Livre à couverture souple de 56 pages.
Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard.
Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.
Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros.
Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir.
Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi.
La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages.
La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure.
Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure.
Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 décembre 2010.
Bien pour l'oeil noir ! Ce scénarion propose une intrigue politique d'un niveau étonnamment correct pour cet ancêtre du JdR. Alors bien sur, on peut gloser à l'infini sur certaines ficelles, mais il est intéressant à plus d'un point de vue :
- l'intrigue en elle même (un bon vieux complot visant à tuer l'héritier du trône)
-la mise en place d'un vrai décor de campagne pour l'oeil noir
- une bonne source pour l'organisation d'un tournoi et des évènements annexes valable pour tout univers médiéval.
En somme, je lui mets 4 parce que c'est un bon supplément pour cette gamme antédiluvienne, et qu'il est facilement adaptable à tout autre univers !
Comme le souligne Etwan, certaines ficelles sont un petit peu grosse. Mais c'est là le seul défaut et un peu de travail doit permettre de faire quelque chose de splendide. Il faut dire qu'en 50 pages, ce scénario parvient à produire 2 aventures pour le prix d'une : il y a d'une part l'aventure et les 7 jours d'un tournoi pendant lesquels les PJ pourront mettre en valeur leurs talents à l'épée, à la joute, aux tirs d'adresse, à la lutte ou même faire usage de leurs dons de conteur, de musicien et de chanteur puisqu'il y a un tournoi pour les bardes. D'autre part, il y a une enquête discrète à mener pour éviter un coup d'état. C'est ici que la qualité du scénario prend toute son ampleur : personne n'est obligé de participé aux tournois, mais si les PJ sont ambitieux mais ne sont pas célèbres, c'est une excellente occasion de se faire connaître de la noblesse.
Quand à l'enquête, les joueurs connaissent dès le départ la plupart des antagonistes, mais les fausses pistes peuvent être assez nombreuses (si le MJ s'en donne un peu la peine) et le moindre faux pas (car il s'agit aussi de respecter la hiérarchie sociale et l'étiquette) risque d'être fatal à l'héritier du trône ainsi qu'aux joueurs. Enfin, je noterai que c'est un des rares suppléments qui décrit un palais royal (cette aventure est d'une densité incroyable) sans que des trésors attendent à être pillés ou des monstres massacrés.
Pour conclure, je dirais que les auteurs de l'Oeil Noir semblent être les premiers à avoir compris qu'une aventure n'est pas forcément associée à des combats et à des trésors et beaucoup des scénarios (dont celui ci) peuvent être conclus sans combat mortel. Le plaisir d'un jeu où les joueurs peuvent jouer leur rôle plutôt que de viser à former un groupe de terrasseur de monstres.
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