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Bohémiens (Les)

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Références

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages.

Description

Les joueurs des éditions précédentes de Nephilim avaient dû attendre la publication de Testament pour avoir des informations précises sur les Bohémiens, dont le supplément était annoncé depuis la parution de la 2nde édition du jeu. Les Guerres de l'Apocalypse ont révélé les Bohémiens au grand jour, et à l'heure de la Révélation les compagnons de route et disciples d'Akhénaton apparaissent enfin comme les acteurs majeurs de l'histoire occulte qu'ils sont. Ce supplément leur est entièrement consacré, mi-livre du joueur, mi-codex, et permettra de les utiliser tant comme PJ que comme PNJ.

"Bohémien" désigne au sein des Roms la fraction d'individus initiés à la réalité occulte du monde, et conscients de la Boheïm, cette force inspiratrice et libertaire commune à tous les hommes qui guide leaders politiques et artistes. De plus, les Bohémiens "magiques" possèdent et utilisent la Brume, une essence magique née des Kas terrestres qui leur a été donnée par Akhénaton et qui leur permet de lancer des sorts.

Les Bohémiens, au cours d'une histoire dont l'origine remonte à l'Atlantide, se sont divisés en cinq kumpanyi ou familles, différentes entre elles tant par leurs buts, leur magie, leur art divinatoire, que leur caractère.
Les Mannush, associés à la Terre et au Denier, sont les défenseurs des Nephilim, pratiquent la géomancie et possèdent le don du Chant.
Les Gitans, peuple du Feu associé au Bâton, sont le bras armé des Bohémiens, maîtrisent la cartomancie et le don des Lames.
Les Rôm, tribu associée à l'Air et à l'Epée, jouent le rôle de gardiens de la tradition bohémienne. Leurs devins sont des augures, et ils possèdent le don du Conte.
Les Gypsies, un peuple de l'Eau lié à la Coupe, sont les espions des Bohémiens et des Arcanes Majeurs. Ils pratiquent la chiromancie, et leur don est celui de la Danse.
On sait très peu de choses en revanche sur la cinquième famille, les mystérieux Tziganes.

Le supplément reprend le découpage du Livre du MJ en cinq niveaux. Après une introduction générale, la section "Profanes" présente quelques éléments de l'histoire profane des bohémiens, et ce que tous connaissent à propos des bohémiens "magiques".

"Les Apprentis" fournit un résumé de l'histoire invisible des Bohémiens, et la présentation des quatre kumpanyi dont peuvent venir les PJ Bohémiens.
Tous les Nephilim connaissent tant l'histoire des Bohémiens, que leur rôle, leurs rites, ou leurs spécificités. Cette section est donc accessible à ceux qui incarnent des Nephilim.

"Les Compagnons" comprend trois chapitres. Le premier adapte les règles de création de personnage aux Bohémiens, fournissant ainsi une contrepartie à la Chute qui s'appelle le Bengh. Le second propose des développements suivant les Arcs historiques déjà présentés dans les précédents codex (comme celui des Nephilim par exemple), et le troisième chapitre fournit quelques nouvelles règles rendues nécessaires par l'introduction des Bohémiens dans le jeu.

"Les Maîtres" est consacré aux sciences occultes des Bohémiens, et sont détaillées toutes les utilisations de la Brume : les divinations, l'art des Mandalas (commun à tous les Bohémiens) et les dons (lames, chant, danse, conte).

"Les Vénérables" est le nom du chapitre réservé aux seuls MJ. Le premier chapitre décrit l'utilisation possible des PdA par les personnages Bohémiens pour découvrir leur famille et leurs ancêtres. Les second et troisième chapitres décrivent, sur le même modèle que les précédentes parties de l'ouvrage, la Kumpanya des Tziganes, et les projets d'Akhénaton.

On trouvera en annexe une feuille de personnage vierge pour Bohémien.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 mars 2010.

Critiques

Vivien Feasson  

Mouaif...
Autrefois nous n'avions que quelques éléments de simple background, dispensés dans le supplément "Testament". Tout cela sentait bon l'exotisme, l'aventure. Autant dire que j'étais impatient de goûter enfin à un vrai supplément sur les fameux Bohémiens.

Autant dire que j'ai été déçu. A trop vouloir donner au Meneur de Jeu toutes les règles nécessaires, on en perd l'intérêt. Voilà une sorte de nouvel acteur ésotérique de Nephilim, divisé en autant de caravanes, elles-mêmes subdivisées en autant de groupes... On ne sent pas d'ambiance transparaître au travers de ce codex, seulement des magies différentes et des avantages et défauts particuliers.

A réserver aux MJs calés dans le domaine et capable de passer outre les éléments chiffrés pour donner une véritable saveur à ce peuple qui méritait mieux.

 

Annoncé pour Nephilim II, le supplément sur les Bohémiens laissait rêveurs les fans de David Goutx. À mi-chemin d'un Livre des joueurs et d'un Codex des Immortels, cet ouvrage propose des informations sur les cinq familles bohémiennes - une par Élément, mais la lunaire n'est pas jouable... à la création -, ainsi que toutes les règles pour les jouer. Pour ce qui est du background, on retrouve de l'ancien avec quelques textes de Testament remis au goût du jour - on dit rééditer paraît-il - aux côtés de considérations typiquement Révélation : des pouvoirs magiques pour jouer ! Là, c'est un régal. Les auteurs parviennent encore à nous surprendre par le traitement ludique qu'ils apportent au sujet : cinq nouvelles magies bohémiennes qui n'empiètent pas sur les précédentes. À noter que l'expérience ne s'intéresse pas qu'au personnage, créé mais aussi à sa parenté ! C'est d'ailleurs ainsi que les secrets de la Brume, l'essence magique des Bohémiens, seront révélés.

On pourra regretter que le MJ ne dispose que de peu d'informations pour gérer ces nouveaux personnages et qu'aucun scénario ne soit disponible - encore qu'Al-Mugawir devrait s'adapter facilement.

Pierre Latour - Casus Belli n°17

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