Livre à couverture rigide de 304 pages en couleurs.
Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe.
L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie.
Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe.
La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction.
Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce.
Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre.
Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur.
Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone.
L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif.
La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction.
Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides.
Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre).
Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni.
Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes.
L’Extérieur (4 pages dont une illustration pleine page) survole l’écrasante majorité des territoires situés hors des Blocs. Ce chapitre contient plus de rumeurs que de faits précis, juste de quoi alimenter les craintes des PJ lorsqu’ils interrogeront La Loi sur le sujet.
La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction.
Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie.
La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents.
Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression.
La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde.
Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre.
Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier).
La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc.
L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier..
Cette fiche a été rédigée le 5 août 2021. Dernière mise à jour le 8 octobre 2023.
J'ai terminé de lire le livre de base (en ayant quand même juste survolé certaines parties, mais très peu), et je suis ébahi par la qualité à tous les niveaux (lore, règles, écriture, maquette, impression, papier, reliure, très très peu de fautes de frappes...).
Je fais partie des gens qui n'aiment pourtant généralement pas lire les livres de jdr (+ manque de temps etc etc), mais pour celui-ci j'ai pris mon pied.
C'est de loin le jdr le plus abouti et passionnant et inspirant qui m'ait été donné de lire. Bon j'ai été un peu déçu par la section sur la Gnose (= la révélation des mystères et secrets), mais en soi ce n'est pas grave car l'univers a tellement de potentiel que je suis inspiré pour créer ma propre version !
On sent la passion et la rigueur derrière ce projet, qui, fait maintenant assez atypique pour être signalé, est un projet de collectif, d'auteurs, pas mono-vision fait par une seule personne. On sent la différence...
Critique écrite en juillet 2022.
NOC est un jeu.
Nous y évoluons sous la superbe d'un ciel de métal, prisonniers d’une gangue glacée et mécanique, venue de l'espace et du temps.
Notre Monde est prison. La Nuit, froide et éternelle, est tout ce qui reste à l'Humanité.
NOC est un jeu.
Nous y chahutons dans une société surveillée par un gouvernement écrasant.
Un univers fait de règles, de supervision, de symboles, de foi aveugle et d'injustices crasses, que l'on accepte en échange d'un peu de sécurité et de quelques règles rassurantes.
NOC est un jeu.
Nous y apprenons à utiliser des codes, des mots et des gestes, représentant un nouvel Ordre : celui d'une société étouffante, une tyrannie dont nous intériorisons sans effort les lois.
Nous voyons à quel point il est facile de réussir à ponctuer toutes nos phrases d'un Slava Diktat, un automatisme amusant.
Il est aisé de donner le pouvoir et de nommer Loi une douce autorité complaisante.
NOC est un jeu.
Nous y apprenons à douter, à questionner, à remettre en cause les mensonges établis et à lutter contre notre nature pour trouver vérités et rédemption.
Nous cherchons des révélations au-delà des apparences montrées à nos yeux ignorants.
NOC est un jeu.
Ses héros sont les sauveurs d'une humanité perdue, conduite vers la noirceur par une société malade et des atrocités occultes.
Seuls les actes de rébellion permettront de retrouver la lumière et de transcendez vers un ailleurs et un autre temps.
NOC, est un jeu…
***
J'ai lu NoC en une nuit blanche de 11h.
Après avoir fait jouer le kit d'initiation, il fallait que j'en sache plus !
Quels secrets se cachaient derrière l'Administration, de quelle nature était l'Artefact, qui étaient les Autres, comment fonctionnaient les rouages dissimulés de la Coordination ?
Le moins que l'on puisse dire, est que je n'ai pas été déçue.
J'ai avalé les presque 800 pages de la gamme en une fois et avec peu de survol, comme je ne l'avais pas fait depuis très, très longtemps.
La plume est subtile, les descriptions léchées, on a souvent l'impression de découvrir un bon roman et non un simple jeu de rôle. L'univers est tout à la fois glaçant et prenant, presque fascinant oserais-je dire.
Le contraste entre les parties étouffantes, précises, chirurgicales et encyclopédiques de "La Terre" et la philosophie, la poésie, l'héroïsme et la profonde humanité qui transpirent et se dégagent de la cosmogonie occulte de "La Gnose" est tout simplement parfait.
