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When you shoot, shoot. Don't talk !

Orkenhort (Der)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : allemand
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 3-426-300033-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 48 pages au format 21x28 cm, plus encart détachable de 12 feuillets.

Description

Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française.

L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure.

Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre.

L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même.

Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite.

La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir.

Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque.

L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 mai 2011.

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