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Sex, Drugs and Rock & Rôle

NibirU

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Références

  • Gamme : NibirU
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-325-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 256 pages couleur à couverture rigide
  • Dépliant de 3 pages couleur

Description

Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente.

Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU.

Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU.  À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.

  • Where it all Began (Là Où Tout a Commencé, 6 pages) présente l’Antnumbra, lieu de naissance des civilisations humaines, près du Noyau de NibirU, avec eau, chaleur et nourriture en abondance. Les thèmes de jeu qui seront plutôt mis en avant dans ces régions sont d’ordre politiques et d’interactions sociales. Les caractéristiques principales de ces populations nous sont données ainsi que Un jour dans la Vie…, petite description du quotidien.
  • The Players (Les Joueurs, 4 ou 7 pages) vient ensuite décrire les différents acteurs ainsi que des éléments d’interactions avec les Personnages : les tensions entre les Arkus et colonies de l’Umbra, les réseaux informatiques des différentes Cités-Etats qui pourraient s’interconnecter, les échanges et les voyages plus fréquents et ouvrant les champs des possibles, mais aussi la mise en place de la monnaie Crédit. Un plan de Antnumbra avec les grandes Cités-Etats et le Torus permet de positionner les différentes Cités qui sont ensuite décrites rapidement sur les deux dernières pages de cette section.
  • Ashur (Assur, 14 ou 19 pages) nous présente la Cité-Etat des Arku d’Assyria ainsi que leur peuple, les anciens maîtres de l’Antnumbra, enfants du Shepherd. Après la chute de l’empire, 2 idéologies religieuses s’affrontent : les Supremacistes qui pense qu’ils sont les élus et doivent guider les autres peuples et les Révolutionaires qui au contraire pensent qu’ils doivent être au service des autres. Les motivations actuelles ainsi que les schémas sociaux sont ensuite décrits (les membres du Conseil Assyrian : les Tallaktu, les spécialistes ou Ummânu, les artisans ou Alitltu, et enfin les entrepreneurs ou Silu). Une vue de la Cité en couleur double page permet de présenter les sites et districts d’importances, au nombre de neuf. Chacun est ensuite décrit, un paragraphe indique les raisons qui peuvent pousser les personnages à s’y rendre, qui y rencontrer et des étincelles d’histoire.
  • The Torus (Le Tore, 6 ou 4 pages) est un énorme tunnel ovoïde qui parcourt l’ensemble de la Station et y apporte air et oxygène. Il est décrit tout d’abord comme un gouffre noir et inconnu, pour devenir une route commerciale et logistique d’importance. Plusieurs plans sont présentés, du Torus lui-même ainsi que d’une barge commerciale Nikanuur grâce en particulier à 3 pages dépliantes qui offrent les Cartes du Monde Sans Ciel : les plans reliés par les Ascendants de Antnumbra, Penumbra et Umbra (Antéombrie, Pénombrie, Ombrie). Le chapitre se conclut sur une légende du plan : Anatomie du Monde Sans Ciel (1 page). En VF, ces trois pages et les légendes sont regroupées en un dépliant de 3 feuilles placé en page de garde.

Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.

