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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Codex des Selenim (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture souple couleur - 128 pages

Description

Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.

Il se décompose en cinq volets :

L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim.

La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.)

Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc.

La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim.

Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Alex  

Les Selenim apportent à Nephilim des personnages ténébreux, aux frontières de la mort. Ce sont des vampires psychiques, toujours au bord de l'entropie. Ils ont donc une place particulière dans le panthéon de ce jeu.

On aurait pu s'attendre à un traitement du sujet un peu en marge. Mais le Codex des Selenim est une succession de pièces rapportées, comme l'était le Codex des Nephilim. Au lieu de développer les thèmes déjà abordés dans le livre des règles - comme les Sans-Repos, la gestion des Royaumes et leur relation avec les Anti-Terres, le Lieu Maudit, Toungouska, etc. - le Codex les effleure seulement à travers de courtes nouvelles d'ambiance toujours écrites dans le même style, ajoute des voies occultes (feats/dons??) dispensables et des subtilités à la création ou l'interprétation de personnage.

Cela ressemble à un digest de règles maison sans grande cohésion, comme pourrait le faire tout groupe de MJs un peu fédérateur. Restent les chapitres sur le Culte de Lilith et l'Arcane de la Renaissance qui apportent un peu de consistance à ce supplément très fade. Beaucoup de blabla... De plus, beaucoup d'illustrations sont reprises de suppléments précédents.

Bref, pour la première fois, j'hésite à me jeter sur le prochain supplément qui sortira.

flo  

Après avoir été agréablement surpris par le Codex des Nephilim, j'avais hâte de découvrir le Codex consacré à leurs maudits Cousins, les Selenim. Je n'ai pas été déçu, bien au contraire. La répartition des Selenim en trois "générations" me parait une très bonne idée et surtout permet de varier les plaisirs des joueurs. Les Selenim ont donc au moins un point commun avec leurs Cousins.

Ensuite, l'Assouvissement est développé pour typer la "vampirisation" des Selenim. Il existait différents types d'Assouvissement dans la seconde édition, mais là des règles permettent de gérer des émotions de prédilections. Vraiment sympa.

Ce qui manquait le plus aux Selenim dans les éditions précédentes c'était un peu de variété dans les "clans". A part la lutte fratricide entre le Culte et l'Arcane, les pauvres Selenim n'avaient pas beaucoup le choix pour se regrouper. Et c'est donc, avec joie, que j'ai découvert les différentes factions. Les Orichalquiens et les Greffés sont une mine de scénarios.

Sinon, pour terminer, la description du Culte de Lilith et de l'Arcane XIII n'apporteront rien aux anciens MJ, mais permettront aux MJ débutants d'avoir tous les éléments clefs des deux grandes factions Selenim.

Loris Gianadda  

Que voilà un supplément qu'il est sympa ! Ca faisait longtemps que les Selenim n'avaient eu d'ouvrage à eux, depuis le regretté "Selenim" de T. Lhomme et l'anecdotique "Piliers - Selenim" qui ressemblait à une mauvaise blague.

Voici un supplément plus complet et mieux pensé que le Codex - Nephilim qui me laissait un sale arrière-goût dans la bouche. Enfin les Selenim nous parlent d'eux-mêmes à la première personne, ce qui permet de mieux comprendre leur (Sombre? Trouble? Inquiétante? Fascinante?) psychologie. En effet, ils ne sont guère faciles à appréhender, et je suis heureux de trouver un ouvrage plus clair sur leurs us, coutumes et mode de pensée.

Au chapitre des défauts : même si j'ai pigé le système des Arcs (après une longue période de maturation et de demande d'explications), ça me paraît toujours fortement bancal. Enfin... Le reste est de bon goût, et non anecdotique comme me paraissait son prédécesseur. En attendant de lire le dernier de cette série de codice...

Nicolas  

La lecture du premier supplément Selenim fut un tel plaisir que j'ai toujours regretté que les joueurs en soient privés ; la sortie du Codex Selenim promettait donc beaucoup. Qu'un à priori aussi positif n'ait pas finalement débouché sur une déception atteste selon moi de la qualité de ce supplément : il est au-delà de mes espérances, tout simplement!

Question forme, on a perdu en style ce qu'on gagne en clarté, il fallait s'y attendre ; question fond par contre, j'ai frôlé l'overdose de bonnes idées. Cela va du typage des Selenim en fonction de leurs émotions préférées à l'évolution de son humeur au long des siècles, en passant par l'extension de la chute 666 et la caste des Orichalquiens... rien que du bon. Le tour d'horizon des Figures est renouvelé, vu cette fois avec la vision des Selenim, de même que le patchwork des opinions des uns et des autres sur différents sujets qui constituent la clé de voûte du monde occulte contemporain, permettant de l'introduire en douceur.

Un seul regret, comme pour les Finger: "M'sieur Multisim, t'aurais pas pu le faire un p'tit peu plus long"?

Danto  

Génial. Beaucoup plus utile que le Codex des Nephilim, celui des Selenim donne vraiment corps à ces derniers, ne les mettant certes pas au même niveau de développement que leur cousin mais presque.

Je n'ai pas trouvé un seul article inutile dans tout le Codex, mis à part peut-être les Humeurs et les règles sur les différents types d'Assouvissement qui, si elles apportent une belle nuance dans les caractères des Selenim, alourdissent inutilement à mon avis le jeu.

Les nouvelles factions sont vraiment intéressantes et apportent toutes les précisions nécessaires à la gestion des Fils de la Lune Noire. Le Culte de Lilith, les Orichalquiens, les Loa Guédé, l'Arcane-sans-Nom et surtout le 666... Un vrai régal pour les MJ.

Je le trouve toutefois beaucoup moins destiné aux joueurs (par exemple, je ne pense pas que ces derniers aient besoin de lire les articles sur le 666). Et si je ne mets que 4 au lieu de 5, c'est parce que plusieurs paragraphes de ce Codex auraient dû se trouver dans les Livre du Joueur et/ou Livre du Maître (c'est dur, voire impossible, pour les novices de mettre en place des intrigues ésotériques sur, par exemple, les luttes d'influences entre le Culte de Lilith et l'Arcane-sans-Nom rien qu'avec les livres de régles).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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