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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Terreur sur Ranak

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 2-86-989-017-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre format A4 à couverture souple de 52 pages.

Description

Terreur sur Ranak est l’aventure numéro 6 de la première édition de l’œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 6 héros de niveaux 8 à 12. Le sous-titre est « le temple profané ». La version française de Schmidt porte le numéro 19. Il n'existe pas de version Gallimard de cet ouvrage.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avis aux héros (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’initiation.

Le Prologue, Informations réservées au Maître (2 pages) localise l’aventure à la pointe sud-ouest de l’Aventurie, au royaume de Mirizion, entre la capitale Brabak et le village de Ranak. On y parle plus particulièrement d’une communauté de prêtres de Thylos et de leur temple construit sur un piton rocheux un peu au large des côtes. Mais surtout, le meneur apprend que leur vie tranquille a basculé il y a 5 mois, lorsque les prêtres sont venus en aide à des créatures (des Rissos) qu’ils croyaient à tort être des humains. Celles-ci ont depuis pris le contrôle du temple à l’aide du calamar géant qui maintenant dort dans les entrailles du piton.

L’aventure commence Au Poisson Volant (2 pages), lorsque les aventuriers sont pris à parti par un pêcheur qui demande leur aide pour retrouver des marins disparus parmi lesquels des membres de sa famille. Dans La traversée vers Ranak (3 pages), ils en apprennent un peu plus sur les problèmes de Ranak et ont un premier aperçu du temple et de la relation changeante qu’ont les prêtres avec le village de pêcheurs (6 pages). Celui-ci est décrit d’après les références du plan en encart, et commenté. Quelques personnalités et lieux remarquables, ainsi que quelques événements, rumeurs et synopsis de scénario permettent de jouer un certain temps, avant que les aventuriers soient poussés à prendre la route vers le temple (5 pages). Les deux chemins – par terre ou par mer – sont décrits avec les événements associés. Le refuge de la secte (20 pages) forme le principal chapitre du jeu, avec la description des couloirs, pièces, pièges et rencontres que renferme le temple. La fin de l’aventure (1 page) répartit les points d’expérience et propose une fin alternative.

L’Appendice (6 pages) donne sous forme de tableaux, les caractéristiques des habitants du village et des occupants du temple, mais aussi les tableaux de rencontres aléatoires et les nouveaux monstres.

Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans de la côte, du village et les différents niveaux du temple.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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