Le soin apporté au développement du livre de base, se situe aussi bien dans son contenu très détaillé permettant à La Loi d'avoir toutes les clés pour faire jouer, que dans sa réussite visuelle, avec une maquette et des illustrations extrêmement immersives.
Mais ce qui est le plus marquant avec NOC, c'est la création, l'acte de Démiurge que cela représente, l'idée, le concept, la grandiloquence du propos.
Avec NOC, nous n'avons pas un simple jeu de rôle, nous avons tout un monde, une gamme, un univers. L'inventivité et la précision sont telles, que l'on se prend déjà à rêver d'autres supports pour une franchise : romans graphiques, nouvelles, jeux-vidéo, jeux de société et pourquoi pas même adaptations filmiques. J'aimerais voir Arkane Studios porter ce genre de projets (on peut se prendre à l'espérer).
Il n'est un secret pour personne que je respecte inconditionnellement le travail qui a été fourni sur ce bel ouvrage.
Je lui souhaite toute la réussite qu'il mérite, ainsi qu'à ses talentueux auteurs.
***
NOC n'est pas qu'un jeu.
Slava Diktat !
Critique écrite en septembre 2022.
Ce jeu est un de mes plus gros coups de cœur car il s’agit vraiment d’une pépite vu toutes les cases qu’il coche. L’univers est extrêmement bien réfléchi et immersif, les ambiances possibles sont plurielles, le système fonctionne parfaitement avec le ton du jeu et en plus de ça l’équipe derrière ce jeu est très à l’écoute de son public.
Pour aller un peu plus dans les détails :
__L’univers :__
C’est un jeu à secret dans un monde sombre et totalitaire où les héros vont être amenés à faire de grandes choses et relever des défis vertigineux vu la pression exercée par l’administration. Mais c’est dans cette adversité que se révèleront les plus belles prouesses des joueurs.
Et il y a une telle richesse dans cet univers. Pouvoir jouer dans la complexité administrative des ministères, dans les enquêtes et les révoltes naissantes dans les blocs, dans l'extérieur post-apocalyptique sombre, dans les méandres lovecraftiens menant aux secrets de l’artefact…
La proposition est variée et s'enchaîne bien sans se perdre dans des justifications sorties du chapeau.
On a un vrai grand univers à explorer et comprendre !
__Le système : __
Le système nocturne marche très bien avec l’univers !
La possibilité de jouer sans devoir tout le temps lancer les dés est vraiment un plus pour ce jeu à secret porté plus sur la narration.
La pression sur le groupe avec les points de fiel à se partager est aussi un très bon point pour la cohésion de l’équipe.
Enfin, les différentes jauges permettent de vraiment sentir la pression mise sur les héros tout en ayant un système permettant des actions héroïques.
Tout cela est très bien dosé pour ne pas avoir une mécanique trop lourde tout en ayant des curseurs restituant la justesse de la situation.
Seuls les combats ne m’ont pas convaincu, mais c’est personnel, et l’équipe Sethmes a proposé un système alternatif de combat dans leur campagne.
__L’ouvrage en lui même :__
Que c’est beau !
Les illustrations, la maquette, l’ensemble… On est vraiment dedans à la lecture !
C’est bien organisé, aéré tout en étant complet.
On a toutes les infos où il faut. Toutes les révélations aussi dès le livre de base.
L’ouvrage est vraiment un véritable bijou !
__Conclusion :__
NOC est vraiment original, plaisant à découvrir et excellent à jouer !
Critique écrite en octobre 2022.
La forme
L’ouvrage est beau, la mise en page claire, le style graphique est adapté au propos et le renforce même. Les illustrations ne sont pas toutes excellentes, sans que cela soit dérangeant. Par contre, un véritable travail a été effectué sur le graphisme en lui-même, notamment sur les « logos » et autres « sigils », ce qui renforce véritablement la cohérence graphique de l’univers sans devoir passer exclusivement par des illustrations. Bref, un ouvrage graphiquement moderne, clair, agréable et distillant son ambiance particulière de manière opportune.
Le système de jeu
N’ayant pas testé le système, je me garderai de le critiquer. Tout au plus, après une première lecture, puis-je écrire que le système semble correspondre au propos de l’ouvrage. Or, un bon système de jeu se doit de non seulement permettre le jeu, mais également de renforcer le propos et l’ambiance. Le pari semble gagné ici.
