Bourreau de Thalussa (Le)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 2-86989-008-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 56 pages.

Description

Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir.

La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit.

L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure.

De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain.

A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie.

L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants.

Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau.

Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2011.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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