  • Stepping into Twilight (S'Engouffrer dans la Pénombre, 6 ou 8 pages), après une courte introduction sur les Confins, nous présente les différents thèmes de jeu qui y sont possibles, et les communautés qui peuplent ces zones. Les composantes principales telles que le Torus, les croyances (Siknat Napisti qui prête à nibirU une conscience et un objectif), les conditions des systèmes de vie telles que lumières, températures etc.
  • Land of Second Chances (La Terre des Secondes Chances, 4 ou 7 pages) présente le plan de Penumbra sur une page, et les différentes cités sur 2 pages après avoir exposé les relations distendues avec les cités-États de Antnumbra, et la place particulière de la Cité Sienna qui pousse à l’indépendance.
  • Suruptu (12 ou 17 pages) aussi nommé la « Ville Pétrole » est décrite comme la ville qui incarne le mieux la réussite et le résultat des sacrifices des colons. Une ville bâtie dans un immense réservoir de carburant et raffinerie, et qui s’agrandit au fur et à mesure de l’extraction. Les paragraphes décrivent Suruptu aujourd’hui, et la stratégie couronnée de succès du conseil dans sa gestion. Une vue d’artiste pleine page permet d’identifier les huit zones principales, qui sont ensuite décrites sur le même modèle qu’Ashur avec sa structure si particulière au sein de cette immense cuve. Le Conseil est le lieu de rencontre des représentants des habitants, le Nexus, une zone où le Covenant s’est établi, la Place Akkara est la zone des plaisirs interdits par exemple.

Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.

  • 2G (La 2G, 6 ou 8 pages) nous présente la région qui est soumise à une pression de 2G, du fait de la rotation rapide de la station. On y aborde les thèmes de jeu possibles puis les communautés de Umbra. Dans l’un des encadrés Storytelling Lessons (Aide à la Narration), l’auteur aborde les Ombrales: l’atmosphère spécifique de cette zone, et le lien particulier des Vagabonds avec celle-ci. La colonie Nataku y est rapidement décrite comme la porte d’entrée vers les Territoires Inondés, et aussi une ancienne colonie Charchemish aujourd’hui désertée. Les populations et leurs évolutions physiques et culturelles, religieuses sont décrites, leur connaissance particulière des Vagabonds, et aussi leur prise de conscience du lent déclin des lumières et de l’énergie qui affecte Penumbra.
  • Along the Way of Lanterns (Sur la Voie des Fanaux, 4 ou 7 pages) fait une description plus géographique de la région du Chemin des Lanternes, dans cette zone des 2G, avec une carte détaillée (1 page), puis la liste des huit lieux notables.
  • Nataku (14 ou 19 pages) est présentée plus en détail comme étant la colonie du Chemin des Lumières. L’histoire de sa fondation est tout d’abord présentée avec l’arrivée des Four Convoys, leur voyage dans les tunnels inondés et la construction de la grande roue à aubes sous la fuite du réservoir pour générer l’électricité. La Nataku d’aujourd’hui ainsi que les éléments culturels et religieux de la ville : Le Culte du Silence, l’élevage des espèces ; ainsi que le fonctionnement des instances politiques, en lien avec toutes les petites colonies disséminées dans les Contrées Inondées, et l’importance de l’entraide dans cet environnement hostile. Une double page présente la ville de Nataku et ses centres d’intérêts principaux puis, chacun de ces lieux est présenté plus en détails, proposant des raisons pour que les Vagabonds s’y rendent et quelles sont les personnes à rencontrer. Comme pour les autres chapitres, plusieurs accroches d’histoire sont proposées au fil des pages.

Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.

  • Behind the Curtain (En Coulisse, 5 ou 6 pages) étudie tout d’abord, l’importance du choix de faire faire un jet de dés, puis les types de jets (Normal ou en Opposition), les modificateurs et les actions coopératives. L'impact des variations de la gravité est explicité. Puis vient une analyse du contenu de la fiche de personnage, l’utilisation des Points d’Influence pour partager un peu du pouvoir narratif du Narrateur, l’état du Corps (Body en VO) et ses valeurs possibles (OK, Beaten, Wounded, Dead). Le paragraphe dédié à la violence résume rapidement la manière de résoudre un combat et les effets du Jet d’Opposition sur la valeur Corps ainsi que les différents modificateurs apportés par les armes et équipements.
  • Mind (L'Esprit, 3 ou 4 pages) présente le système de santé mentale des PJ et les quatre états possibles : OK, Stressed, Shaken, Broken. Les jets de dés s’effectuent dès que les PJ sont confrontés à une situation stressante de trois ordres : en réponse à la violence, en réponse à des situations désespérées, ou alors face à l’inconnu. Là encore, une mémoire peut revenir au personnage selon le résultat. Deux pages décrivent les différents symptômes selon que l’on soit Brisé ou bien Détaché. 
  • The MEMOs System (Le Système MEMO, 3 ou 4 pages) est décrit alors comme permettant d’écrire les mémoires du personnage ainsi que d’y apporter une signification particulière. Les éléments de la mécanique sont présentés : types d’actions, Memory Points, Journal — le recueil de ses souvenirs —, Memory Entries ainsi que la Rules of Threes.
  • Revelations (Les Révélations, 5 ou 6 pages) Cette partie décrit le phénomène qui permet au Personnage de choisir une révélation dès qu’il a terminé toutes les lignes de Mémoire de sa page. L’achat d’une Révélation coûte quatre points de Mémoire, auxquels sont appliqués des modificateurs de coûts, puis l’auteur décrit la différence entre les Révélations Actives ou Passives. Les différentes Révélations sont décrites sur 4 pages.

Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.

  • Amnesiac (Les Amnésiques, 6 ou 8 pages) évoque la perte de mémoire et différents conseils et orientations pour le Narrator au sujet des Vagabonds. Enki’s Covenant et son rôle dans NibirU et par rapport aux Vagabonds ainsi que les différents dangers qui les attendent et comment les interpréter pour le Narrateur. Les auteurs abordent diverses notions liées (Quête d'un Foyer, À Qui on Accorde sa Confiance, Là Où Nous Vivons) puis les différentes étapes de création des personnages et les différents habitats qui peuvent exercer une influence.
  • Les différents Archétypes sont décrits ensuite sur 4 pages chacun dont une illustration pleine page. Après un texte d’introduction et d’inspiration, le thème principal est décrit, le type de Mémoires qui pourront resurgir (au travers de plusieurs exemples), les composantes spécifiques, puis le Beacon qui fournit des conseils sur la rédaction de la première et de la dernière mémoire d’une liste pour l’archétype particulier. Suit une petite nouvelle d’ambiance avant de donner une indication de ce que peut penser cet Archétype des autres Archétypes. Les Archétypes sont :
    • La Machine, héritier d’une Intelligence Artificielle devenue autonome et indépendante
    • The Wild (Les Terres Sauvages) a des réminiscences bestiales en son sein. Un lien avec le Leviathan.
    • The Dreadlands (Les Terres de l'Effroi) est le récipiendaire d’histoires effroyables.
    • The Dreamlands (Les Terres Oniriques) est un patchwork de souvenirs, de rêves de multiples entités.
    • BrightTown (La Ville Scintillante), c’est le joueur, projeté dans ce monde rude et froid, sans soleil, de NibirU.

Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.

  • That Which Crept In (Cette Chose Qui s'est Insinuée, 15 ou 16 pages) décrit la faune de NibirU, principalement composée d'animaux bioélectriques, basés donc sur l’électricité, et divisée en quatre familles : les Lawû qui sont des animaux sociaux, les Kalmutu qui sont plus des parasites, les Kisubbis qui consomment de la matière pour y puiser leur énergie, les Suttu qui sont plus des légendes. Chaque créature décrite est présentée avec son apparence, son comportement, ses caractéristiques et une étincelle d’histoire.
  • Flora (La Flore, 2 ou 3 pages) présente les 105 champignons de bases qui sont utilisés par les Humains sur NibirU, dont 6 variétés de manière détaillée.
  • The Steel Kin (La Lignée d'Acier, 15 ou 17 pages) présente les IA ainsi que les balbutiements des Humains pour leur utilisation, et les 4 générations d’Automatons qui ont été produits à partir du décodage de l'Ordre Triarchique. Neuf types d’Automatons et d’IA y sont décrits.

Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies.

Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule.

L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 31 mai 2022.  Dernière mise à jour le 9 juin 2022.

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