Le fond
Il est moins évident qu’il n’y paraît de juger le fond de Noc car celui-ci est en réalité double. Premièrement, nous sommes face à un système totalitaire et fantastique qui peut fortement rappeler des jeux de rôle comme Rétrofutur et Exil, ou des films comme Brazil et Dark City. Faire jouer dans un système totalitaire est en soi un problème car la surveillance permanente et les procédures administrative entravent très fortement la liberté des joueurs, et donc du jeu. Des « trucs » sont proposés pour donner plus de liberté aux joueurs – affectations spéciales, par exemple – mais c’est plus dans l’absurde que dans le carcéral que l’horreur totalitaire se présente. Faire jouer dans ce type d’environnement est forcément limité à terme car le PJ ne peut qu’être écrasé par un tel système.
Mais
Là où Rétrofutur ne proposait que de jouer la résistance face à un système totalitaire – ce qui ne représente pas un avenir désirable pour des PJ, qui souhaitent généralement pouvoir triompher d’une manière ou d’une autre –, Noc va heureusement bien plus loin car c’est un jeu à secrets ET un jeu à niveaux. Un jeu à secrets – et non pas à mystères – car ce qui est caché l’est pour une bonne raison, que les PJ pourront découvrir et comprendre, avec des véritables impacts sur l’univers de jeu et sur les PJ. Un jeu à niveau car, sans rien divulgâcher, l’horreur de l’Artefact est cosmique et les PJ vont « monter de niveau » jusqu’à dicter très directement le destin du monde. Et s’il y a un génie à Noc, c’est bien celui-là : faire passer les PJ – du moins selon la trame proposée dans le livre et de base et annoncée pour la suite – de simple mortels dans un système absurde et totalitaire à un niveau divin, avec les pouvoirs et les responsabilités liées. Les PJ vont comprendre ce qu’est l’Artefact et en tirer les conclusions qui s’imposeront. Ainsi, contrairement à Rétrofutur, on ne reste pas coincé au stade de la résistance finalement vaine ; et contrairement au jeu de rôle Néphilim, les grandes révélations auront un impact décisif qui empêcheront tout retour en arrière. Noc n’est pas un jdr que l’on peut jouer et rejouer 10 années en explorant minutieusement chaque parcelle de l’environnement ou en partant à l’aventure. C’est à l’inverse un jdr dont la trame ne peut être jouée qu’une seule fois. Un défaut ? Absolument pas ! C’est tout au contraire une immense force que de proposer un récit cohérent qui permette aux PJ de transformer le monde, sans retour en arrière possible. Quant au « Grand Secret » de l’Artefact, c’en est véritablement un qui structure tout l’univers de Noc qui, à nouveau, est d’une cohérence à toute épreuve. Bref, le fond de Noc est absolument admirable ! Par sa profondeur, sa noirceur (mais pas gratuite !), par sa cohérence et l’élévation nécessaire (et immédiatement prévue) des PJ du stade humain au stade divin.
Un sans faute ?
Pas tout-à-fait. Les descriptions des différents systèmes totalitaires me semblent bien trop longues et surtout inutiles en regard de la « méta-intrigue » proposée. De même, les descriptions de communautés, si elles sont nécessaires pour y développer des scénarios, ne me semblent guère enthousiasmantes, tant en termes de scénarios que simplement d’ambiances. Mais bon sang ! Le vertige science-fictionnel est tellement… vertigineux ! L’écrasement de l’Artefact est si terrifiant que la libération au terme de l’intrigue n’est pas juste une réussite mais soutient, comme un bon système de règle, tout le fil du récit qui sera développé.
Conclusion
En guise de conclusion, Noc est un jeu de rôle d’une cohérence totale, à l’ambiance très marqué mais riche en scénarios potentiels, proposant une véritable montée en puissance des PJ et prévoyant une campagne qui, si elle tient ses promesses, promet d’être mémorable. Noc est un jeu de rôle éminemment moderne dans ses intentions et sa forme, tout restant classique (dans le meilleur sens du terme) pour la progression et la découverte de l’univers. Un pont entre deux mondes, donc, qui sera plus qu’une métaphore pour ceux qui se lanceront dans l’aventure.
Critique écrite en octobre 2023.
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