Boîte contenant :
Le coffret représente la continuité de l’Initiation au jeu d’aventure, dont il reprend la formule. On trouve dans le coffret deux nouveaux livrets, une carte du monde connu et un modèle de plan hexagonal, cette fois-ci, pour pousser l’expérience un peu plus loin, au "niveau expert". Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt.
Le premier livret est Le livre des règles II. Après le sommaire (1 page), l’introduction (1 page) est un mot de l’éditeur qui place le présent coffret par rapport au coffret précédent d’initiation. Suivent les indications générales (1 page). Elles donnent les clefs des abréviations et d’autres notions générales, comme le déroulement du temps, par exemple, qui seront utilisé dans le reste de l’ouvrage. Le reste du livret est composé de 6 parties.
La première partie présente les nouveaux personnages (8 pages) qui peuvent être soit réellement nouveaux, soit des évolutions de ceux présentés dans le coffret d’initiation. Ces personnages sont le druide, l’elfe des bois, le cavalier et le prêtre. Bien entendu, chacun est décrit avec ses règles spécifiques. Après la description des prêtres, on a la présentation succincte des 9 dieux et du Dieu sans Nom.
La deuxième partie introduit les aptitudes des héros (15 pages). Elles sont 50, réparties dans 4 grandes catégories : habileté, sociabilité, science et survie. Leurs descriptions se mêlent à leurs conditions d’obtention et à leurs progressions.
La troisième partie est consacrée à la magie (15 pages), avec de nouveaux sorts pour les magiciens (12 sorts), mais aussi la magie des nouveaux personnages. Les druides et les elfes des bois reçoivent ainsi 7 sorts chacun. Les prodiges des prêtres (4 prodiges), répartis par divinité (3 supplémentaires par divinité), sont inclus dans cette partie.
La quatrième parte est dévolue au système de progression et d’endurance (3 pages). L’auteur propose ici des règles de progression tactique à appliquer en fonction du genre de créature, ainsi que du terrain. Un petit paragraphe introduit une nouvelle caractéristique : l’Endurance.
La cinquième partie apporte des règles supplémentaires de combat (14 pages), comme le combat rapproché, le combat éloigné ou encore le combat à mains nues. Après un petit détour par la gestion des blessures et leurs infections, une liste de nouvelles armes permet à nos nouveaux héros de partir à l’aventure plus sûr d’eux.
Enfin, la sixième partie fait le tour de nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies et plantes médicinales (4 pages).
Le second livret est intitulé sobrement l’Aventurie. Après le sommaire (1 page), on retrouve l’introduction (1 page), déjà présente dans le premier livret. Quatre grandes parties composent l’Aventurie.
La première partie traite des origines, géographie et histoire (18 pages). Des origines, on ne saura rien, tant la volonté de l’auteur est de montrer que chaque civilisation, chaque tribu en a son propre mythe. La géographie reste succincte car elle survole l’ensemble du continent aventurien, qui est le plus petit de la planète, mais aussi et surtout celui sur lequel vivent les personnages. Une carte présente malgré tout le découpage politique actuel de l’Aventurie et situe quelques villes, tout en donnant des ordres de grandeur de distance, de population et de climat. L’essentiel des aventures devant se dérouler au centre du continent, l’auteur nos propose un aperçu de l’histoire de celui-ci, centré sur les deux civilisations majeures qui l’ont dominé : L’Ancien et le Nouvel Empire. Enfin, une chronologie ancre la vie des personnages dans l’histoire.
La deuxième partie approfondit un point entrevu dans le livre des règles II : Les dieux d’Aventurie (5 pages) On y trouve les attributs des 12 dieux ainsi que du Dieu Sans nom et la façon dont ils interviennent sur le monde. Comme ce qui a des stats peut mourir, l’auteur se garde bien d’en donner une seule.
La troisième partie traite de l’organisation sociale en Aventurie (6 pages). En fait d’organisation sociale, on a le droit à un tour de l’Aventurie de quelques cultures ou pays, comme la Nivesie, l’Orkland, les pirates de Thorval, les Elfes des bois, les gobelins, la Borelande, la Nostrie, l’empire, Fertilia, les Désert de Khom et les états du sud. Certains ne sont pas sans rappeler certains pays ou cultures de la Terre.
La quatrième partie présente les créatures de l’Aventurie (28 pages) sous forme de bestiaire. Ce sont ainsi 45 nouvelles créatures qui viennent s’ajouter aux dangers que croiseront les aventuriers.
Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles.
L'écran du maître reprend toutes les nouvelles règles sous forme de tableau. Comme le premier écran du livre d’initiation, il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir.
Les nouveaux plans du destin ont un quadrillage hexagonal, sur une surface A3.
La carte de l’Aventurie, de taille 57x43 cm, est plastifiée et en quadrichromie. Elle reprend la géographie, les forêts, les montagnes et les fleuves mais aussi la situation de certaines villes.
L’extension au jeu d’aventure complexifie les règles présentées dans le coffret d’initiation. Si la base reste identique (les 5 caractéristiques et le jet de d20 sous la valeur de celles-ci), l’introduction des aptitudes élargit le champs des possibilités. Une sixième caractéristique fait son entrée, l’ENdurance, sous la forme d’une combinaison de caractéristiques de base. Le tout reste suffisamment simple pour être abordable par un débutant.
Cette fiche a été rédigée le 29 novembre 2009. Dernière mise à jour le 20 juin 2010.
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