Thème(s) : Science Fiction divers
NibirU est une immense station spatiale, des millions d'âmes l'appellent leur domicile mais personne ne saurait dire pourquoi cet endroit où ils habitent existe. De gigantesques halls s'enchaînent à d'interminables corridors. Un endroit empli d'histoires d'aventures, de mystères, d'horreurs et de découvertes de soi-même. NibirU est divise en plusieurs secteurs : The Core (Noyau), entouré des Blazing Halls, puis viennent les Core Sectors et les Outer Reaches, et finalement les Ténèbres (the Darkness). La Station-Monde NibirU est décrite en s’appuyant sur des notions d’astrophysiques et les conseils scientifiques de Joaquin Garcia de la Cruz, en particulier les éléments liés à la gravité qui tient une place importante, et tous ce qui a trait à l’énergie et à la circulation de l’air et de l’eau.
Les joueurs incarnent les Vagabonds, au sein de la station spatiale NibirU. Ces Vagabonds n'ont plus aucune mémoire. Ils vont devoir survivre dans ce monde rude tout en essayant de retrouver leurs souvenirs, et en découvrant la station au gré de leurs aventures.
Les PJ n'ont pas de véritables caractéristiques, mais plusieurs échelles permettant de suivre leur évolution : Corps/Body et Esprit/Mind (leurs santés physique et mentale), Points de Mémoire et d'Influence. Le Système de jeu met en œuvre les mémoires qui reviennent aux personnages au travers de souvenirs lors de moments de stress. Souvenirs qui, une fois assemblés, forment une Révélation (Revelation).
Le système de règles se base sur l'utilisation de D4 : lors d'un test, le joueur lance trois dés (chiffre éventuellement modifié selon les circonstances, de 1 à 6) et les résultats de 4 sont des succès. Dans le cas de jets en opposition, les dés sont additionnés et le total le plus élevé l'emporte. Les tâches, les compétences, les oppositions et les combats se résolvent en se basant sur ce principe.
Un système de points d'influences permettent aux joueurs de partager une part du pouvoir du Narrateur. Ils peuvent être utilisés pour relancer les dés ou pour amener un déjà-vu qui donne un avantage aux PJ. Le joueur peut en gagner grâce à des actions intéressantes ou lorsque le MJ le force à une action en échange de points.
Un ensemble de règles (le Memos/MEMO System) permettent aux joueurs de gérer leurs mémoires : en collectant des points de mémoire lors d'actions réussies, d'échecs volontaires, etc. le joueur récupère des points qu'il pourra ensuite transformer, lors d'actions ou de moments particuliers, en souvenirs qui viendront s'ajouter sur son Journal. Certaines sous forme de compétences, d'autres sous forme de pouvoirs. Le Journal est une partie de la feuille de personnage qui permet aux joueurs de saisir les souvenirs du personnage.
Datasheet The Skyless World
Cette fiche a été rédigée le 20 mars 2017. Dernière mise à jour le 4 juin 2022.
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