jeu d'ambiance et de Roleplay, avec des règles assez simples qui participent à l'ambiance et qui font le boulot ! Un jeu qui peut relativement facilement se faire en one-shot aussi bien qu'en campagne pour devenir le Big Seven qui sait !
Excellent donc, je recommande vivement.
Critique écrite en avril 2017.
En général je ne suis pas fan du format A5, souvent trop léger à mon gout. Cependant le thème était original. Jj'ai acheté ce jeu par curiosité et je l'ai lu d'une traite. Je n'ai pas été déçu par le livre, très complet, allant à l'essentiel qui ne tourne pas autour du pot ni ne fait de remplissage. C'est direct et ca va droit au but avec un style très sympathique et très bien illustré.
J'ai beaucoup aimé la partie historique et background sur les Motor Club et le One%, J'avoue que je ne connaissais pas cet univers et je l'ai trouvé très riche pour animer une partie de JdR autour d'histoires criminelles et de luttes de territoire, c'est le Nightprowler moderne avec de la gomme et des tatouages.
Les règles sont bien pensées, tournant autour des Motor Club et de leurs membres, on sent un jeu à jouer plutôt qu'un jeu à lire et à ranger sur sa bibliothèque. Pour l'aspect cartes Tatoo et absence de feuille de personnage, j'ai trouvé ça un peu gadget, faut dire que je suis allergique aux cartes depuis une longue campagne a Warhammer III ... et que j'ai la phobie des aiguilles. Donc les tatouages ... hum, comment vous dire ? ... Mais objectivement ça fait partie du décor et la gestion des cartes est très maligne et on sent que ça doit bien tourner.
Surtout un grand bravo pour la gestion de l'initiative, c'est un des rares jeux qui gère les actions grâce à l'initiative et qui "enfin" donne un avantage à avoir une bonne initiative : Dans les jeux standard, avoir l'initiative consiste à faire son action puis à subir les actions des plus lents qui, paradoxalement, ont la vision de tout le round et donc peuvent s'adapter ... c'est totalement illogique, il n'y a que Shadowrun et Nigthprowler (tiens tiens !) qui utilisent un système de points d'action qui consomme de l'initiative.
Avec ce mécanisme de la piste d'initiative on peut gérer un combat simplement sans que se soit n'importe quoi. Le plus vif commence à agir, consomme des points d'initiative, un autre peut prendre le pas s'il a plus de points dès lors, ensuite le vif recommence à jouer jusqu'a épuisement des points. Le vif fait plus d'actions, et peut toujours conserver quelques points pour une dernière esquive salvatrice. Sachant que si on prend des dégâts on peut être sonné et perdre des points d'initiative ... L'utilisation de la piste d'initiative qui indique la position de chacun dans l'ordre d'initiative est simple et pratique, c'est a mon avis une très bonne idée
Un très bon jeu, pour joueurs matures ... cela va sans dire.
Critique écrite en septembre 2017.
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